EVO à 2??

En fait je crois que je n' ai pas dû avoir envie de réfléchir un minimum dans ce jeu ... alors héhé

En fait je crois que je n' ai pas dû avoir envie de réfléchir un minimum dans ce jeu ... alors héhé

J'ai fait plusieurs parties à 2 et je dois dire merci à la variante proposée par radepakreth, elle rend le jeu à 2 nettement plus intéressant et tendu que la règle officielle. En revanche, nous n'enlevons pas 2 pions climats de plus, mais 1 de plus, soit de 8 à 10 tours au lieu des 7 à 9 de la variante proposée ou des 9 à 11 de la règle officielle. En effet, 7 tours est vraiment un peu juste. Nous préférons 8 à 10.
Pour résumer la variante proposée par radepakreth mais en enlevant moins de pions climats que proposé initialement :
- 2 pions climats retirés (au lieu d'un seul pour la règle officielle)
- 8 PM en début de partie
- 3 gènes tirés et mis aux enchères
- 2 pions par joueur pour enchérir 2 fois à chaque tour en alternant les enchères : à chaque tour un joueur récupère 2 gènes, l'autre récupère 1 gène et une carte
- l'ordre du jeu se faisant toujours d'après le pion le plus à gauche (c'est à dire qu'en cas d'égalité du nombre de dinos, celui qui a pris la carte joue en premier)

Du coup, le jeu à 2 est apparu intéressant même si EVO reste nettement meilleur à 3 ou 4 (4 étant ma config préférée)

Ce n'est donc certainement pas le meilleur jeu à 2, mais cette variante rend les parties assez tendues pour garder un intérêt au jeu dans cette configuration.

De même pas mal de parties à 2 et j'ai eu le même envie de modif du pool de gène aux enchères.

Du coup en lisant le dernier recap, je n'ai pas compris si vous conseillez de fair eune phase d'enchère un tour sur deux ou si ça reste jouable avec enchère a chaque tour ?

J'ai appliqué la variante double-enchère à chaque tour. 3 gènes posés, 2 pions de vote, on vote alternativement.

Test à 2 joueurs hier avec :
- 7 tours de jeu
- 9 PM en début de partie
- 2 pions d'enchères façon cyclades.

Et bien cela tourne vraiment très très bien.
Beaucoup mieux que le jeu à 2 de base, on développe vraiment la lignée génétique de ses dinosaures :pouicok:

En plus, durée de la partie 25min, vraiment très très content de ce jeu :pouicok:

Nous venons de jouer une partie à 2 avec la variante évoqueeci-dessus et ça tourne bien. On a trouvé le gêne bebe tueur très très puissant. Du coup, on n'est pas certain de bien jouer les naissances. Pour une naissance normale, peut-on faire naitre un dino sur une case occupée en faisant ensuite un combat classique ?

Parce qu'autrement, le gêne bebe tueur présente un double avantage : possibilité de faire toutes ses naissances sur une case occupée suivie d'un combat très avantageux : 4 chances de réussite sur 6.

Attention le bébé tueur c'est du quitte ou double.
Soit tu réussis ta naissance et tu bouffes un dino adverse, soit ton jet de dés est raté et ta naissance n'a pas lieu !

Donc en temps normal, sans le gène bébé tueur, on ne peut faire naitre un dino sur une case occupée ?

Et puis, ce n'est pas vraiment un quitte ou double avec 4 chances sur 6 de réussite. Je pense qu'à deux, le gène est un peu trop fort.

En temps normal on ne peut PAS faire naitre sur une case occupée.
De plus ce n'est pas toujours 4 chances sur 6. Cela dépend du nombre de cornes de l'espèce attaquée. Le bébé tueur a un bonus, ce qui ne veut pas dire que le dinosaure attaqué n'a pas droit a ses cornes habituelles.

Vieux chat dit:En temps normal on ne peut PAS faire naitre sur une case occupée.
De plus ce n'est pas toujours 4 chances sur 6. Cela dépend du nombre de cornes de l'espèce attaquée. Le bébé tueur a un bonus, ce qui ne veut pas dire que le dinosaure attaqué n'a pas droit a ses cornes habituelles.


cela ne semble pas dépendre du nombre de cornes...le résultat positif ou négatif est fixé dés le départ comme indiqué dans l'explication du gène.

Corne, corne=, corne+ : le bébé tueur bouffe l'autre dino
Croix, corne++ : le bébé tueur meurt.

C'est donc bien 4 résultats sur 6 donc 2 chances sur 3 de réussir.

C'est effectivement comme ça que c'est expliqué. Ce qui veut dire que c'est un gène très fort.

Ah oui en effet. C'est carrément abusé car ça annule les avantage des cornes pour ceux qui se font attaquer.

J'ai testé la variante avec les 2 pions d'enchères hier et j'ai une question concernant la phase d'initiative.

Comment classez-vous les pions initiative :
- en cas d'égalité de dinosaures ?
On place les pions en fonction de leurs positions sur le laboratoire, sans rien toucher ?

- en cas d'inégalité de dinosaures ?
On fait passer les 2 pions du joueur minoritaire devant, mais en conservant ses pions dans l'ordre indiqué par le laboratoire ?

- lorsqu'un joueur possède le gène poussée d'adrénaline (permettant de choisir sa place sur la piste d'initiative) ou la carte Conseil des Sages ?
Le joueur ne peut bouger que son pion principal ?

La Rouquine dit:J'ai testé la variante avec les 2 pions d'enchères hier et j'ai une question concernant la phase d'initiative.
Comment classez-vous les pions initiative :
- en cas d'égalité de dinosaures ?
On place les pions en fonction de leurs positions sur le laboratoire, sans rien toucher ?
- en cas d'inégalité de dinosaures ?
On fait passer les 2 pions du joueur minoritaire devant, mais en conservant ses pions dans l'ordre indiqué par le laboratoire ?
- lorsqu'un joueur possède le gène poussée d'adrénaline (permettant de choisir sa place sur la piste d'initiative) ou la carte Conseil des Sages ?
Le joueur ne peut bouger que son pion principal ?


En fait, il y a bien 4 pions d'enchères mais toujours 2 joueurs donc 2 positions seulement : 1er et second 8)
Le premier est celui qui a le moins de dinosaure ou en cas d'égalité celui qui a misé sur la carte avec l'un de ses deux pions.

Le problème se pose surtout pour les enchères du prochain tour...

En cas d'égalité de dinosaures, cela peut entrainer une alternance de pions.
Ex : pion A2, pion B1, pion A1 et pion B2
Dans ce cas, le premier joueur est-il le joueur A ou le joueur B ? Sachant que le pion principal du joueur B est après le pion secondaire du joueur A.

Considère-t-on que les 2 pions d'enchères se valent ou qu'il y a un pion principal (de ma couleur d'origine) qui sert à déterminer le premier joueur lors des tours de déplacement et de ponte ?

Même chose en cas de carte ou gène modifiant l'initiative.
Est-ce que je fais bouger mes 2 pions, un seul de mes pions (peu importe lequel) ou seulement mon pion principal ?

La Rouquine dit:Le problème se pose surtout pour les enchères du prochain tour...
En cas d'égalité de dinosaures, cela peut entrainer une alternance de pions.
Ex : pion A2, pion B1, pion A1 et pion B2
Dans ce cas, le premier joueur est-il le joueur A ou le joueur B ? Sachant que le pion principal du joueur B est après le pion secondaire du joueur A.
Considère-t-on que les 2 pions d'enchères se valent ou qu'il y a un pion principal (de ma couleur d'origine) qui sert à déterminer le premier joueur lors des tours de déplacement et de ponte ?
Même chose en cas de carte ou gène modifiant l'initiative.
Est-ce que je fais bouger mes 2 pions, un seul de mes pions (peu importe lequel) ou seulement mon pion principal ?

Pas de problème. Il faut juste considérer qu'il n'y a que deux joueurs et que leurs deux pions sont équivalents. Donc dans ton exemple, le joueur A joue en premier.

Plein de parties à 2 :
> possibilité de surenchérir sur le même gène
> les cartes non jouées valent 1 PV

Par expérience les enchères diminuent au fil des tours:
> max 3 dans 1er tours
> 1 ou 2 vers le milieu du jeu
> 0 à la fin

radepakreth dit:C'est bien simple si tu ne fais rien durant les enchères en laissant les autres se battre pour prendre les gênes en payant 6, tu finis généralement par récupérer la carte gratos.
Sauf qu' en plus d'avoir un one shot qui pourra te servir plus tard tu fais +3 ou +2 pts (minimum) sur ce tour alors que les autres font généralement -1 voire -2 (en payant 6 et en ayant 4 ou 5 dinos). Il n'y a guère qu'en fin de partie où l'on se retrouve à avoir 6 ou 7 dinos sur la carte (après la phase de survie j'entends) et par conséquent à pouvoir seulement amortir son achat à 6.


Euh, à mon avis, il faut prendre en compte ce que peut te rapporter un gène donné d'ici la fin de la partie, pas le nombre de points que tu vas gagner pendant le tour…

Les gènes « fourrure » et « plaques thermiques » vont rapporter moins d'un PM par tour (3 tours sur 4), et il faut aussi des déplacements et/ou des pontes pour augmenter ses chances de les rentabiliser. Ce n'est pas très visible avec la « roue météo » de cette version (je trouvais l'ancienne version plus claire), mais la météo fait des cycles : du froid vers le chaud, puis du chaud vers le froid. Quand on va du froid vers le chaud, les plaques thermiques sont plus faciles à rentabiliser, puisque en début de tour les dinos se trouvent en majorité en zone chaude, et vice versa quand le temps se rafraîchit.

Les cornes peuvent rapporter un peu plus, puisqu'elles créent un différentiel par rapport aux autres joueurs : un combat gagné c'est un PM en plus pour toi (généralement, pas toujours), et un PM en moins pour le joueur adverse. De plus, elles peuvent vraiment servir de nombreuses fois à chaque tour (en fonction de tes gènes de déplacement mais aussi du nombre d'attaques adverses).


Les gènes « fourrure » et « plaques thermiques » vont rapporter moins d'un PM par tour (3 tours sur 4), et il faut aussi des déplacements et/ou des pontes pour augmenter ses chances de les rentabiliser.


Ils ne faut pas nécessairement de déplacement. Parfois un terrain favorable devient chaud ou froid, et malgré le changement de climat, il n'y a pas forcément nécessité de bouger.

Je trouve que c'est d'ailleurs une bonne stratégie que de pouvoir se déployer sur plusieurs couleurs à la fois car cela requiert justement moins de mouvement pour s'adapter et cela évite le cas du "tout le monde est en terrain mortel".