Bon, je n’ai toujours pas reçu l’original qui me permettrait de faire la traduction complète des règles de 1911, alors je vous les présente rapidos ici.
Tout d’abord, on joue sur le parcours qui occupe les deux plateaux.
Pour les cartes, on vire toutes celles dont le dos ne représentent pas une boussole dans la neige, et parmi celles qui restent, on vire les 10 qui montrent une flèche sous les icônes des coins supérieurs et au centre sous l’illustration. Tout ça sert pour les extensions.
Mise en place: on distribue une carte à chaque joueur, puis on aligne trois cartes face visible et on pose le talon à côté (on comptera les cartes de l’extérieur vers le talon, 1, 2 et 3).
Ensuite les joueurs, à tour de rôle peuvent:
Piocher une ou plusieurs cartes (max 7, sauf carte spéciale)
- piocher la carte nº1, puis faire avancer dans l’espace 1 laissé vide les 2 cartes restantes et retourner une carte du talon en position 3
- se défausser d’une carte pour prendre les cartes 1 et 2, faire glisser la carte restante en 1ère position, puis remplir les espaces vacants avec 2 cartes du talon.
- se défausser de 3 cartes (oui, oui, 3) pour prendre les 3 cartes visibles, puis remplir.
J’explique plus loin ce qu’il se passe si parmi la ou les cartes défaussées il se trouve une carte avec une croix marquée au centre, sous l’illustration (carte “Action”)
Avancer son pion
- se défausser d’une carte dont la couleur du bandeau supérieur (et des cercles dans les coins) est de la même couleur que la case où l’on doit se rendre.
- puis, si on veut avancer davantage, se défausser de 2 cartes par cases suivantes, toujours en respectant les couleurs demandées.
- et pour l’arrivée seulement, on doit d’abord être arrivé au tour précédent sur l’avant-dernière case, puis on doit faire la dernière étape en jouant 4 cartes, une de chaque couleur.
Les animaux sont des jokers qui remplacent n’importe quelle couleur, mais chacun à les siens : les chiens pour Amundsen (on voit son drapeau sur la carte) et les chevaux pour Scott. Ce qui fait que si Scott, par exemple, joue un chien, il devra respecter la couleur vu qu’il ne s’agit pas d’un joker pour lui. On peut bien sûr arriver au but avec 4 jokers.
La main étant limitée à 7 cartes max, le déplacement maximum qu’on pourra faire sera de 1+2+2+2, soit 4 cases.
Les
cartes actions (voir p5 du livret de règle pour les illustrations, je les prends dans le même ordre)
- la mainPerte de matériel - au lieu de défausser cette carte, vous la jouer à votre tour devant votre adversaire. Celui-ci sera désormais limité à 5 cartes max en mains (par contre vous ne faites rien d’autre et ne piochez pas de cartes).
Boussole - vous êtes obligé de jouer cette carte seule, et avant de franchir la dernière étape (impossible d’arriver avec cette carte en main). En la défaussant, vous avancez automatiquement d’une case si vous êtes en-dessous du 85ème parallèle, ou vous reculez d’une case au-delà de ce parallèle (vous perdez le n… euh, le sud !)
Blizzard- Si Amundsen joue 2 cartes
blizzard à son tour, Scott perd sa route et place son pion sur la case (?) juste antérieure à sa position.
Crevasse - La même chose, mais pour Scott contre Amundsen cette fois.
Lorsqu’un perso est hors-piste, n’importe quelle carte unique
blizzard ou
crevasse jouée contre lui le fera reculer d’une case (?)
Pour retrouver sa route, le joueur doit se défausser d’une carte de la couleur d’une case antérieure à celle où il se trouve (illustration p4 du livret, 2ème colonne)
-
la croix (ces cartes s’activent,
obligatoirement,
si elles sont défaussées pour piocher, jamais pour avancer)
Perte de vivres - après avoir récupéré les cartes dues (2 ou 3 selon le nombre de cartes défaussées), vous prenez une carte au hasard de la main de votre adversaire
Sacrifice - Votre adversaire vous montre sa main et doit se débarrasser de ses jokers (
chiens pour Amundsen ou
chevaux pour Scott) et de ses cartes
Beau Temps (voir ci-après)
Beau temps - après avoir récupéré les cartes dues (2 ou 3 selon le nombre de cartes défaussées), vous piochez une carte supplémentaire du talon. Si en plus elle correspond à la couleur de la prochaine case de votre pion, montrez la carte et avancez votre pion (et gardez la carte en main!)
Attention, un joueur ne peut À AUCUN MOMENT ET SOUS AUCUN PRÉTEXTE avoir plus de 7 cartes en main. On ne peut donc pas se défausser d’une carte qui nous amènerait à dépasser notre quota de cartes (par exemple, j’ai 6 cartes en main, j’en défausse 1 pour en piocher 2, jusque là OK, je suis à 7, mais la carte défaussée ne peut pas être une
BeauTemps ou
PerteDeVivres dont les effets (+1 carte) sont obligatoires)
Voilà, je crois que tout y est
Bon jeu.