Bonsoir,
Je me suis lancé il y a quelques temps dans la création d’un jeu de stratégie/gestion. Si la mise au point des règles s’avère relativement aisée, il n’en est pas de même pour un point essentiel du jeu.
En effet, les différentes ressources ou unités sont payantes, et les revenus du joueur sont fluctuants. Néanmoins, je n’ai absolument aucune idée pour établir les prix.
Auriez-vous des conseils ? Existerait-il un méthode simple pour établir de telles valeurs ?
J’ai conscience d’être un peu nébuleux quant à l’utilisation des dites valeurs. C’est tout simplement parce que j’ai un peu de mal à synthétiser le problème sans réciter les règles, donc s’il vous faut des informations sur ce que je cherche à réaliser, n’hésitez pas à me demander.
Merci à ceux qui prendront la peine de me répondre
Je crains pour toi qu’il va falloir être plus précis
Cela concerne t - il une monnaie dans le jeu, des unités militaires, des caractéristiques (forces, énergie, pouvoirs…), des valeurs de déplacement…?
Ta question est intéressante mais la réponse pourra être diamétralement différente en fonction du type de valeur.
Pour ma part, si cela concerne une monnaie, j’ai souvent observé que c’était des chiffres impairs genre 1 puis 3 puis 5 puis tout à coup 8 ou un truc dans le genre.
Pour définir le prix d’un bien ce n’est pas facile
Par contre définir, puisque c’est toi qui crée le jeu, le maximum/ en moyenne/ au minimum ce qu’un joueur peut acheter par tour est plus facile
Sinon, aide toi de certain jeu vidéo Online où tu pourras trouver pas mal de système de valeur
Je vais donc essayer de préciser :
Il s’agit d’un jeu de gestion/stratégie où chaque joueur gère un état, un peu à la manière d’un civilization (le jeu vidéo) ou d’un victoria (jeu vidéo aussi).
Les joueurs s’échangeront des ressources (moyennant finance bien entendu) et devront s’acheter des unités, qu’ils pourront aussi améliorer. L’argent sera aussi nécessaire dans des cas plus ponctuels : paiement d’indémnités de guerre, prêt entre les joueurs, financement de la recherche nucléaire, etc.
J’aimerais de plus éviter que les prix soient fixes pour laisser aux joueurs une marge de manoeuvre : si un joueur détient une ressource rare, je voudrais qu’il soit libre d’en fixer le prix.
C’est pourquoi il est nécessaire d’avoir, sinon du prix des chaque choses, au moins de l’argent dont peut disposer le joueur en temps normal.
Sebu → Je n’ai pas bien cerné l’idée des chiffres impair. Dans quels contextes est-ce utile ?
Ponpokopon → J’essaye déjà de m’inspirer comme dit précédemment de jeux de gestion comme Civilization. Mais là où un jeu vidéo permet un système de valeur très poussé, pour un jeu, il faut que les joueurs puissent eux-même avoir une idée sans avoir le nez dans une calculatrice (le jeu étant déjà assez prise de tête comme ça).
Merci pour vos réponses !
Si les prix sont libres, ne te prend pas la tête : définit quelle est la masse monétaire globale du jeu (que tu peux découper en phase de jeux), c’est tout.
Par exemple : la masse monétaire globale est de 80 couronnes. A 4 joueurs, cela fait en moyenne 20 couronnes par joueur. Ils seront libre de fixer le prix d’une ressource en connaissant cela (par exemple, ils pourront décider de vendre 1 ou 2 couronnes quelque chose d’abondant, et 4 ou 5 couronnes quelque chose de rare).
Ensuite, tout est question de rareté. Tu peux définir la masse globale de chaque ressource comme tu as définis la masse monétaire. Je poursuit l’exemple. Si la ressource X que tu veux qu’elle soit abondante est, au global, à 60 unités. Si au contraire, la ressource Y, que tu veux qu’elle soit rare, est au global à 10 unités. Cela te crée d’office un système de valeur :
monnaie : 80 unités
ressource X abondante : 60 unités
ressource Y rare : 10 unités
Et en partant de la, le principe d’échange se met tout seul en place.
La ressource Y se vendra en moyenne à 6 fois plus cher que la ressource X (= 60 / 10).
La ressource Y se vendra en moyenne à 8 couronnes (=80 / 10)
La ressource X se vendra en moyenne à 1.33 couronnes (=80 / 60).
Et même en passant par la monnaie, on confirme bien que la ressource Y vaut 6 fois plus cher que la ressource X (=8 / 1.33)
etc… etc…
Ce ne sont que des moyennes, aux joueurs de fixer leurs prix un peu autour si le commerce est libre. Chaque ressource étant représenté par un kubenbois, si tu mets que 10 kubebois Y dans le jeu, cela en fera une ressource rare à 10 unités de masse globale max et définira par conséquent son prix d’échange (ou de vente) moyen.
Je voulais dire par là qu’il existe un lien étroit entre les jeux et les nombres mais cest plus intuitif qu’autre chose.
En revanche tu devrais t’inspirer de jeux de société plutôt que de jeux vidéo.
Il en existe beaucoup qui intègrent ces notions d’échanges que ton proto traite également. Sur YouTube y a même des gens super sympas qui expliquent les règles de plein de jeux récents.
Sinon as tu déjà testé ton jeu? Car après tout c’est en testant qu’on trouve.
Etant plutôt perfectionniste, j’ai tendance à attendre d’avoir totalement fini avant de tester, quitte à tout recommencer après (ça m’est déjà arrivé plusieurs…).
Je vais essayer de m’orienter vers les conseils de Zemeckis, tout en m’inspirant de ce qui existe déjà en jds.
Merci à tous pour vos réponses qui m’ont bien aidées à y voir plus clair !
On t’en prie, bon courage !