[ESSEN 2016] Mein Essen arrrrrgh moi

Déja en peu de jours il a pu jouer à certains d’entre eux… c’est déjà pas mal et quand tu vois son planning de jeu de ce week end… c’est beau…
Visiblement on nait égaux, mais on n’a pas tous le même temps jouer (Lego ou autres) :slight_smile:

Doodle China :
China et la suite de Doodle City, cette version se joue de 1 à 5 et dure environ 15 à 30mn.
Voici le matos de cette version :


- En bas à droite la version Suzhou
- A sa gauche : la version Shangai
- Des crayons bleus pour dessiner la rivière de Suzhou et des crayons noirs pour représenter la route à Shangai
- Des minis dés
La version Suzhou (je ne vais pas trop m’attarder dessus) :

J’ai mis côte à côte la version City et Suzhou et vous remarquerez que c’est en fait la même disposition des bâtiments et c’est aussi les mêmes règles. Juste une rethématisation … rien d’autre … allez on passe à :
La version Shangai :

Pour le coup pas mal de changements :
- déjà on passe d’une grille de 55 à une grille de 66
- Comme pour les taxis dans City, les voitures ont le même rôle. Il y a aussi des bus qui utilisent le même fonctionnement (les relier entre eux pour les valider)
- Les gratte-ciels, 2 possibilités : soit on construit un étage supplémentaire, soit on dessine une route et on score de la manière suivante : on multiplie le nombre d’étages du gratte-ciel par le nombre de parkings traversés (les cases vertes)
- Les parkings eux servent à multiplier les points des gratte-ciels et si on choisit une case parking alors on fait une croix dans un arbre et on peut choisir librement dans la ligne du parking le chemin à dessiner
- Le 1er qui score une valeur la verrouille pour lui, donc il a un phénomène de course au point qui est accentuée
Ma feuille de score de fin de partie :

Au final j’ai été déçu de cette version, la grille 6*6 est longue à remplir et il est difficile de parvenir à réussir un gros coup. On se retrouve avec une fin de partie qui intervient souvent (3 parties sur 3 pour le moment) parce que l’un des joueurs à cocher tous ses arbres !

Personne n’a joué a X nimmt ! ?

Quelques parties à Essen.

Le jeu conserve la mécanique centrale de pose des cartes sur le principe des numéros croissants.
Le jeu est plus technique que 6 nimmt car :
- les lignes de cartes communes ont des longueurs variables : 3 qui prend, 4 qui prend, 5 qui prend
- chaque joueur doit gérer en plus une ligne de cartes qui lui est propre.

Les joueurs qui aiment 6 nimmt devraient aimer celui-ci aussi et apprécier le renouveau proposé. Pour ma part, j’aime moyen 6 nimmt et donc x nimmt aussi.

Sweet Nose :
Sweet Nose se joue de 3 à 5 joueurs pour une durée de 30mn environ. Le jeu a un petit goût de Mundus Novus.
Voici le matériel :


- A droite le plateau de jeu, juste en dessous les plats et les bols
- A milieu en haut : le dieu du tonnerre, en dessous les plateaux individuels, encore en dessus les boutiques et enfin les jetons de mises
- En haut à gauche : le sac en tissu, en dessous les gourmandises (5 types), et en dessous les marqueurs de points
Le but du jeu sera d’être celui qui marquera le moins de point à la fin de partie sinon gare au dieu du tonnerre !!! Le jeu se déroule en 3 rounds
Mise en place pour notre partie à 4 joueurs :

8 bonbons sont tirés au hasard est placé sur le plat, les 3 bonbons restant sont placés au centre du plateau (au marché).
Un round se décompose en 3 phases :
1) Dans cette phase il faudra affecter nos marqueurs « de douceur » (valeur 1 à 5) à chacun des bonbons, de préférence en mettant le 5 sur une gourmandise que l’on ne procédera pas à la fin du round. Exemple :

Etant donné que je possède beaucoup de nougat sur mon plat (4 marrons), j’affecte au nougat une valeur de 5 et inversement j’affecte la valeur 1 à la gourmandise rose … le but étant de faire le moins de point possible !
A son tour, on réalise 1 action parmi 2 possibilités :
Echanger une gourmandise avec un adversaire : pour cela vous lui prenez 1 gourmandise de son plat et vous la mettez dans votre bol, et ensuite vous prenez une gourmandise de votre plat et lui mettez dans son bol !
Echanger une gourmandise avec le marché : pour cela vous prenez une marchandise de votre plat que vous mettez au marché et vous prenez une marchandise du marché que vous mettez sur votre plat !
Durant cette phase vous pouvez jouer une boutique avant ou après votre action (au round 2 et au round 3 car on n’en possède pas au 1er round)
On exécute ses actions, chacun son tour, jusqu’à ce qu’un joueur possède 8 gourmandises dans son bol et là le tour s’arrête immédiatement ! Elément important une gourmandise dans un bol ne peut pas être prise par un adversaire (elles sont protégées).
On compte les points du round. Exemple avec mon plateau :

Pour chacune des gourmandises :
- les verts : j’ai parié 2 et j’en ai 2 : 22 = 4
- Les roses : j’ai parié 5 et j’en ai 1 : 5
1 = 5
- Les marrons : j’ai parié 1 et il en reste 1 au marché et j’en ai 3 : (1+1)*3 = 6
- Les blancs : j’ai parié 4 et il en reste 2 au marché et j’en ai 0 : (4+2)0= 0
- Les rouges : j’ai parié 3 et j’en ai 2 : 3
2 = 6
Total pour mon 1er round : 21pts
En partant de celui qui a mis le plus de point, on va piocher une boutique qui nous donnera un avantage au prochain tour selon les points mis. Pour moi avec mes 21pts de vais prendre une boutique dans la pioche 19+. Plus le chiffre de la boutique est élevée plus son pouvoir est fort permettant au dernier joueur de se refaire une santé !

On répète cela encore 2 rounds et c’est terminé :

Je termine 2ème avec 56 pts, le premier finissant avec 53 point !
Ce jeu familial est vraiment bon servit par un matériel qui donne envie (on mangerai ces meeples au risque de se faire punir par le dieu du tonnerre), au final Sweet Nose est une très bonne surpirse, qui ravira petits et grands, en famille ou entre amis :wink:

Snowblind : Race for the pole
Snowblind est un jeu se jouant de 1 à 4, une partie dure de 30 à 40mn. Le jeu reprend le principe du « Stop ou encore », et il le fait très bien. Le jeu se déroule en un nombre de tours aléatoire (4 à 6)
Voici la mise en place (et le matériel) pour 2 joueurs :


Un plateau central sur lequel on retrouve nos équipages composés :
- Un capitaine (rouge) avec le drapeau, 2 scientifiques (jaunes) et 3 marins (bleus)
- 15 caisses de ravitaillement et 3 tonneaux
- 1 tente et un bateau
Un plateau d’action avec des dés de 6 et des dés de 8
Les 6 cartes météo correspondant au nombre de tours (dans les 3 dernières cartes se cachent la carte annonçant le dernier tour)
Chacun des joueurs reçoit 3 tentes et 1 carte d’aide (et moi la boussole 1er joueur)
Equipages parés pour aller planter son plateau au pôle !!!
A son tour de jeu un joueur décide soit :
- De prendre un dé, d’en appliquer l’effet et ensuite de lancer ce dé (et tous ses précédents dés pris durant ce tour)
- De passer (dès que tous les joueurs ont passés on stop le tour)
Exemple de mon 1er tour :

J’ai choisi le dé 8 jaune. Si j’avais choisi le dé 6 cela m’aurait permis de déplacer 1 scientifique et 3 caisses, en choisissant le dé 8 je vais déplacer 1 scientifique et 3 caisses + prendre 1 pion recherche (1pt de victoire). Une fois l’action réalisée je lance le dé :
- sur un résultat de 1, 2 ou 3 rien ne se passe ;
- sur 4 je dois dépenser 1 cube ressource sur la case active sauf si au moins 2 meeples sont sur la même case ;
- sur 5 je dois dépenser 1 cube ressource sur la case active sauf si je possède une tente sur la case active ;
- sur 6, 7 et 8 je perds une ressource.
Voici le 3ème round du 1er tour :

Je choisi un dé noir pour mettre une tente là où est mon capitaine et ensuite je relance tous mes dés ! Résultat : 2, 3 et 5 : il ne se passe rien car j’ai une tente et le 5 est annulé ! Si j’avais eu 6, 6 et 7 alors j’aurai perdu 3 ressources (gloups !!!).
A la fin d’un tour on pioche une carte météo, et on applique le résultat indiqué comme pour un dé.
Voici le plateau après 3 tours de jeu :

Je suis parti sur une stratégie de rush pour planter mon drapeau et faire le retour au bateau le plus rapidement possible (bonus de 2pts). Ma compagne a décidé d’être prudente en avançant petit à petit avec meeples et ressources.
Je vais le payer chère, car lorsque l’on doit dépenser une ressource et que l’on en a pas alors 1 meeple de la case passe en état fatigué et du coup on doit lui ramener une ressource pour le redresser. Attention si un meeple fatigué doit à nouveau utiliser une ressource et qu’il ne peut pas alors il meurt et si c’est le capitaine on est éliminé !
Voici la carte d’aide côté point de victoire :

Au final c’est un très bon Stop ou Encore, durée de partie idéale, tension, bon thème et matériel ! Encore une très bonne surprise que je vous conseille !

Bonjour à toutes et tous,
pour Snowblind j’ai fait de grossières erreurs sur les déplacements dans la tradcution.
Je vous présente mes excuses pour cela.
Je suis en train de préparer un Errata/Faq avec les Pixie Games pour rémédier à cette erreur :slight_smile:
Désolé pour le désagrément.

sathimon dit :Bonjour à toutes et tous,
pour Snowblind j'ai fait de grossières erreurs sur les déplacements dans la tradcution.
Je vous présente mes excuses pour cela.
Je suis en train de préparer un Errata/Faq avec les Pixie Games pour rémédier à cette erreur :-)
Désolé pour le désagrément.

Bonjour sathimon,

Peux tu en dire plus ? problème avec le dé vert ?

En fait cela vient de la manière dont j’ai traduit quelques phrases importantes sur les déplacements
Voici les corrections :

Les actions :

1. Les dés rouges, bleus, jaunes à 6 faces et à 8 faces : déplacez d’une zone, vers le Nord ou vers le Sud, un explorateur de la couleur correspondante et au maximum trois caisses.
Les dés 6 faces sont moins risqués, mais prendre un dé bleu, rouge ou un dé jaune à 8 faces peut vous fournir un bonus :

a. Le dé rouge à 8 faces permet de déplacer un explorateur et/ou une caisse supplémentaire avec le capitaine ;
2. Dé vert « vierge » : déplacez d’une zone un scientifique et une caisse ou un marin et une caisse.

d. Déplacez un explorateur d’une zone, lancer les dés pour l’exposition dans cette zone, ensuite (si cet explorateur est toujours actif) déplacez-le dans une autre zone, en lançant les dés pour l’exposition comme d’habitude ; ou

e. Déplacez un explorateur et jusqu’à deux caisses  d’une zone; ou

4. Si un joueur a son équipe d’explorateurs survivants au camp de base, et qu’il a planté son drapeau dans la zone 6, il ne participe pas à la manche suivante.
Au lieu de cela, chacun des autres joueurs commence la manche en prenant un dé gris venant du plateau de jeu et en l’ajoutant à sa réserve personnelle.

Décompte des points

Chaque lot de 2 camps sur le plateau rapportent 1 point de prestige.

Chaque lot de 3 caisses sur le plateau rapportent 1 point de prestige.

Règles du jeu Solo

Retirez le dés violet et le dé vert de la réserve de dés pour toute la partie.

Vous commencez sans camps. Vous ne pouvez placer qu’un seul camps pendant toute la partie.

Le reformulation a été faite par Lapinesco de chez Pixie Games.

sathimon dit :En fait cela vient de la manière dont j'ai traduit quelques phrases importantes sur les déplacements
Voici les corrections :

Les actions :

1. Les dés rouges, bleus, jaunes à 6 faces et à 8 faces : déplacez d'une zone, vers le Nord ou vers le Sud, un explorateur de la couleur correspondante et au maximum trois caisses.
Les dés 6 faces sont moins risqués, mais prendre un dé bleu, rouge ou un dé jaune à 8 faces peut vous fournir un bonus :

a. Le dé rouge à 8 faces permet de déplacer un explorateur et/ou une caisse supplémentaire avec le capitaine ;
2. Dé vert « vierge » : déplacez d'une zone un scientifique et une caisse ou un marin et une caisse.

d. Déplacez un explorateur d'une zone, lancer les dés pour l'exposition dans cette zone, ensuite (si cet explorateur est toujours actif) déplacez-le dans une autre zone, en lançant les dés pour l'exposition comme d'habitude ; ou

e. Déplacez un explorateur et jusqu'à deux caisses  d'une zone; ou

4. Si un joueur a son équipe d'explorateurs survivants au camp de base, et qu'il a planté son drapeau dans la zone 6, il ne participe pas à la manche suivante.
Au lieu de cela, chacun des autres joueurs commence la manche en prenant un dé gris venant du plateau de jeu et en l'ajoutant à sa réserve personnelle.

Décompte des points

Chaque lot de 2 camps sur le plateau rapportent 1 point de prestige.

Chaque lot de 3 caisses sur le plateau rapportent 1 point de prestige.

Règles du jeu Solo

Retirez le dés violet et le dé vert de la réserve de dés pour toute la partie.

Vous commencez sans camps. Vous ne pouvez placer qu'un seul camps pendant toute la partie.

Le reformulation a été faite par Lapinesco de chez Pixie Games.

 

Ah ben alors voilà pourquoi je n'avais rien compris aux règles  (je plaisante bien sûr!)

Merci Sathimon pour les corrections! 

monkyky dit :
sathimon dit :En fait cela vient de la manière dont j'ai traduit quelques phrases importantes sur les déplacements
Voici les corrections :

Les actions :

1. Les dés rouges, bleus, jaunes à 6 faces et à 8 faces : déplacez d'une zone, vers le Nord ou vers le Sud, un explorateur de la couleur correspondante et au maximum trois caisses.
Les dés 6 faces sont moins risqués, mais prendre un dé bleu, rouge ou un dé jaune à 8 faces peut vous fournir un bonus :

a. Le dé rouge à 8 faces permet de déplacer un explorateur et/ou une caisse supplémentaire avec le capitaine ;
2. Dé vert « vierge » : déplacez d'une zone un scientifique et une caisse ou un marin et une caisse.

d. Déplacez un explorateur d'une zone, lancer les dés pour l'exposition dans cette zone, ensuite (si cet explorateur est toujours actif) déplacez-le dans une autre zone, en lançant les dés pour l'exposition comme d'habitude ; ou

e. Déplacez un explorateur et jusqu'à deux caisses  d'une zone; ou

4. Si un joueur a son équipe d'explorateurs survivants au camp de base, et qu'il a planté son drapeau dans la zone 6, il ne participe pas à la manche suivante.
Au lieu de cela, chacun des autres joueurs commence la manche en prenant un dé gris venant du plateau de jeu et en l'ajoutant à sa réserve personnelle.

Décompte des points

Chaque lot de 2 camps sur le plateau rapportent 1 point de prestige.

Chaque lot de 3 caisses sur le plateau rapportent 1 point de prestige.

Règles du jeu Solo

Retirez le dés violet et le dé vert de la réserve de dés pour toute la partie.

Vous commencez sans camps. Vous ne pouvez placer qu'un seul camps pendant toute la partie.

Le reformulation a été faite par Lapinesco de chez Pixie Games.

 

Ah ben alors voilà pourquoi je n'avais rien compris aux règles  (je plaisante bien sûr!)

Merci Sathimon pour les corrections! 

De rien Monkyky, mais il faut rendre à César ce qui est à César et là c'est plutôt Lapinesco qu'il faut remercier :-)

Alors merci mon Lapin César! surprise

monkyky dit :Alors merci mon Lapin César! surprise

Mais de rien très chère, c'est bien normal :)

On va faire un joli doc recap que l'on uploadera ici et chez nous.

Lapinesco dit :
monkyky dit :Alors merci mon Lapin César! surprise

Mais de rien très chère, c'est bien normal :)

On va faire un joli doc recap que l'on uploadera ici et chez nous.

Merci pour cela Lapinesco ! Cela me sauve la mise !

sathimon dit :
Lapinesco dit :
monkyky dit :Alors merci mon Lapin César! surprise

Mais de rien très chère, c'est bien normal :)

On va faire un joli doc recap que l'on uploadera ici et chez nous.

Merci pour cela Lapinesco ! Cela me sauve la mise !

Incroyable! Un lapin qui sauve la mise!! 

Merci à vous deux! laugh

Camel Up : Cards
La version cartes de Camel Up se joue de 2 à 6 et une partie dure environ 30mn. On y retrouve les sensations du jeu de plateau avec quelques modifications qui finalement ne rend pas cette version cartes si différente.
Mise en place pour 4 joueurs et Matos qui va avec :


Vous remarquerez que le jeu prend autant de place que la version plateau (tout en étant 2 fois plus longue à mettre en place) …
- Avant de commencer le 1er round on tire 5 cartes « courses » pour voir où commence chaque chameau
- Chaque joueur possède une carte « argent » orienté sur la face montrant 3 pounds, la carte est recto verso (jusqu’à 8 pounds) et se complète avec les cartes 9 et 10 ponds.
- Au centre le circuit (qui sera plus ou moins long selon le nombre de participants), les cartes sont divisées en 2 segments.
- Au milieu du circuit, les cartes « paris gagnants/perdants »,
- Au-dessus les cartes « paris » pour le tour en court, 4 cartes pour la 1ère place et 1 cartes pour la position du milieu (ça dans les 5 couleurs)

- Tout à droite la figurine oasis et fennec (respectivement permettront aux chameaux d’avancer 1 case supplémentaire ou de reculer d’une carte supplémentaire)
Avant de débuter chacun des tours une phase de construction du deck course (12 cartes sur les 30 disponibles) va avoir lieu. Cette phase ressemble de loin à un simili-draft ! Cette phase donnera une information importante au joueur car 4 cartes parmi les 12 seront connues de tous + 1 carte sera aux mains de chacun des joueurs (donc potentiellement 16 cartes pour faire avancer nos amis les chameaux)
A son tour un joueur doit exécuter 1 action de course et peut faire une action de pari en option :
Action de course :
Placer le fennec ou l’oasis sur le circuit,
Révéler la carte course du dessus du deck (12 cartes sachant que tous en connaissent 4) et faire avancer le chameau indiqué en tenant compte du fennec et de l’oasis,
Jouer la carte de sa main.
Action de pari :
Prendre une carte pari pour le tour en cours,
Prendre une carte « pari gagnant/perdant » (et la garder jusqu’à la fin de la partie.
A la fin du tour (lorsque les 12 cartes courses ont été jouées) on compte l’argent gagné. Voici mes cartes à la fin de mon tour me permettant de gagner 8 pounds et donc mon total passe à 11:

Voici une photo à la fin du 2ème tour :

Le jeu se termine dès qu’un chameau passe la ligne d’arrivée, le plus riche l’emporte !
Camel Up Cards donne globalement le même plaisir de jeu que la version plateau. Cependant la 1ère phase de construction est un peu longue même si finalement indispensable pour créer des revirements de situation improbable, car cette version carte intègre un côté « tactique » plus poussé que dans la version plateau. Le matériel est beau, la boîte bien remplie (pour 10 euros en plus …).
Dommage que la mise en place du jeu et si longue cela me rappelle la version dés de Descendance.

Terraforming Mars :
TM (pour les intimes) se joue de 1 à 5 joueurs, une partie est censée durer 2h (la nôtre a durée 3h15 avec 15mn d’explications et nous étions 4). Je vous l’annonce tout de suite le jeu a été une belle claque dès la 1ère partie.
Dans TM les joueurs incarnent une corporation venue terraformer Mars et se faire un max de fric par la même occasion :wink:
Voici la mise en place pour 4 joueurs et le matos qui va avec :


- Un plateau central sur lequel on retrouve :
- Mars (divisé en hexagones de 3 types : 12 emplacements océans, 3 emplacements pour des cités spécifiques, et le reste pour accueillir les forêts et les cités)
- A droite : La barre de température qui commencera à -30°C
- Au-dessus : le pourcentage d’oxygène qui commencera à 0%
- En bas : les étapes importantes (milestones) et récompenses (awards) qui serviront scorer à la fin de la partie
- A gauche : les 6 actions standards accessibles tous (moyennant finance)
- A droite du plateau les différentes tuiles qui serviront à terraformer Mars
- A gauche les cartes projets qui vont nous aider à terraformer la planète dont voici les 3 grandes familles :

- Les cartes vertes : ici « le grand barrage » : en haut à gauche c’est le coût de la carte, juste à côté dans le cartouche orange c’est le prérequis (ici il devra y avoir au moins 4 tuiles océans sur Mars pour pouvoir la jouer), en haut à droite les familles de la carte (énergie et construction). Cette carte permet de montée son niveau d’énergie de 2 crans et le symbole à côté indique que cette carte vaudra 1pt en fin de partie si elle a été jouée.
- Les cartes bleues : ici « algue arctique » : cette un carte a un prérequis qui indique qu’il doit faire moins de 12°C pour être jouée. Les cartes bleues ont 2 fonctions soient de nous permettre de faire une action spécifiques soit d’avoir un effet permanent, ici grâce aux algues dès qu’un joueur pose une tuile océan le propriétaire des algues gagnent 2 plantes. En bas de la carte l’effet au moment où l’on joue la carte (là on gagne 1 plante).
- Les cartes rouges : ici « la comète » : les cartes rouges permettent une grande interaction avec les autres joueurs, cette carte coûte 21 crédits à joueur et est de la famille « espace » la flèche vers le bas indique un effet unique et immédiat. La comète permet d’augmenter la température de Mars d’un cran + poser une tuile océan + choisir un joueur et lui supprimer 3 plantes (icône entouré de rouge = agressif mouahahahaha).
- Tout à gauche les cubes (bronze = valeur 1, argent = valeur 5 et or = valeur 10) qui serviront à illustrer l’ensemble des ressources du jeu,
- Et enfin les plateaux personnels (dont voici le mien) :

- En bas : ma corporation (en début de partie on en distribue 2 et on en garde une), elle me permet de commencer le jeu avec 40 crédits, et me rajoute une action personnel qui me permet de scorer 1pt une fois par génération dès que je score.
- Le plateau individuel où l’on retrouve les 6 indicateurs tous positionnés sur le 1 : l’argent, le fer (qui s’utilise exclusivement pour les projets de type bâtiment), le titane (qui s’utilise exclusivement pour les projets de type espace), les plantes (pour faire pousser les forêts), l’énergie (qui se convertira en chaleur) et la chaleur (pour augmenter la température sur Mars).
- Les cartes projets : en début de partie on distribue 10 cartes aux joueurs et on peut en garder autant que l’on veut à condition de payer 3 crédits par carte, pour ma part j’en garde 3 et je paye 9 crédits.
Le jeu se joue jusqu’à ce que les 3 conditions du terraformage soient remplies : les 9 tuiles océans ont été posées, la température atteint 8°C et l’oxygène 14%. Dès que c’est atteint on termine le tour et on passe au comptage des points.

Le jeu se joue en 4 phases :
1) On passe le marqueur 1er joueur au joueur à gauche
2) Les joueurs reçoivent 4 cartes et paye 3 crédits par cartes conservées (sauf au 1er tour)
3) La phase actions (le gros du jeu … si si je vous jure …)
4) La phase de production où l’on reçoit la production pour nos 6 indicateurs suivant notre niveau sur ces 6 indicateurs, sauf pour les crédits car on additionne son niveau en crédit + ses points de victoire (comme on commence le jeu avec 20pts de victoire et un niveau de 1 en crédit si on touche à rien à la fin du 1er tour on gagne 21 crédits).

Les actions : à son tour on joue 1 ou 2 actions au choix puis c’est au tour du joueur à sa gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que cela revienne à moi où je peux jouer à nouveau 1 à 2 actions ou bien passer. Si tous les joueurs passent c’est terminé pour la phase action. Les actions possibles sont :
- Jouer une carte de sa main en payant son coût et en s’assurant que le prérequis est respecté
- Jouer une action standard (celle du plateau) qui consiste à payer pour placer une cité, augmenter l’énergie de son plateau, la température de mars …
- Réclamer une « étape importante » : pour cela il faut avoir respecté la condition, payer 8 crédit et hop 5 points de victoire assuré en fin de partie. Attention sur les 5 « étapes importantes » c’est les 3ères validés qui seront comptées (c’est une course à l’objectif)
- Sélectionner une « récompense » : Il existe 5 récompenses et seulement 3 pourront être choisit, on comparera le niveau des joueurs sur les récompenses sélectionnées en fin de partie pour voir qui gagne les points (5 pts pour le 1er et 2 pts pour le second)
- Utiliser une action d’une carte bleue (1 fois par génération : 1 tour complet de jeu)
- Convertir 8 cubes plantes en 1 tuiles forêt et la placer en jeu
- Convertir 8 cubes chaleur en augmentant la température d’un cran

A noter que dès qu’un joueur place 1 tuile océan, augmente l’oxygène ou la température il gagne 1 pt de victoire.

Voici le plateau de jeu après 3 tours de jeu :


L’oxygène a bien monté mais pas la température ! A noter que pour les tuiles cités et forêts on place dessus un cube pour indiquer son appartenance.
Ma zone de jeu après 3 tours :

J’ai créé un moteur financier intéressant mais pour le reste ce n’est pas encore ça … pour l’instant :wink:
Vous remarquerez que les cartes vertes restent visibles car des cartes peuvent faire appel aux symboles en haut à droite des cartes. J’ai 2 cartes bleus : « Les animaux » me permettent de mettre un cube sur la carte dès qu’une cité est construite (en fin de partie je gagnerai 1 pt tous les 2 cubes), « Le chemin de fer martien » me rajoute une action : en dépensant 1 cube énergie je gagne 1 crédit par cité présente sur Mars. Les cartes rouges sont positionnées faces cachées une fois jouées !

Voici le plateau de jeu à la fin de la partie :

Ma zone de jeu en fin de partie :

Pour le scoring de fin de partie = pts de victoire du plateau + pts de victoires sur les cartes + 1pt de victoire par forêt + pts de victoire par cité (1 pt par forêts adjacentes peut importe le propriétaire) + « les étapes impotantes » + « les récompenses » =
Score final : moi avec 73pts, bleu 61pts, 55pts pour vert et 54 pour rouge.
Au final nous avons tous été conquis par cette partie, le matériel est beau, le thème très bien implanté, les mécanismes utilisés parfaitement huilés (courses aux objectifs, quand jouer 1 ou 2 actions (je temporise pour voir ce que font les autres ou je rush car risque d’être pris de vitesse), je m’implante à côté d’un autre joueur pour bénéficier de ses forêts (augmente les pts des cités) au risque de me faire bloquer. Plusieurs stratégies possibles et viables.
Personnellement j’ai pris une belle claque, l’année dernière the gallerist, mombasa … m’avaient mis une claque et cette année c’est avec plaisir que je tends l’autre joue :wink:

Flamme Rouge :
Flamme Rouge est l’un des 3 jeux de lautapelit que j’ai pris à Essen (avec Honshu et Dokmus).
FR se joue de 2 à 4 et dure environ 30mn.
Voici la mise en place pour 3 joueurs et le matos qui va avec :


- Au centre de la table le parcours (c’est le 1er parmi les 6 proposés dans la boîte, après libre à notre imagination d’en créer plus). Sur ce parcours les figurines de cyclistes (2 par joueurs) : 1 sprinteur et rouleur.
- Chacun des joueurs reçoit un plateau individuel sur lequel on pose les 2 decks (celui du sprinteur avec des cartes de valeur 2, 3, 4, 5 et 9 et celui du rouleur 3, 4, 5, 6 et 7), une carte aide qui indique la composition des 2 decks.
- Tout à gauche (que l’on aperçoit à peine) : les cartes fatigue (valeur 2)
Avant de commencer (et chacun son tour) les joueurs vont disposer, derrière la ligne de départ, 1 des 2 cyclistes puis lorsque revient son tour le 2ème cycliste.
Le jeu dure jusqu’à 1 des 2 cyclistes franchissent la ligne d’arrivée.
1 tour d jeu se décompose de la manière suivante :
La phase d’énergie (tous les joueurs en même temps) : On choisit soit le sprinteur, soit le rouleur et on pioche 4 cartes de son deck puis on en sélectionne 1 que l’on pose face cachée à côté de son plateau individuel. Puis on répète l’opération avec l’autre cycliste !

La phase de mouvement : tous les joueurs révèlent leurs cartes. Puis en commençant par le premier cycliste (ordre de la course, si sur la même case alors c’est celui sur la ligne de droite qui est devant) on avance du chiffre indiqué par la carte. Ex : sur la photo de la mise en place l’ordre de jeu sera rouleur rouge puis rouleur noir, sprinteur noir, rouleur vert, sprinteur rouge et sprinteur vert.

La phase de fin de tour : Les 2 cartes jouées par les joueurs sont retirées du jeu (et ouais va falloir faire gaffe à l’utilisation car un 9 utilisé et un 9 de moins jusqu’à la fin de la partie !). Ensuite on applique « l’aspiration » : si un groupe de cycliste se trouve à exactement 1 case vide du groupe devant lui alors il avance d’une case. Exemple au tour 3 :

Le groupe de 4 cyclistes étant à 1 case du groupe de 2 cyclistes alors il recolle pour ne former qu’un seul peloton ! Puis pour terminer cette phase on donne les cartes fatigue : pour chacun des groupes les cyclistes étant positionnés devant ajoutent une carte fatigue à leur deck (comme sur la photo du 1er tour où j’en prends une pour mon rouleur)

Photo de fin de partie :

Mon rouleur est un peu largué (trop souvent en tête et du coup trop de carte fatigue sur la fin), A votre avis qui a gagné ? :wink:

Bilan : FR est un jeu familial sympathique et plutôt joli mais pas transcendant, en fait il faut laisser la place de 1er pendant une bonne partie de la course en essayant de profiter un maximum des aspirations. Les stratégies ne semblent pas légion après nous avons tous passés un bon moment et c’est l’essentiel. A voir avec les autres circuits et l’intégration des montées et descentes.
Le jeu ressemble énormément à Snow Tails en plus simple pour être encore plus accessible (mais avec un thème pas forcément vendeur mais tout est histoire de goût).

Il y avait 4 titres et non 3 chez cet éditeur: tu as oublié Dungeon Rush.
Ce jeu est très simple mais ses règles parviennent à retranscrire bien plus le thème que la plupart des autres jeux traitant du cyclisme (et avec une petite gestion de deck et aucun emploi de dés). En fait, c’est très bon dans la pratique alors que la règle laisse envisager du trop simple. Une jolie réussite !

Honshu, si j’osais, je dirais que c’est un Kingdomino en version plus “joueurs”. Dokmus pourrait réconcilier ceux qui n’ont pas aimé le hasard de Kingdom Builder (que j’adore en ce qui me concerne) avec leurs fans. Joli jeu abstrait avec différentes façons de scorer qui mérite le même succès que Taluva, dans le genre. A noter : un plateau modulaire qui bouge durant la partie (à l’instar de Dungeon Twister) et des persos à pouvoir (à la Citadelles mais sans “bluff”) qui définnissent également l’ordre du tour…

Quant à Dungeon Rush, on y trouve un joli jeu familial avec un peu d’optimisation, mélé avec un peu de rapidité. Un curieux mélange bien rare et qui fait mouche sur ce jeu…