[Flamme Rouge]
Bonjour à tous,
Ce post a pour but de vous présenter une extension du jeu crée par mes soins. Ce post fait suite à celui ci:
Variante Flamme Rouge - De la stratégie et des variantes... - Forum de Trictrac
L’extension est pour moi une extension ‘‘faits de course’’. Je m’explique:
Il s’agit de cartes à piocher (ou de papier puisque je n’ai pas fabriqué encore les cartes) qui donne au coureur un bonus ou un malus de course.
A chaque tour, une fois que les coureurs ont été déplacé et avant l’aspiration et la pioche des cartes fatigue, deux coureurs, dans l’ordre de la grille de départ, pioche un papier ‘‘faits de course’’. Lorsque le fait de course a été appliqué, il est alors défaussé définitivement et les effets d’aspirations et la pioche des cartes fatigue se réalisent.
Il existe alors des ‘‘faits de course’’ positifs, négatifs et neutres. Ces faits de course peuvent être automatiques, sous conditions ou tactiques. Les voici:
Les faits de courses POSITIFS:
Faits de course automatique:
Ravitaillement : le coureur pioche au hasard une carte de sa défausse des cartes déjà utilisées. Il peut donc retrouver un 4e 9 par exemple.
Adrénaline : le coureur est porté par le public, il avance automatiquement d’une case.
Dopage : le coureur a le choix de se doper ou non. S’il se dope il avance automatiquement de 3 cases mais doit piocher 1 carte parmi 3 (2 neutres et 1 fatigue). S’il pioche la carte fatigue, son test antidopage est positif, il doit alors reculer de 8 cases (le jeu en vaut-il la chandelle?)
Faits de course tactique sous conditions:
Vent dans le dos : Si le groupe dans lequel est le coureur est inférieur ou égal à 3 alors le groupe bénéficie du vent dans le dos et avance automatiquement d’une case, sinon il ne se passe rien.
Grimpeur : je peux garder cette carte dans ma main et durant un tour de mon choix, avant de dévoiler mes cartes, si je la pose alors mon coureur avance automatiquement d’une case supplémentaire au nombre indiqué sur sa carte (dans la limite de 6).
Descendeur : je peux garder cette carte dans ma main et durant un tour de mon choix, avant de dévoiler mes cartes, si je la pose alors mon coureur avance automatiquement d’une case supplémentaire au nombre indiqué sur sa carte.
Faits de course tactique:
Bidon : je peux garder cette carte dans ma main et durant un tour de mon choix, avant de dévoiler mes cartes, si je la pose et que mes deux coureur se retrouvent dans des cases adjacentes (devant, derrière ou sur le côté) après leurs déplacements et les aspirations, alors le coureur le plus en avant avance automatiquement de 2 cases.
Attaque: je peux garder cette carte dans ma main et durant un tour de mon choix, avant de dévoiler mes cartes, si je la pose le coureur ayant pioché la carte Attaque est le premier joueur a joué lors de ce tour, une case supplémentaire est également ajoutée à la carte qu’il aura posée (sauf montée) et aucune aspiration n’est possible sur lui durant ce tour.
Les faits de courses NEGATIFS :
Faits de course automatique:
Crevaison : Le coureur ayant pioché cette carte/papier recule automatiquement d’une case. Si ce n’est pas possible, il se rend sur la case la plus proche disponible en arrière de sa position.
Problème mécanique : Le coureur ayant pioché cette carte/papier recule automatiquement de deux cases. Si ce n’est pas possible, il se rend sur la case la plus proche disponible en arrière de sa position.
Chute dans le peloton : Le coureur ayant pioché cette carte/papier ainsi que tous les membres du groupe de ce coureur situé à côté ou derrière lui recule d’une case et ne bénéficie pas d’aspiration.
Vent de face : Le groupe du coureur ayant pioché la carte/papier recule automatiquement d’une case.
Fringale : Le coureur pioche une carte fatigue.
Faits de courses sous conditions:
Acrobatie : Le coureur ayant pioché cette carte/papier, s’il démarre d’une descente lors du prochain tour ne bénéficie pas du ‘‘bonus lié à la descente’’ (un deux vaut un deux et non un cinq).
Bordure : Il n’y a pas d’aspiration durant ce tour.
Passage à niveau : Le coureur ayant pioché cette carte/papier ainsi que tous les membres du groupe de ce coureur et les coureur situés jusqu’à 2 cases derrière le groupe ne pourront avancer que de deux cases maximum au prochain tour et ce quelle que soit la carte posée.
Les faits de courses NEUTRE :
Le coup de bluff: C’est une carte qui ne permet aucune action mais que le joueur peut garder pour simuler une carte positive.
La course suit son cours (la CSSC): Rien ne se passe, la course suit son cours normalement.
Afin de maintenir un côté tactique important au jeu j’ai donc réparti ces faits course selon le type de terrain :
Plaine = jusqu’à 8 cases montée et 5 cases pavés
Classique = Entre 8 et 15 cases montée et/ou + de 5 cases pavés.
Montagne = Plus de 15 cases montée.
J’ai pour le moment réalisé des tests pour le mode de jeu plaine et voici comment répartir les faits de course.
Faits de course - Plaine | ||||||||
Paquet 36 cartes Sprinteur | Paquet 36 cartes Rouleur | Paquet 52 cartes Sprinteur | Paquet 52 cartes Rouleur | Total | ||||
Ravitaillement | 3 | 3 | 3 | 3 | 12 | |||
Vent dans le dos | 1 | 1 | 2 | 2 | 6 | |||
Bidon | 1 | 1 | 2 | 2 | 6 | |||
Attaque | 2 | 2 | 2 | 2 | 8 | |||
Crevaison | 2 | 2 | 3 | 4 | 11 | |||
Chute dans le peloton | 1 | 0 | 1 | 0 | 2 | |||
Vent de face | 1 | 1 | 2 | 2 | 6 | |||
Bordure | 1 | 1 | 2 | 1 | 5 | |||
Passage à niveau | 0 | 1 | 0 | 1 | 2 | |||
Coup de bluff | 4 | 4 | 5 | 5 | 18 | |||
La CSSC | 20 | 20 | 30 | 30 | 100 | |||
Total | 36 | 36 | 52 | 52 | 176 | |||
Règle: A chaque tour, un joueur pioche une carte pour l’un de ses coureurs. L’on débutera la pioche par le rouleur. Lorsque l’on ne joue qu’avec un paquet de carte, le choix du paquet (rouleur ou sprinteur) est laissé au choix des joueurs. | ||||||||
Pour paquet de 52 et 36 et 16 tours | ||||||||
Nombre de joueurs | ||||||||
Fonction du nombre de joueurs et de cartes par paquet | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||
1 paquet | 1 paquet | 2 paquets | 2 paquets | 2 paquets | ||||
36 cartes | 52 cartes | 36 cartes | 52 cartes | 52 cartes | ||||
4 | 4 | 4 | 12 | 4 |
Voilà pour le début, je termine le reste au plus vite.