Essen 2019 : vos retours ...

palferso dit :
stfrantic82 dit :Pour moi c'est une addition de GWT (déplacement + action) + Mombasa (les pistes des pays) + Terraforming Mars (gestion de main, cartes à effets qui influent sur le plateau, mais en plus intelligent que TM pour moi).

Ciel!!! Tu prends le risque de te faire lyncher par une horde de Martiens!!!!!


Même pas peur ... j'aime bien quand même un peu Terraforming, mais à 3-4, mais il y a des tonnes de jeux que je voudrais jouer avant

palferso dit :
stfrantic82 dit :Pour moi c'est une addition de GWT (déplacement + action) + Mombasa (les pistes des pays) + Terraforming Mars (gestion de main, cartes à effets qui influent sur le plateau, mais en plus intelligent que TM pour moi).

Ciel!!! Tu prends le risque de te faire lyncher par une horde de Martiens!!!!!


qu'entends tu pars "plus intelligent" ?


PS : je ne suis pas un intégriste de la terraformation de mars, juste un curieux de ce Maracaibo dont la lecture des règles ne m'ont pas tout à fait convaincu... yes

 

[modeHS]Pour moi, une partie de Terraforming Mars se joue d’abord et avant tout sur le board, les cartes n’étant qu’un moyen d’y arriver et non une finalité en soi.[/modeHS]

 
TotoLeHéros dit :
palferso dit :
stfrantic82 dit :Pour moi c'est une addition de GWT (déplacement + action) + Mombasa (les pistes des pays) + Terraforming Mars (gestion de main, cartes à effets qui influent sur le plateau, mais en plus intelligent que TM pour moi).

Ciel!!! Tu prends le risque de te faire lyncher par une horde de Martiens!!!!!


qu'entends tu pars "plus intelligent" ?


PS : je ne suis pas un intégriste de la terraformation de mars, juste un curieux de ce Maracaibo dont la lecture des règles ne m'ont pas tout à fait convaincu... yes

c'est le côté multiusage d'une carte qui me plait + les différentes zones de jeu (main + zone de planification) :dans ta main tu peux utiliser les cartes comme tu le souhaites, mais dans ta zone de planification tu ne peux que les jouer.

Egalement :

- le système des assistants à placer sur certains lieux et qui crée une nouvelle action quand tu t'y arrêtes en plus du fait de devoir gérer des meeples.
- les jetons synergie qui te donnent un bonus a posteriori si tu le récupères
- le fait que les cartes peuvent être défaussées pour leur symbole ressource dans les villes pour améliorer son bateau ou pour leur symbole objet pour accomplir des quêtes.

en plus du classique engine builder généré par les cartes (effets permanents, one-shot, réductions, etc) que l'on retrouve déjà dans Terraforming Mars et la plupart de jeux de gestion à base de cartes.

Commentaire lu ailleurs au sujet de Maracaibo :

Although there are a lot of things going on, I feel like the essense of the game is about getting money and play cards which give you combos

Du coup, vous confirmez que les cartes sont centrales ?

fdubois dit :Commentaire lu ailleurs au sujet de Maracaibo :

Although there are a lot of things going on, I feel like the essense of the game is about getting money and play cards which give you combos

Du coup, vous confirmez que les cartes sont centrales ?

Oui ! Mais c'est aussi le cas dans GWT (je ne parle pas d'acheter des vaches), dans Blackout HK et dans Mombasa :)

 
sebduj dit :
fdubois dit :Commentaire lu ailleurs au sujet de Maracaibo :

Although there are a lot of things going on, I feel like the essense of the game is about getting money and play cards which give you combos

Du coup, vous confirmez que les cartes sont centrales ?

Et là, suite à un commentaire venus de nul part, ils changèrent d'avis ;-)  Non sérieux, on est libre d'avoir ses ressentis et effectivement les cartes de Maracaibo sont bien plus amusantes à gérer pour moi

on est 2 alors. C'est surtout leur utilisation qui je trouve plus aboutie que dans Terraforming Mars. Dans Maracaibo, tu peux défausser toute ta main, ça permet de ne pas être bloqué et de refaire sa main complètement en fin de tour pour chercher les bonnes ressources, les bonnes icones ou une carte + adaptée à sa stratégie.

Dans Terraforming, il faut acheter utile. Le piège est de vouloir tout garder et de ne pas avoir les moyens financiers pour jouer le board (via les projets standards).

Et je tombe d’accord avec sebduj : moi aussi je vois passer énormément de cartes inutiles pour ma stratégie. Pas grave : je défausse pour me concentrer sur le board (économiser des crédits pour financer des projets standards).

fdubois dit :Et je tombe d'accord avec sebduj : moi aussi je vois passer énormément de cartes inutiles pour ma stratégie. Pas grave : je défausse pour me concentrer sur le board (économiser des crédits pour financer des projets standards). 

Oui, d'accord avec fdubois. C'est un des aspects qui est rigolo avec TM (que j'aime beaucoup sans en être un inconditionnel).

Sinon, merci à stfrantic82 pour son analyse (comme toujours) très intéressante concernant les cartes à Maracaibo.

J’aurais du mal à être aussi affirmatif que vous dans un sens ou dans l’autre pour Terraforming : après plus de 100 parties avec plus de 30 joueurs différents, j’ai vu des joueurs capables de gagner largement sans rien poser sur le board.
Mais je conviens que ce n’est pas toujours le cas.

Je rejoins fdubois sur la nécessité d’être parcimonieux dans l’achat de cartes, et de calculer au mieux la rentabilité de la pose par rapport à l’économie générée et ce que l’on pourrait en faire (une forêt en Projet Standard c’est assez facilement 3 points de gagnés, et 4 si on s’est bien débrouillé).

Merci pour ces retours, liste détaillée de Sebduj et analyse de Cooper island/Maracaibo.

Cooper island était à un moment dans ma liste, le côté construction, la formation de la piste de score étaient intriguant. Et c’est l’un des auteurs de La Granja que j’apprécie beaucoup (cartes multi-fonctions notamment, un mécanisme effectivement que j’affectionne notamment chez monsieur Chudyk). Le côté trop tendu m’attire moins, non pas que je n’aime pas la tension mais je préfère qu’un jeu me laisse un peu d’air pour m’amuser. Mais à essayer à l’occasion.

Terraforming mars est bien sûr améliorable, mais je trouve que ce sont ses petits défauts techniques qui en font aussi son charme par rapport des productions trop bien lissées.

Je n’ai pas testé Black-out Hong Kong et j’hesite entre celui-ci et Macaraibo.
J’ai GWT que j’adore et qui plait aussi à mon groupe de jeu,
j’ai eu Mombasa que j’ai beaucoup aimé mais qui était plus difficile à sortir, et j’en aimait beaucoup la partie cartes mais moins la partie participation aux différentes compagnies (je ne sais pas pourquoi, cela m’amusait moins).
Que me conseilleriez-vous ?

Maracaibo sans hésitation.
Surtout si tu as adoré GWT.
Blackout est très nettement inférieur à mes yeux, même si il possède aussi des qualités.

A la réflexion sur les cartes à Maracaibo, du haut de mon unique partie, c’est à la fois ce qui me plaît et me pose problème.
Ça me pose problème car il y a beaucoup de lecture sur l’enjeu de la carte, ses effets différents, de comment elle va être utilisée pour mon jeu. Chaque carte choisie doit l’être méticuleusement, et comme il y a beaucoup d’effets dessus, ce n’est pas aisé lors d’une première partie. Je finissais pas choisir des cartes de la pioche plutôt que prendre parmi la rivière tellement j’avais d’infos, c’est le comble ! :))
Mais c’est à la fois ce qui m’a rendu le jeu passionnant car j’y voyais alors une « moultitudes » de possibilités pour différentes parties ! Bref can’t wait comme dirait l’autre 

@surlepoint: maracaibo c’est plus costaud que le reste. Pas en terme de règle, mais surtout d’options et de lecture, plus poussé. Le jeu est moins instinctif que les autres jeux de l’auteur. Mais c’est aussi ce qui va le rendre passionnant j’imagine, une courbe croissante d’options au fur et à mesure des parties. ça y ressemble en tous cas

kakawette dit :Maracaibo sans hésitation.
Surtout si tu as adoré GWT.
Blackout est très nettement inférieur à mes yeux, même si il possède aussi des qualités.

Tout pareil, Blackout m'a laissé totalement froid, en fait. Pas mauvais, hein, juste pas passionnant. 

Bon j’ai visionné une explication des règles de Cooper Island :
- très feldien (gestion tendu, profusion de trucs et de bidules bien agencés) : checked
- partie qui se joue en peu de points (la valeur d’un point est réelle) : checked
- twist ultra vendeur (développement par pose de tuiles depuis un port et extension territoriale) : checked
- système de scoring final : checked
- variante solo à venir : checked

Plus qu’à attendre une possible VF.

Effectivement ça a ce petit gout de Feld dans l’optimisation de chaque ressources, de chaque action. Mais ce n’est vraiment pas une salade de point comme peuvent être certains Feld et ça c’est très plaisant parce qu’on arrive globalement très bien à voir on en est par rapport aux autres joueurs. 
Ici il y a globalement 2 voire 3 voies de scoring, la navigation, les décrets et éventuellement certaines cartes batiment. 
La gagne se joue autour de 20 points (en tout cas sur les 2 parties jouées jusqu’à maintenant) et chaque se gagne très durement et coûte cher.

Personnellement j’ai beaucoup aimé les 2 parties que j’ai jouées, mais j’ai un peu peur de la rejouabilité. En effet le setup est relativement figé, les cartes de scoring ne changent pas d’une partie sur l’autre. Mais évidement pas d’avis définitif après 2 parties, c’est bien trop tôt.