[EZTLI] Esclavage et sacrifice, gestion et combat

Refonte du premier post avec entre autre u visuel de mon plateau (photo du vrai plateau et non capture d’écran) et mise à jour des régles

J’ai lu la règle, mes impressions :

On n’a pas de but du jeu avant une ligne perdue dans la page 8
Comment on fait pour prendre un village ?
Comment on fait pour faire passer un guerrier de son village sur la carte ?
Pourquoi ne peut-on pas sacrifier ses propres guerriers ?
Pourquoi lors du tour 2, ce n’est pas le joueur vert (ou rouge) qui commence ? Est-ce que ça n’avantage pas le premier joueur ?

Les cacaoyers / mines / peuples neutres sont-ils disposés au hasard sur la carte ?
Ca a servi à quoi de défausser 10 cartes Dieux lors de la préparation ?

Je n’aurai pas tellement d’avis à te donner pour le moment, en revanche j’ai tout à fait l’envie de l’essayer si tu repasses à nos séances de tests à l’occasion ;)

@Aqua: tout d’abord merci beaucoup d’avoir pris le temps de lire mes 8 page :pouicok:

Sinon dans l’ordre:

On n’a pas de but du jeu avant une ligne perdue dans la page 8

C’est vrai ça, faut que rectifie le truc
Comment on fait pour prendre un village ?

Comment on fait pour faire passer un guerrier de son village sur la carte ?

Hum, encore un truc qu’il faut que je rajoute dans les règles…
En fait les joueurs posent en début de jeu leur tuile village contre un bord du plateau. A partir de ce moment, le village est considéré comme une case du plateau et on peut donc passer de cette tuiles aux case en contact et inversement.
Pour prendre un village il suffit de se rendre sur une tuile village avec des guerriers et de gagner le combat (en sachant que tout les guerriers y participe, même s’ils sont initiallement occupé à d’autres tâches)
Pourquoi ne peut-on pas sacrifier ses propres guerriers ?

Parce que ce n’est pas dans la logique de la culture Azteque.
Pourquoi lors du tour 2, ce n’est pas le joueur vert (ou rouge) qui commence ? Est-ce que ça n’avantage pas le premier joueur ?

En fait non, ça n’avantage pas le premier joueur. Sa seul spécificité est de géré la tuile Cacaotyer mais c’est un événement automatique qui ne lui apporte rien en particulier.

Les cacaoyers / mines / peuples neutres sont-ils disposés au hasard sur la carte ?

Non, j’ai défini les emplacements de façon à ce que chaque joueur ait grosso-modo les même condition de jeu.
Par exemple, on ne peut pas avoir accès à la mine sans combattre au moins une fois (sauf si on passe par les cases forêts ou marécage et qu’on à la chance de tomber sur un lama)
Ca a servi à quoi de défausser 10 cartes Dieux lors de la préparation ?

C’est pour rendre opérationnel dès le départ le pouvoir accordé par l’upgrade B de l’observatoire astronomique (choisir une carte dieu dans la défausse).

Bref, pas mal de chose à repréciser dans les règle :china:

@Scilla : Dès que le jeu est pré-testé et éventuellement débuggé, je me cherche un crénaux pour passer :pouicok:

Tan nimac dit:@Aqua: tout d'abord merci beaucoup d'avoir pris le temps de lire mes 8 page :pouicok:

10 en fait :P
Tan nimac dit:
Pourquoi ne peut-on pas sacrifier ses propres guerriers ?

Parce que ce n'est pas dans la logique de la culture Azteque.

Être sacrifié était, dans la mythologie inculquée par les religieux aztèques, considéré comme une chance et un honneur ; en effet, leur condition dans la vie qu'ils pensaient trouver dans l'autre monde, dépendait, selon leurs croyances, non de leurs actions sur terre mais de la façon dont ils mourraient, le sacrifice faisant partie des plus glorieuses9. Ainsi, les guerriers sacrifiés étaient censés se rendre au ciel oriental près du Soleil puis revenir sous la forme d'un colibri au bout de quatre ans10. De plus, la famille des sacrifiés était valorisée socialement. Tout cela explique que de nombreux Aztèques acceptaient de sacrifier leurs proches ou de se porter volontaire pour le sacrifice.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Sacrifice_ ... %C3%A8ques
Les cacaoyers / mines / peuples neutres sont-ils disposés au hasard sur la carte ?

Non, j'ai défini les emplacements de façon à ce que chaque joueur ait grosso-modo les même condition de jeu.
Par exemple, on ne peut pas avoir accès à la mine sans combattre au moins une fois (sauf si on passe par les cases forêts ou marécage et qu'on à la chance de tomber sur un lama)

Est-ce que ça ne pourrait pas être intéressant pour renouveler les parties de faire des cases vides sur le plateau et de mettre ses composants au hasard ? (à part la mine d'or)
Ca a servi à quoi de défausser 10 cartes Dieux lors de la préparation ?

C'est pour rendre opérationnel dès le départ le pouvoir accordé par l'upgrade B de l'observatoire astronomique (choisir une carte dieu dans la défausse).

Est-ce vraiment nécessaire ?
Si tu regardes Gosu par exemple, tu as un gobelin qui permet d'aller chercher des cartes dans la défausse et celle-ci n'est alimentée que par des actions de jeu

Ok, pour les sacrifices de guerrier alors (mes sources sont incomplete apparemment)

Pour les emplacements libres, faut voir.
D’une part je ne veux pas allourdir la mise en place et d’autre part je veux être sur que les contraintes restes equilibrer.
En fait c’est un peut comme le plateau de Cyclade ou de smallworld: il reste fixe mais les parties ne se resemble pas pour autant.

Après, si au fil des tests je m’apperçoit que la rejouabilité est freiner par ce point, je reviendrais sans aucun doute dessus :wink:

Enfin, pour ce qui est de la défausse, le truc c’est que je ne veux pas pénaliser ceux qui utilise l’autre pouvoir de l’observatoire permettant de connaitre la ou les prochaine carte, surtout dans une partie à 2 joueurs.
En gros le joueur A voie que la prochaine atrte ne l’interesse pas mais que la suivante si. Il laisse les deux carte en se disant que soit B la prendra soit qu’il l’écartera au tour suivant avec sont observatoire.
Maintenant, si B peut choisir une carte dans la pioche et qu’il prend justement cette deuxième carte, ça boulverse les plan de A.
De plus le fait de prendre dans la défausse des cartes apporte un aspect stratégique interressant (il faut surveiller les cartes qui tombent…)
Et puis je ne vois pas trop le problème de toute façon (ça manque d’élégance peut-être).

Règle mise à jour (voir premier post).
Je commence à m’approcher du rendu définitif (enfin, je me comprend :roll: )

On peut notamment sacrifier des guerriers :twisted:

Premier tests prévus dans les jours qui viennent. Je repasserais pour vous donner des nouvelles (mes pas forcement tout de suite pour cause de vacances et d’accès limité au net)

premier test très instructif entre les fêtes et quelques grosses modifications en prévision:

-Refonte total du plateau central avec une gestion type placement d’ouvrier
-Suppression des animaux sauvages et modification du fonctionnement des lamas
- Modification du système de combat et des bonus d’attaque
- Modification de la condition de fin de jeu et de victoire
- Possibilité de convertir un esclave en guerrier via un bâtiment


Plus d’info sur demande ou dès que j’ai le temps de réécrire les règles.

Quelques infos supplémentaires:

Le jeu comporte deux types de plateau : les plateaux individuels et le plateau central.
Lors d’un tour de jeu, les joueurs posent leur guerriers et esclave à tour de rôle sur un emplacement et réalise immédiatement l’action correspondante.
Chaque emplacement du plateau central ne peut être occupé que par un seul joueur et chaque emplacement du plateau individuel ne peut être utilisé qu’une fois par tour et par joueur.

Lorsque les joueurs ont utilisé l’ensemble de leur guerriers/esclaves, une phase d’affrontement commence.
Cette phase concerne l’ensemble des guerriers présent sur le plateau central.
Le premier joueur (différent à chaque tour) peut choisir de rapatrier ses guerrier dans son village ou d’attaquer les guerrier d’un autre joueur.
En cas de combat, et à l’issu de celui-ci, les deux joueurs concernés (l’attaquant et l’attaqué) peuvent décider de rapatrier leur guerrier ou de rester sur le plateau central).
Le joueur suivant peut alors à son tour décider de rapatrier ses guerrier ou de combattre un autre joueur, etc…
Lorsque tout les guerriers sont rapatriés (ou vaincu). le tour s’achève.
Les joueurs récupèrent tout leurs guerriers et esclaves et le titre de “joueur 1” passe au joueur suivant.

Voila pour aujourd’hui 8)
La prochaine fois je vous parlerez des différents emplacement et des conditions de fin de partie

Comme promis, voici les différents emplacements prévus:

Plateau individuel (tous les emplacement de ce plateau sont améliorable 1 fois avec deux types d’amélioration possible):

- Marché : permet d’échanger des fèves de cacao, des objets en or, des lamas et des esclaves (uniquement dans ce sens)
Amélioration : améliore le taux d’échange ou perçoit une commission lorsque les autres joueur utilisent le marché

-Atelier : permet de fabriquer des objets en or
Amélioration : diminue l’or nécessaire ou diminue la main d’œuvre

- Arène : permet de convertir des esclaves en guerriers (4esclave => 1 guerrier)
Amélioration : ajoute une augmentation de l’attaque des guerriers ou rend la conversion moins couteuse (2 esclaves=>1 guerrier)
Remarque : le nombre de guerrier maximum ne peut excéder 10

Observatoire : permet de prendre connaissance de la prochaine carte dieux (dieu de la mort et dieu du soleil)
Amélioration permet de diminuer le nombre de sacrifice à réaliser pour obtenir une carte dieu de la mort (1 sacrifice) ou le nombre d’offrande pour les cartes dieu du soleil (1 offrande)
Remarque : le pouvoir de base reste actif après amélioration et nécessite la présence d’un personne. Le pouvoir accordé par l’amélioration est passif

Autel de sacrifice : Permet de sacrifier des esclaves ou guerriers pour obtenir une carte dieux de la mort (3 sacrifices/carte)
Pas d’amélioration

Plateau central:

- Village1/village2/ville : permettent d’attaquer la tribu neutre dans l’espoir de faire des esclaves et de récupérer un butin (difficulté croissante)

-Rivière : permet d’offrir des objets en or contre des cartes dieu soleil (3 par cartes)

- Lama : permet de capturer un lama (pour le vendre ou pour transporter des guerriers)

- Mine d’or : permet de récolter de l’or

- Cacaoyer : permet de récolter des fèves

Le jeu s’arrête quand tout les guerriers neutre ont été tué ou capturé (en attaquant les villages et villes neutres)

Les points de victoires sont fonctions des guerriers, esclaves et fèves…

edit: Modification de l’observatoire et de l’autel de sacrifice + precisions mineur

Infos diverses :
Le système de combat à était modifié et simplifié :
Nombre de guerrier+1dé
Le dé de base est un dé à 6 face avec 3 faces de valeur 1, 2 de valeur 2 et 1 de valeur 3. L’amélioration fournie par l’arène permet de remplace ce dé par un dé avec 1 face de valeur 1, 2 de valeur 2 et 3 de valeur 3.
Les éventuels bonus accordés par les cartes dieux s’ajoutent au total
Le reste des règles est inchangé (nombre des guerriers tué ou capturé dépendant de l’écart de résultat entre les deux joueurs.

Le système d’upgrade à aussi était simplifié : il faut mobiliser 3 personne pendant 1 tour pour upgrader un bâtiment.
Il est possible de modifier sont upgrade en remobilisant 3 personnes.
Les lamas permettent de modifier le nombre de guerriers présent sur le plateau central avant la phase de combat entre les joueurs.
On peut déplacer les guerriers du village au plateau central et inversement à raison d’un guerrier par lama.

Parlons maintenant un peu des points de victoire :
En fin de partie les joueurs gagnent :
3 pv par guerrier
2 pv par esclave
1 pv par fève
Simple, nette et sans bavure :mrgreen:

Ceux qui suivent ce topic pourront constater que je conserve (et même renforce) l’idée de base qui était de donnée une double utilité (et donc des choix stratégiques) à un maximum d’élément.

Ainsi, les fèves rapporte de pv mais peut également être vendu
Les objets en or peuvent être utilisé (possibilité d’acquérir des cartes dieux) ou vendu

Les esclaves peuvent être conservés pour leur force de travail et pour leur PV ou sacrifiés pour obtenir des cartes dieux ou pour les convertir en guerrier

Les lamas peuvent être utilisé ou vendu

Les bâtiments ont deux upgrad différents

Les village neutre constituent une prise de risque mais permettent de gagner des esclaves et du butin. De plus, les attaques déterminent le moment de fin de partie

Voili-voila.
Bon, cette nouvelle version commence à prendre sérieusement forme (je n’ai plus qu’à revoir les cartes dieux et ça sera bon). Dès que j’ai le temps je me colle à la conception du proto et je teste ça

Toujours pas le temps de refaire mon proto, du coup en attendant je peaufine…

Je n’étais pas satisfait de mon articulation Observatoire/autel/rivière mais je crois que je tiens le bon bout :

Observatoire : permet de prendre 1 carte dieu Mort ou Soleil
Upgrade A : prend 2 cartes
Upgrade B : prend 4 cartes, en choisi 1 et défausse les autres

Autel : permet de jouer une carte Dieu Mort précédemment acquise en sacrifiant le nombre de victime demandé
Upgrade A : diminue le coup en sacrifice de 1
Upgrade B : permet de sacrifier des lamas

Rivière : permet de jouer une carte Dieu Soleil précédemment acquise en sacrifiant le nombre de statue demandé

Les carte dieux ont un coût variant de 2 à 4

Accessoirement j’ai également retouché le marché. Maintenant les fève sont la seul monnaie d’échange.
Marché : un lama coûte 2 fèves / une statue coûte 3 fève / un esclave coûte 4 fèves
Upgrade A : Coût diminué de 1
Upgrade B : Le joueur de droite donne 1 fève à chaque fois qu’il utilise son marché (quelque soit le nombre de transaction effectué.

Voili-voilou…

Sinon, je cherche un titre plus glamour que Aztèque, si vous avez des idée je suis preneur…

(je rappelle le pitch : la tribu dominante est en pleine décadence, les autres tribus s’apprêtent à l’achever et chacun désire prendre la relève…)

Paztèque ? :mrgreen:

Hum, bien tenté…

Sinon, j’avais pensé à AZTK mais bon, ça collerais plus à une version futuriste de l’empire Aztèque.

J’ai aussi pensé à prendre un mot aztèque mais c’est pas franchement parlant. :lol:

Le thème est effectivement une composante essentielle de ce jeu et j’ai tenté au maximum de faire coller les mécanismes à la réalité historique (esclave, sacrifice, utilisation de fève de cacao comme monnaie d’échange, choix des animaux…)


Hello!

Hey! Il me plait bien ce thème! ^^

Un truc "historique" que j'ai toujours trouvé assez fascinnant de cette époque/lieux/cultures c'est l'usage de l'obsidienne! Cette pierre volcanique s'approchant de notre "silex", mais noire, et extremement coupante une fois taillée. Et qui était la base de la plupart des outils tranchants, dont évidemment toutes les armes. Ou les couteaux sacrificiels! ^^ (il n'y avait pas de métallurgie dans ces cultures pour ce que j'en sait, pas d'usage du fer ou même du bronze: tout les outils ou armes étaient en pierres taillées, notemment obsidienne)

Cette obsidienne était obtenue via des mine, qui n'existaient que dans certains bassins, dont l'importance devait donc être toute stratégique.

Après, faut voir ce que tu en fait (ou pas) dans le cadre de ton jeu! ^^

Remarque sur le plateau de jeu : une rivière qui croise une autre rivière, ça n’existe pas!

@ Batteran : intéressant cette histoire d’obsidienne. Pas prévu dans mon jeu pour l’instant mais je garde ça en tête :pouicok:

@ DodoDO : en fait je voyais ça comme un fleuve et ses effluents. Mais bon, de toute façon ce plateau n’est plus d’actualité.

Sinon, voici mes cartes dieux (c’est un premier jet mais je pense que ça colle bien):

Mort :
1)Tue un lama d’un joueur adverse (coût 2)

2)Un esclave d’un joueur adverse se rebelle (coût 2)

3)Prend, au hasard, une carte dieux Mort à un joueur adverse (coût 2)

4)Augmente l’attaque de 1 pour le prochain combat (coût 2)

5)Durant le prochain tour, un esclave peut se battre comme un guerrier (coût 2)

6)Vole la réserve d’or d’un joueur adverse (coût 3)

7)Les lamas d’un joueur adverse ne sont pas utilisables à la fin du tour en cours (coût 3)

8 )Bloque un bâtiment adverse pendant un tour (coût 3)

9)Transforme un de ses esclaves en guerrier (coût 3)

10)Transforme un guerrier adverse en esclave (coût 3)

11)Vole une statue à un joueur adverse (coût 3)

12)Vole un lama d’un joueur adverse (coût 4)

13)Lors du prochain combat, tue automatique le premier guerrier adverse (coût 4)

14)Détruit un upgrade d’un bâtiment adverse (coût 4)

15)Annule l’effet des upgrades d’un joueur adverse durant le prochain tour (coût 4)

16)Choisi une carte dieu « Mort » d’un joueur adverse (coût 4)

17)Augmente l’attaque de 1 jusqu’à la fin du tour (coût 4)

18 )Vole la réserve de fève d’un joueur adverse (coût 4)

19)Durant le prochain tour, deux esclaves peuvent se battre comme des guerriers (coût 4)

20)Capture un guerrier adverse et le converti en esclave (coût 4)

Soleil :
1)Permet d’utiliser un upgrade non construit pendant un tour (coût 2)

2)Double la réserve d’or (coût 2)

3)Prend, au hasard, une carte dieux Soleil à un joueur adverse (coût 2)

4)Protège contre les effets des cartes « mort » pour le tour suivant (coût 2)

5)Double le butin en cas d’attaque d’un village ou d’une ville neutre durant le prochain tour (coût 2)

6)Pour le tour suivant, les prix du marché sont diminués de 1 (avec un coût minimum de 1) (coût 2)

7)Permet de modifier gratuitement un upgrade (coût 3)

8 )Ne peut être attaqué durant ce tour (coût 3)

9)Accorde un bonus de +1 si on est attaqué durant le tour (coût 3)

10)Durant le tour suivant et en cas de victoire lors d’un combat, tous les guerriers affrontés sont réduit en esclavage (coût 3)

11)Durant le tour suivant, un bâtiment possédant un upgrade bénéficie en outre du pouvoir accordé par le deuxième upgrade (coût 3)

12)Accorde un upgrade (coût 4)

13)Le coût des cartes Soleil est réduit de 1 jusqu’à la fin de la partie (coût 4)

14)Permet de choisir les deux premiers emplacements lors du tour suivant (3 emplacements si on est premier joueur) (coût 4)

15)Ressuscite un guerrier (coût 4)

16)Chaque lama peut transporter deux guerriers à la fin du tour en cours (coût 4)

17)Double la réserve de fève (coût 4)

18 )Choisi une carte dieu Soleil d’un joueur adverse (coût 4)

19)Annule les effets des cartes Dieux « mort » en jeu (coût 4)

20)Annule les effets des cartes Soleil en jeu (coût 4)

Bon, je suis toujours à la recherche d’un titre.
J’ai parcouru un dico Aztéque (enfin Nahualt pour être précis) et je n’ai trouvé qu’un mot qui colle un peu à la thématique, reste prononçable et sonne correctement : EZTLI (qui veut dire sang)

Vous en pensez quoi?

-OYOHUIA
-Tzompantli
-TECPATL

Tu à du choix par la =>http://sites.estvideo.net/malinal/nahuatl.rituels.html

Syn