pour mon premier sujet (autant que je me souvienne) je me lance sur un sujet un peu polémique sur les eurotrash. Loin de moi l’idée de lancer une discussion sur la définition du terme (je l’ai déjà fait sur un autre topic) j’aimerai plutôt lancer la discussion sur les jeux qui, selon vous, serait peut être meilleur avec un peu “d’eurotrashisation”, soit un peu de hasard dans le résultat de nos choix.
Je me suis fait cette réflexion après avoir joué à Ascension Tactics qui m’avait refroidi par son côté prévisible sur l’issu des combats, ramenant le jeu à un pur jeu d’optimisation de son deck un peu trop prise de tête. Et la du coup je trouvait que la mécanique ne collait pas tout à fait au thème parce que dans la réalité, quand peut-on dire que l’issue d’un combat est connu d’avance? N’est ce pas plus fun de faire comme Carson city pour résoudre les conflits, y compris pour des actions de gestion?
J’avais imaginé un “kit d’eurotrashisation” (en gros des dés ou des cartes de valeur, des points de “blessures”) et me demandait à quel jeu on pourrait l’appliquer.
Dans la liste de jeux que j’ai, je voyait bien Tianxia, Pax viking, Dune, Diluvium,Total domination, Doggerland, Tapestry, Historia, Explorateurs de la mer du nord
Après, la dose de hasard n’est pas obligé d’être importante, on peut imaginer d’augmenter ou de diminuer un peu les chances ou les résultats
On verra si tu maintiens ces propos quand la discussion aura viré à la foire d’empoigne.
Pour répondre au sujet, je me souviens qu’il y avait eu, il y a un paquet d’années, une proposition de variante pour Antike, jeu de civilisation sans hasard aucun. Quelqu’un proposait d’en introduire en résolvant les combats avec des dés, avec une méthode simple, entre Risk et Mare Nostrum.
Je ne sais pas si ça a été essayé mais je ne trouvais pas l’idée totalement idiote, les parties d’Antike tournant souvent au jeu d’échec multijoueur, ce qui n’est pas super “fun” il faut le reconnaitre.
Je ne suis pas contre une dose de hasard, dans certains jeux ça ajoute du piment.
Par exemple dans fighters of the Pacific, la mécanique est basée sur le mouvement et le placement des avions, les tirs étant résolus de manière systématique et sont toujours réussis. Pour les joueurs ayant une bonne visualisation de l’espace et de la géométrie, ça se transforme vite en une espèce de jeu d’échec où le premier à faire une erreur de placement le paiera cher, c’est d’autant plus flagrant lorsqu’un habitué joue contre un novice.
J’ai donc rajouté un lancé de dés sur une table de résultats au moment du tir pour simuler le côté chaotique du combat. Le jeu est clairement transformé mais je le préfère ainsi.
Pour moi une belle réussite à ce niveau c’est l’extension “De Branches et de Griffes” de Spirit Island. On ajoute entre autre une pioche de cartes évènements qui viennent mettre le bazar dans la mécanique bien huilée mais peut être un peu froide du jeu de base, on a prévu nos coups mais il va falloir constamment s’adapter à cet aléa qui simulent très bien la vie de l’île : des missionnaires arrivent, des plantes envahissantes essayent de se développer, des épidémies surviennent, les bêtes se déplaçent, etc…
Je n’aime pas trop le hasard dans les jeux (ou sinon pour des jeux assez rapides).
Je dirais que le grand maximum que je supporterais est un jeu où une victoire serait imputable à plus de 30 % au hasard.
Plus le jeu est complexe et les parties longues au plus le hasard doit être limité.
Le hasard déterministe me gêne moins que l’aléas total (on peut faire des probabilités à Perudo par exemple et cela vaut aussi pour la déduction : ce sont in fine des proba conditionnelles).
Dans les jeux de cartes le hasard est bien souvent uniquement au départ (lors de la donne). On peut ensuite tenter d’optimiser son jeu.
Non, ce qui me gêne vraiment c’est le hasard permanent et prédominant à chaque action de jeu : typiquement les lancés de dès.