Eurotrashisation

Bonjour à tous

pour mon premier sujet (autant que je me souvienne) je me lance sur un sujet un peu polémique sur les eurotrash. Loin de moi l’idée de lancer une discussion sur la définition du terme (je l’ai déjà fait sur un autre topic) j’aimerai plutôt lancer la discussion sur les jeux qui, selon vous, serait peut être meilleur avec un peu “d’eurotrashisation”, soit un peu de hasard dans le résultat de nos choix.
Je me suis fait cette réflexion après avoir joué à Ascension Tactics qui m’avait refroidi par son côté prévisible sur l’issu des combats, ramenant le jeu à un pur jeu d’optimisation de son deck un peu trop prise de tête. Et la du coup je trouvait que la mécanique ne collait pas tout à fait au thème parce que dans la réalité, quand peut-on dire que l’issue d’un combat est connu d’avance? N’est ce pas plus fun de faire comme Carson city pour résoudre les conflits, y compris pour des actions de gestion?
J’avais imaginé un “kit d’eurotrashisation” (en gros des dés ou des cartes de valeur, des points de “blessures”) et me demandait à quel jeu on pourrait l’appliquer.
Dans la liste de jeux que j’ai, je voyait bien Tianxia, Pax viking, Dune, Diluvium,Total domination, Doggerland, Tapestry, Historia, Explorateurs de la mer du nord
Après, la dose de hasard n’est pas obligé d’être importante, on peut imaginer d’augmenter ou de diminuer un peu les chances ou les résultats

qu’en pensez vous?

J’en pense que le hasard apporte du fun. Ou la programmation (la méthode que je préfère je crois). Bref un peu de chaos ne fait jamais de mal.

On verra si tu maintiens ces propos quand la discussion aura viré à la foire d’empoigne.

Pour répondre au sujet, je me souviens qu’il y avait eu, il y a un paquet d’années, une proposition de variante pour Antike, jeu de civilisation sans hasard aucun. Quelqu’un proposait d’en introduire en résolvant les combats avec des dés, avec une méthode simple, entre Risk et Mare Nostrum.
Je ne sais pas si ça a été essayé mais je ne trouvais pas l’idée totalement idiote, les parties d’Antike tournant souvent au jeu d’échec multijoueur, ce qui n’est pas super “fun” il faut le reconnaitre.

Je ne suis pas contre une dose de hasard, dans certains jeux ça ajoute du piment.
Par exemple dans fighters of the Pacific, la mécanique est basée sur le mouvement et le placement des avions, les tirs étant résolus de manière systématique et sont toujours réussis. Pour les joueurs ayant une bonne visualisation de l’espace et de la géométrie, ça se transforme vite en une espèce de jeu d’échec où le premier à faire une erreur de placement le paiera cher, c’est d’autant plus flagrant lorsqu’un habitué joue contre un novice.
J’ai donc rajouté un lancé de dés sur une table de résultats au moment du tir pour simuler le côté chaotique du combat. Le jeu est clairement transformé mais je le préfère ainsi.

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Pour moi une belle réussite à ce niveau c’est l’extension “De Branches et de Griffes” de Spirit Island. On ajoute entre autre une pioche de cartes évènements qui viennent mettre le bazar dans la mécanique bien huilée mais peut être un peu froide du jeu de base, on a prévu nos coups mais il va falloir constamment s’adapter à cet aléa qui simulent très bien la vie de l’île : des missionnaires arrivent, des plantes envahissantes essayent de se développer, des épidémies surviennent, les bêtes se déplaçent, etc…

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Tout est dans le un peu :grin:.

Je n’aime pas trop le hasard dans les jeux (ou sinon pour des jeux assez rapides).
Je dirais que le grand maximum que je supporterais est un jeu où une victoire serait imputable à plus de 30 % au hasard.
Plus le jeu est complexe et les parties longues au plus le hasard doit être limité.
Le hasard déterministe me gêne moins que l’aléas total (on peut faire des probabilités à Perudo par exemple et cela vaut aussi pour la déduction : ce sont in fine des proba conditionnelles).
Dans les jeux de cartes le hasard est bien souvent uniquement au départ (lors de la donne). On peut ensuite tenter d’optimiser son jeu.
Non, ce qui me gêne vraiment c’est le hasard permanent et prédominant à chaque action de jeu : typiquement les lancés de dès.

Pour les lancers de dés, cela dépend comment on les utilise. Par exemple Feld les exploitent très bien puisqu’il sont lancés (souvent) d’avance et que le joueur choisi l’ordre dans lequel il les utilise. J’avais été étonné de voir à quel point Merlin fonctionne bien alors qu’il est basé sur le principe…du jeu de l’oie.

Et pourtant le lancer de dés est un des mécanismes les plus fun dans les jeux, à condition bien sûr qu’ils soient encadrés par des mécanismes de probabilité qui permettent de minimiser les risques en fonction des actions du joueur. Typiquement, Wallace a parfaitement illustré ça dans son superbe jeu Struggle of Empires, mais c’est aussi le cas dans beaucoup de wargames. Quoi de plus excitant que de lancer une poignée de dés après avoir tout fait pour maximiser les chances de victoire mais en ayant toujours le risque de voir un grain de sable (le mauvais résultat du jet) enrayer la mécanique. Quand le jet de dés est raté quelle déception… Mais quand le jet de dés est réussi quelle joie !.. C’est une sensation unique, il est dommage que certains ne l’apprécient pas, mais à chacun ses goûts ludiques. Personnellement je n’apprécie pas les jeux type échecs, même si je reconnais leur valeurs ludiques, ils me font mal à la tête.

Il n’y a bien sur pas que les dés comme mécanisme de hasard pour représenter un combat, même si celui-ci est souvent très excitant. Dans les deux wargames de la série Enemy Action, un tirage de jetons remplace les dés et ce mécanisme est encore plus fun. En ce qui concerne les simulations de combat, un combat sans hasard me parait ridicule dans un jeu censé représenter un thème avec un minimum de vraisemblance. Ca fait totalement partie pour moi de l’immersion dans le thème d’un jeu de guerre ou de conquêtes. D’où chez moi le raté d’Antike que j’ai très vite revendu.

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Je ne connais pas trop tous ces termes et jeux d’eurogame/eurotrash/eurocomplexe mais en tout cas, il est clair pour moi que l’avantage certain de l’introduction d’un peu de chaos (comme du jet de dé & co) est qu’il permet normalement d’écourter davantage les tours de jeu et d’éviter l’analysis paralysis… mais ça fonctionne pas quand même avec ceux qu’ont facilement du mal à se décider :sweat_smile:.

Je pense que c’est une question d’équilibre entre contrôle et lâcher prise; beaucoup de joueurs aiment le contrôle, qui est un peu la mode de l’époque, d’autant plus que l’on perd le contrôle dans notre vie, et que c’est pourquoi les eurogames ont eu beaucoup de succès; mais j’ai l’impression que c’est en train de changer, les gens cherchent de plus en plus à plus de lâcher prise. Ce qui est par contre étonnant, c’est que les jeux eurogames comme les jeux sans hasard sont plus “sérieux” et mieux considérés, voir sont considéré comme “supérieur”

J’allais répondre les jeux de Stefan feld qui utilisent des dés. Châteaux de Bourgogne en 1er. L’aléa initial dicte ta tactique à venir. Cela a le gros avantage d’éviter mon analyse paralysis de toutes les stratégies possibles à chaque tour.

Il y aussi un jeu sur des vikings : champions de midgard . Tu prépares une expédition avec des ressources. Tu pars au combat en lançant des dés. La guerre n’est pas une science exacte

Sérieux car tu peux réfléchir / maîtriser tous les paramètres.

Supérieur car tu dois être capable de gérer un très grand nombre de paramètres et la réussite dépend uniquement des tes capacités.

Perso je trouve ça chiant et j’ai parfois l’impression d’être au boulot quand je joue à un jeu de ce type. Penser à tout, Obligation de résultat ….

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A partir du moment où il y a un certain déterminisme probabiliste dans les lancers de dès ou bien des façons de contourner ce hasard alors cela ne me gêne pas.
Au contraire, on a l’impression de se battre contre un joueur de plus : le jeu en lui même !
Non, ce qui me gêne se sont les jeux où le hasard est prédominant durant le cours du jeu et sur le résultat final.
C’est à dire dès lors où plus de 31,12 % d’une victoire est du au facteur chance (au doigt mouillé) et que la plupart des actions sont purement aléatoires (sans possibilité de la moindre interférence de la part du joueur), grosso modo quand le jeu s’apparente trop à une loterie permanente (que ce soit avec des dès, une pioche de jetons ou de cartes etc.), alors je ne suis pas preneur…
Certains aiment les jeux totalement chaotiques, pour ma part c’est un calvaire !

C’est compliqué, parce que dans n’importe quel jeu avec une part de hasard, même légère, joué entre joueurs experts, c’est en fin de compte le hasard détermine le vainqueur dans la quasi-totalité des parties (et c’est très bien comme ça d’ailleurs).

Par ailleurs, je rappelle que hasard et chaos ne sont mathématiquement absolument pas synonymes, qu’il existe des jeux chaotiques sans hasard et des jeux hasardeux sans chaos.

C’était la minute chiante de grolapinos, je m’eclipse :grin:

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Non, tu ne partiras qu’après avoir expliqué à tout le monde la différence entre hasard et chaos.

Quand tu veux dire entre joueurs experts, tu veux dire “joueurs qui ne font jamais aucune erreur et qui jouent de façon optimale avec la meilleur stratégie possible absolument chaque coup” ?
Je n’ai jamais rencontré de tel joueur, heureusement. Et je dois dire qu’avec ou sans hasard, je perd très très souvent. Je ne suis donc pas du tout d’accord avec ce postulat. (en y ajoutant l’argument que si c’était vrai, il n’existerait pas de champion de Poker, les gagnants changeant à un rythme aléatoire de façon systématique)

Oui reste, sinon nous t’attendons mercredi soir vers 19h pour dîner.

La différence m’intéresse en vrai !

Si j’avais un reproche à faire à ce jeu, c’est bien ça.
Cette approche excessivement mathématisée du propos rend le jeu assez vite peu fun.
L’idée est excellente, mais le fun se barre assez vite de la partie.

Je fais dans l’hyper-schématique (et ça reste mon seul point de vue, je n’ai pas la prétention de détenir la vérité absolue). Il y a essentiellement deux sources d’incertitude dans les jeux (on va se limiter à ça).

D’une part, celle découlant des éléments aléatoires (lancer de dé, pioche de carte, etc.). Celle-ci est calculable par le biais des probabilités.

D’autre part, celle découlant des choix des autres joueurs. Celle-ci n’est calculable qu’en analysant complètement l’arbre de décision de chaque joueur, ce qui est hors de portée dans la quasi-totalité des jeux. C’est le chaos.

Exemple de jeu chaotique sans hasard : tous les jeux combinatoires abstraits avec un arbre suffisamment grand (échecs, go…). Et heureusement : l’absence de chaos à ces jeux entraînerait qu’on y joue toujours les mêmes parties (comme au Tic-Tac-Toe).

Exemple de jeu hasardeux sans chaos : le jeu de l’oie. Aucune décision d’aucun joueur dans ce jeu…

Remarquez que pour trouver un archétype de l’un, on élimine l’autre.

@alfa est, je crois, vachement plus calé que moi sur la question. Ce serait cool qu’il vienne expliquer son point de vue ici (et encore plus cool qu’il me contredise, je me coucherais moins bête !).

Il y a déjà eu un sujet sur la question à props d’El Grande, mais il a fini dans les douves, je ne suis pas sûr que sa lecture soit très utile.

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