Eurotrashisation

Les mêmes joueurs “experts” dans un jeu sans hasard :

:rofl:

Plus sérieusement, je comprends ton propos, j’aurais plutôt dis entropie que chaos, personnellement. Mais bon si on regarde vraiment les définitions, c’est aucun des deux. Et du coup, en “discussion de comptoir”, je comprends (et partage) ce que tu dis à propos du chaos :wink:

Je n’aime pas modifier les règles d’un jeu.
Pas plus que je ne réécrit un bouquin qui ne m’a pas plus.
Du coup, l’eurotrashisation, bof.
Mais la réflexion portant sur le manque de fun du à une absence de hasard. Je comprend.

Pourtant, il y a une clientèle de joueur pour ça, même si je ne la comprend pas toujours.

Discussion approximative après 3 heures de franche rigolade autour d’un jeu mêlant stratégie et hasard :

  • en fait , il y a trop de hasard dans ce jeu. En fait je ne suis pas fan.
  • mais… on a passer l’après midi à rigoler, on se serait moins marré sans hasard !
  • ben oui mais non…

Moi qui joue pour m’amuser, je ne comprend pas trop. Mais j’accepte ! On jouera à autre chose la prochaine fois.

La notion de chaos a l’air de renvoyer directement au degré d’interaction entre les joueurs; car effectivement pour le jeu de l’oie il n’y aucune interaction entre les joueurs

Oui pour champions de midgard, très bon dans le genre. Et de manière similaire Barbarians, avec un tirage de cartes pour les combats. Très bon aussi

Excellent exemple, je suis même tenté de rajouter, du même auteur, le système de combats de Princes of the Renaissance ou encore de Byzantium.

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Mathématiquement, le chaos est la dépendance aux conditions initiales. Une infime variation des paramètres de départ entraîne très rapidement une forte divergence des trajectoires. Le pendule double ou le rebond d’une boule de billard sont des exemples typiques… Complètement déterministes, et imprévisibles à très court terme.

L’incertitude induite par les joueurs relève pour moi de la même logique. Un seul coup change radicalement toute la partie, sans nécessairement d’intervention du hasard. Bien sûr, le hasard peut induire le chaos, mais ce sont bien deux axes distincts d’évaluation d’un jeu.

Cette fois, je file.

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Tiens d’ailleurs en reparlant des tirage de cartes de Barbarians, il y a une idée intéressante pour “amadouer” les réfractaires des jeux expert avec le hasard; le tirage de cartes qui remplace avantageusement le lancé de dés par son côté “hasard contrôlé” puisque même si on ne sait pas le résultat du prochain coup, on connaît le résultat global des X prochains coups puisqu’il est déterminé par l’ensemble du paquet de cartes…Cela permet de lisser les valeurs dans le temps.
C’était la mécanique de combat de Auztralia que j’avais trouvé pertinente. En plus avec cette technique on peut choisir le niveau de difficulté selon le paquet de cartes qui peut changer les probabilités…

Si ton paquet de cartes est individuel.

Un des mécanismes de lissage du hasard les plus funs, c’est la tour à cubes de Shogun et de Wallenstein. On lance toutes les armées (des cubes de la couleur des joueurs en présence) qui s’affrontent dans une tour qui bloque aléatoirement certains cubes et en libère d’autres qui avaient pu être bloqués avant. Celui qui à la majorité de cubes sortis de la tour gagne le combat. Si on a beaucoup de dés bloqués on risque de perdre le combat, mais une partie de ces dés bloqués viendront certainement se débloquer au prochain combat. C’est très fun, car on a les mêmes sensations qu’un jet de dés, mais le système est plus rigolo et surtout ça lisse le hasard sur l’ensemble de la partie. Un principe génial que j’aurais aimé retrouver sur d’autres jeux de conquête.

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La tour à cube est peut être une des mécaniques les plus frustrantes qui existe pour moi.

Surtout quand tu démontes la tour à la fin de la partie et que tu vois tous les cubes de ta couleur coincés encore dedans. Aaaaaaaah