Bon, et bien j’ai un peu l’impression d’avoir cassé l’ambiance avec ma précision sur ce qu’était un thème de jeu… Plus personne ne participe !
Désolé, c’était juste pour enrichir le débat !!!
BBX dit:Bon, et bien j'ai un peu l'impression d'avoir cassé l'ambiance avec ma précision sur ce qu'était un thème de jeu... Plus personne ne participe !
C'est vrai que tu as un peu cassé l'ambiance...
Mais ton intervention a soulevé un point intéressant. Quand on parle d'un sujet comme ceci il faut bien définir ce que l'on entend par thème. Je n'ai pas participé à l'autre thread (et j'ai la flemme de tout lire), mais je pense que pour la majorité des gens (ceux qui ne fréquentent pas forcément TricTrac tous les jours) quand on parle du thème d'un jeu, on parle de ce qui est appelé dans l'autre thread le sujet du jeu.
C'est du moins le cas dans ce thread-ci. La question est donc de trier les jeux par thème/sujet et d'indiquer une évaluation subjective du fait que ce thème/sujet ressort dans le jeu, ou n'est qu'un décor vague et inutile.
Cela dit, je reste persuadé qu'une telle démarche est assez vaine, même si on fait une moyenne sur les opinions données.
Merci BBX, j’osais pas remettre les pieds dans le plat !
En tout cas les différences de notes sur un même jeu (de + à +++), montrent bien la subjectivité de la chose (par exemple je mettrais +++ à Race for the Galaxy, c’est comme ça, chacun sa vision).
D’où la nécessité de définir et décomposer le thème.
Dans un jeu quand on parle de thème on parle en réalité souvent du contexte.
Le sujet c’est l’histoire.
Le propos c’est ce que ça signifie.
Dans un jeu on a souvent un contexte, en général un sujet “de fait”, et rarement un propos, malheureusement !
Cela explique peut-être pourquoi on a “encore un jeu de construction de ville” ou “encore un jeu dans la renaissance italienne”, “encore un dungeon-crawling”, ceci n’est que le contexte, voire un peu le sujet. Le problème c’est que la plupart du temps le jeu s’arrête au contexte : du coup beaucoup de jeux dans un même contexte se ressemblent même si les mécaniques varient un peu. C’est encore pire pour les jeux sur un même sujet. Si on dissociait les contextes, sujets et propos, on aurait des jeux plus variés. Un jeu de vengeance dans la renaissance italienne, une histoire de repentir chez les pirates, une satire sociale med-fan (tiens on a Trollland un peu dans le genre ), que sais-je, ça nous ferait prendre l’air un peu !
En théorie tout sujet est transposable. La particularité du sujet c’est justement qu’il est dissocié de sa mécanique. Il doit l’être ! Même dans un jeu à thématique forte. Si la thématique est forte, ce n’est pas parce qu’elle est indissociable de sa mécanique, c’est parce qu’elle est bien traitée. A mon avis, ne pas les dissocier c’est se limiter au niveau des possibilités de design.
A ceci s’ajoute un autre paramètre que j’appellerai faute de mieux le “niveau d’abstraction”. Je pense que ce qui fait qu’on ressent le sujet comme étant plus ou moins bien traité est directement lié au niveau d’abstraction choisi par l’auteur. Pour certains joueurs un jeu est thématique s’il est détaillé. Mais on peut très bien avoir un jeu thématique avec un haut niveau d’abstraction, exemple Race for the Galaxy, que je trouve très “thématique”, compte tenu du niveau d’abstraction choisi : je joue l’empereur, je n’ai pas envie de m’occuper de détails comme la situation dans l’espace, le micro-management, les troupes, les tactiques de batailles, etc, c’est un parti pris qui fonctionne (pour certains) !
Ce qui me gêne dans les jeux que je trouve “peu thématiques” (car j’aime les thématiques fortes) ce n’est pas le niveau d’abstraction, c’est l’inadéquation entre ce que je suis censé faire et ce que je fais, c’est les mécanismes contre-intuitifs ou non pertinents compte tenu du rôle que je tiens. Un mécanisme peut être simple (haut niveau d’abstraction) mais pertinent, comme il peut être détaillé mais hors-sujet.
Ainsi au lieu de situer les jeux sur un axe Thématique ↔ Abstrait, j’aurais tendance à les situer selon 2 axes, Niveau de détail et Pertinence thématique. Exemple de jeu à faible niveau de détail mais à forte pertinence thématique (puisque c’est la zone la moins intuitive) : Tigre & Euphrate.
Du coup je trierais les jeux entre ces 4 zones pour commencer, plutôt que sur un degré 1/2/3, pour voir si ça marche :
D-/P-
D-/P+
D+/P-
D+/P+
Quelques réflexions et recherches…
Après que la démarche soit vaine ou pas, je ne sais pas, au moins ça fait gamberger !
christian dit:[Plein de trucs intéressants]
Du coup je trierais les jeux entre ces 4 zones pour commencer, plutôt que sur un degré 1/2/3, pour voir si ça marche :
D-/P-
D-/P+
D+/P-
D+/P+
Quelques réflexions et recherches...
Après que la démarche soit vaine ou pas, je ne sais pas, au moins ça fait gamberger !
Si j'essaie de faire ça sur mon top, je me rends compte que presque tous les jeux que j'apprécie pourraient être classés en "D-/P+". Quelque part, c'est logique : je n'aime pas les jeux trop détaillés (D+), dans la mesure où j'estime que la complication des règles et le rallongement des parties qui va avec n'est pas forcément liée à une meilleure immersion (sans aller jusqu'à mettre D+ à RFTG, j'y suis tout autant dans une ambiance SF qu'en jouant à Twilight Imperium, en une fraction du temps de jeu). Après, ce n'est pas si décorrélé que ça : je suis sûr qu'un amateur d'ameritrash extrémiste va mettre systématiquement P- à un jeu qu'il considère D-, dans la mesure où il n'arrive pas à faire le lien en une mécanique abstraite (par exemple avec un système de combat simplifié à la Antique/Civilisation où l'armée la plus nombreuse gagne automatiquement) et une pertinence thématique.
D'autre part, je pense que le P+ est simplement la marque d'un bon jeu (sauf parti-pris d'un jeu complètement abstrait comme les GIPF, et encore). Un jeu au thème « plaqué », tout eurogame qu'il soit, sera vite oublié. Les seuls de mon top que je mettrais peut-être en P-, c'est Râ et Schotten-Totten (et encore, pour Râ c'est limite), mais j'y joue comme à des jeux résolument abstraits, les mécanismes sont suffisamment épurés pour ça. En même temps, je préfère Râ à Razzia par exemple, dans la mesure où j'estime que l'élégance et l'épure des mécanismes du jeu s'adapte mieux à des illustrations d'égypte antique que de mafia BD.
Yes, my friend!
Pour moi RftG est du D-/P+
Tes illustrations en P- me plaisent bien, mais je ne suis pas sûr que ce soit un reflet direct de la qualité du jeu. Exemple justement Schotten Totten, on est dans du D-/P- pourtant c’est un excellent jeu ! Simplement on a pas les mêmes sensations que dans d’autres zones…
A mon avis il y a des bons et des mauvais jeux dans les 4 zones, ou plutôt on peut aimer ou pas des jeux dans les 4 zones. Peut-être que le terme “Pertinence” n’est pas très pertinent justement.
D+/P- est plus complexe comme zone… J’y mettrai bien un jeu comme Trajan par exemple : le niveau de détail est élevé, mais quel rapport entre le système d’action façon Awélé et ce que c’est censé représenter ?
christian dit:Yes, my friend!
Pour moi RftG est du D-/P+
Tes illustrations en P- me plaisent bien, mais je ne suis pas sûr que ce soit un reflet direct de la qualité du jeu. Exemple justement Schotten Totten, on est dans du D-/P- pourtant c'est un excellent jeu ! Simplement on a pas les mêmes sensations que dans d'autres zones...
A mon avis il y a des bons et des mauvais jeux dans les 4 zones, ou plutôt on peut aimer ou pas des jeux dans les 4 zones. Peut-être que le terme "Pertinence" n'est pas très pertinent justement.
D+/P- est plus complexe comme zone... J'y mettrai bien un jeu comme Trajan par exemple : le niveau de détail est élevé, mais quel rapport entre le système d'action façon Awélé et ce que c'est censé représenter ?
Merci pour ce sujet vraiment très intéressant !
On pourrait même classer les jeux sur une échelle de -5 à +5 sur les 2 axes, non ?
Avec les 4 zones présentées, ça fait déjà de quoi analyser, et ça oblige à des choix tranchés.
En fait le mieux ce serait des axes sans valeurs, et on pose les jeux relativement les uns aux autres.
christian dit:Avec les 4 zones présentées, ça fait déjà de quoi analyser, et ça oblige à des choix tranchés.
En fait le mieux ce serait des axes sans valeurs, et on pose les jeux relativement les uns aux autres.
Oui, mais l'esprit humain (occidental) a souvent besoin de repères cartésiens pour s'y retrouver ...
Brougnouf dit:christian dit:Avec les 4 zones présentées, ça fait déjà de quoi analyser, et ça oblige à des choix tranchés.
En fait le mieux ce serait des axes sans valeurs, et on pose les jeux relativement les uns aux autres.
Oui, mais l'esprit humain (occidental) a souvent besoin de repères cartésiens pour s'y retrouver ...
C'est cartésien, simplement on est sur une évaluation relative, et ça l'esprit humain y arrive mieux qu'une évaluation absolue. y'a des statistiques là-dessus

La classification D/P paraît effectivement intéressante. Le soucis c’est qu’elle écarte la notion de propos.
En effet, comment classer un jeu " à propos fort " sur cette échelle ? Imperial par exemple ? D-/P+ ?
C’est vrai. Je mettrai également Impérial en D-/P+.
Voici mon analyse.
Je pense que le classement D/P ça n’empêche pas la réflexion sur ce qu’est le thème du jeu considéré, en se servant cette fois du modèle Contexte/Sujet/Propos.
Par exemple pour Impérial, le contexte n’est ni spécialement détaillé ni spécialement “pertinent” (selon la définition donnée plus haut), le sujet est D-/P+ il me semble, quoique le système de roue, même s’il est magnifique ludiquement parlant n’est pas forcément pertinent non plus, à débattre, en revanche le propos est carrément fort et clairement dans le D-/P+.
J’aime bien ces deux outils tiens ! Mais autant je trouve que le C/S/P fonctionne, j’ai la vague impression que D/P n’est pas tout à fait abouti…
Ah mais oui ! Eureka ! En fait il faut placer ça dans un triangle, comme le modèle Pictural/Réaliste/Sens de Scott McCloud pour la BD !
Attend attend… 3 pôles : Mécanismes/Représentation/Sens. Les jeux sont placés quelque part dans ce triangle et cela indique le poids relatif de ces 3 pôles. Par exemple :
- Un jeu au milieu attache autant d’importance aux mécanismes qu’à la représentation et au sens.
- Un jeu sur la pointe Mécanisme est un pur abstrait
- Un jeu sur la pointe Représentation est par exemple un jeu de racontage d’histoire sans règles ou presque
- Un jeu sur la pointe Sens, là comme ça je vois pas.
A mon avis aucun jeu n’est sur les pointes, ce sont les extrêmes théoriques, mais tous les jeux se situent quelque part dans ce triangle.
Bon on laisse un peu décanter ?
Christian, théoricien du thème des jeux!
Merci pour ton soutien !
Mais ce que je souhaite surtout c’est que ces outils servent réellement à faire des choses et ne restent pas de la pure théorie.
Souhaits majeurs :
- faire de meilleures analyses
- faire des jeux, plus de jeux, plus variés, plus tout !
Par exemple là tout de suite il faudrait pondre ce fameux triangle, avec quelques jeux représentatifs…
En référence : le triangle de Scott McCloud