Hum, pas mal de truc effectivement, va falloir que je regarde ça de près
Attention, j’ai peur que les effets/coûts des cartes ne soient pas super équilibrés.
Exemple :
Mort :
1) Tue un lama d’un joueur adverse (coût 2)
Donc j’ai utilisé 1 action et sacrifié 3 personnes, pour avoir le droit de payer 2 et tuer un lama, que l’adversaire va récupérer en 1 action?
3) Prend, au hasard, une carte dieux Mort à un joueur adverse (coût 2)
Et là, je paye 2, une action, et 3 sacrifices pour au final, priver l’adversaire d’une action et 3 sacrifices, et en plus me redonner un gain d’une action et 3 sacrifices (carte volée) ?
-Mildaene.
Bien vu il faut dire que j’ai fait un peu les carte à l’arrache…
Ceci dit il y a une erreur dans ton interprétation (en même temps, vu que je n’ai pas encore rédigé une nouvelle règle claire, ce n’est pas facile de s’y retrouvé).
Le “coût” des carte ne se rajoute pas aux sacrifiés ou aux offrandes, il s’agit du nombre de sacrifice (moins 14 si on a l’upgrade qui va bien) ou d’offrande nécessaire.
Du coup :
Tue un lama d’un joueur adverse (coût 2) => on utilise 1 action et on sacrifie 2 personnes (ou 1 ou des lamas, selon l’upgrade) pour tuer un lama que l’adversaire peut récupérer pour 1 action SI l’emplacement est disponible
Prend, au hasard, une carte dieux Mort à un joueur adverse (coût 2) => on dépense une action, et 2 sacrifices (ou…) pour priver l’adversaire d’une action (utilisation de l’autel de sacrifice)
Bref, même avec ces correction, ça reste déséquilibré.
Je vais revoir ça dès que j’ai le temps!
Bon, j’ai fait quelques ajustement…
Pour peaufiner il faudra que je passe par la phase “test” mais au moins les plus gros déséquilibre sont supprimés:
(en gras : les modif)
Mort :
1) Tue les lamas d’un joueur adverse (coût 2)
2) deux esclaves d’un joueur adverse se rebellent (coût 2)
3) Prend, au hasard, deux cartes dieux Mort à un joueur adverse (coût 2)
4) Augmente l’attaque de 1 pour le prochain combat (coût 2)
5) Durant le prochain tour, un esclave peut se battre comme un guerrier (coût 2)
6) Vole la réserve d’or d’un joueur adverse (coût 3)
7) Les lamas des autres joueurs ne sont pas utilisables à la fin du tour en cours (coût 3)
8 ) Bloque un bâtiment adverse pendant un tour (coût 3)
9) Transforme un de ses esclaves en guerrier (coût 3)
10) Transforme un guerrier adverse en esclave (coût 3)
11) Vole une statue à un joueur adverse (coût 3)
12) Vole les lamas d’un joueur adverse (coût 4)
13) Lors du prochain combat, tue automatique le premier guerrier adverse (coût 4)
14) Détruit un upgrade d’un bâtiment adverse (coût 4)
15) Annule l’effet des upgrades d’un joueur adverse durant le prochain tour (coût 4)
16) Choisi une carte dieu « Mort » d’un joueur adverse (coût 4)
17) Augmente l’attaque de 1 jusqu’à la fin du tour (coût 4)
18 ) Vole la réserve de fève d’un joueur adverse (coût 4)
19) Durant le prochain tour, deux esclaves peuvent se battre comme des guerriers (coût 4)
20) Capture un guerrier adverse et le converti en esclave (coût 4)
Soleil :
1) Permet d’utiliser un upgrade non construit pendant un tour (coût 2)
2) Double la réserve d’or (coût 2)
3) Prend, au hasard, deux cartes dieux Soleil à un joueur adverse (coût 2)
4) Protège contre les effets des cartes « mort » pour le tour suivant (coût 2)
5) Double le butin en cas d’attaque d’un village ou d’une ville neutre durant le prochain tour (coût 2)
6) Pour le tour suivant, les prix du marché sont diminués de 1 (avec un coût minimum de 1) (coût 2)
7) Permet de modifier gratuitement un upgrade (coût 3)
8 ) Ne peut être attaqué durant ce tour (coût 3)
9) Accorde un bonus de +1 si on est attaqué durant le tour (coût 3)
10) Durant le tour suivant et en cas de victoire lors d’un combat, tous les guerriers affrontés sont réduit en esclavage (coût 3)
11) Durant le tour suivant, un bâtiment possédant un upgrade bénéficie en outre du pouvoir accordé par le deuxième upgrade (coût 3)
12) Accorde un upgrade (coût 4)
13) Le coût des cartes Soleil est réduit de 1 jusqu’à la fin de la partie (coût 4)
14) Permet de choisir les deux premiers emplacements lors du tour suivant (3 emplacements si on est premier joueur) (coût 4)
15) Ressuscite un guerrier (coût 4)
16) Chaque lama peut transporter deux guerriers à la fin du tour en cours (coût 4)
17) Double la réserve de fève (coût 4)
18 ) Choisi une carte dieu Soleil d’un joueur adverse (coût 4)
19) Annule les effets des cartes Dieux « mort » en jeu (coût 4)
20) Annule les effets des cartes Soleil en jeu (coût 4)
En attendant une meilleur idée, je garde mon EZTLI comme nom de jeu (pour rappel, il s’agit du sang, renvoyant à la fois aux sacrifices et aux combats)
J’en ai profité pour changer le titre du topic et pour mettre à jour le premier post…
Dès que j’ai le temps (denrée rare en ce moment), je mettrais en ligne une nouvelle règle.
Le débat fond/forme est souvent évoqué sur le forum.
Mes dernières réflexions sur Eztli sont au cœur de ce genre de questionnement.
En fait, je n’ai privilégier ni l’un ni l’autre mais ai trouvé (à mon niveau) une symbiose à la fois dans la réflexion et dans le résultat obtenu.
Ma réflexion portait initialement sur la mécanique des combats (le fond donc).
Mécanique qui ne me satisfaisait pas (trop compliqué, pas assez fluide, pas assez de liberté de choix…)
Pour rappel, il s’agissait de déterminer pour chaque assaut une différence de score entre les deux assaillants.
Si la différence était de 1 il y avait 1 mort; 2 = 2 morts; 3 = 3 morts; 4 = 1 esclave; 5= 2 esclaves; 6 et + = 3 esclaves.
Je me suis donc dit qu’il était plus simple de considérer que la différence obtenu correspondait au nombre de combattants hors jeu.
A la fin du combat, le gagnant récupère ses combattants hors jeu et décide du sort des victimes ennemies (les tuer ou en faire des esclaves en sachant que l’on peut très bien faire un mixe des deux).
Partant de là il fallait un intérêt à tuer les adversaires au moins égale à celui d’en faire des esclaves.
Je suis donc partie d’un principe d’une jauge de sang.
Au lieu d’utiliser les cartes dieux immédiatement après un sacrifice, on rempli une jauge grâce aux sacrifices et aux combats et on dépense les points quand on veut.
Il s’agissait d’une idée parmi d’autre mais là ou sa a fait tilt, c’est quand je me suis rappelé que le nouveau nom du jeu était Eztli (sang des sacrifice et le sang versé au combat).
Il fallait donc que je creuse cette idée!!!
Je vous passe les détails de mes réflexions successives pour en arriver maintenant au résultat:
- je supprime la rivière sacré (offrande d’or pour obtention de carte dieu "soleil) et la remplace par le sang des combat (dieu guerre qui d’ailleurs est aussi le dieu soleil : Huitzilopochtli)
- création de 2 jauges sang (une pour les sacrifices et une pour les combats)
- Ajout d’une carrière d’obsidienne et d’une fabrique d’arme (merci Batteran).
Chaque arme obtenu donne à un guerrier un bonus de +1 en attaque.
L’upgrade 1 fait passer se bonus à +2.
l’upgrade 2 ajoute un bonus de +1 à la jauge de sang “combat” à chaque utilisation
- je pense supprimer la mine d’or et l’atelier destiné à fabriquer des statuettes. Par contre de l’or peut toujours être gagné en pillant le peuple neutre (vous savez, celui qui détient le pouvoir et que les tribus avoisinantes ont décidé de supplanter).
- Je conserve le marché avec la logique suivante : les échanges avec l’extérieur se font en or, en lamas et en esclaves. On peut y gagner de l’or, des esclaves, des fèves (qui apportent des points de victoire) et louer de la main d’œuvre (à tester mais j’aime bien l’idée).
Conclusion :
- J’ai un système de combat plus simple
- Une liberté de choix accrue (choix en fin de combat, utilisation plus souple des cartes dieux)
- Des mécanismes plus en cohérence avec le thème (sang, obsidienne)
- Un nombre d’élément inchangé (2 dieux, une mine remplacée par une carrière, un atelier réorienté)
Bref, y a plus qu’à trouver le temps de peaufiner tout ça, de refaire des cartes dieux adaptées et de fabriquer un proto pour tester tout ça
Enjoy
Après l’ajout des jauges de sang, place à dégraissage
Exit l’or sous toutes ses forme et le marché (on n’est pas là pour jouer à la marchande )
Exit aussi les jeton double face (guerrier/esclave) : quand on gagne un esclave on prend un jeton (ou un pion, ou un cube, a voir…) esclave. point barre…
Modification de la condition de fin de partie (avant c’est l’épuisement des guerrier neutre, maintenant les guerrier neutre y en a tant qu’on veut, l ne sont pas matérialisé par des jetons/pions/cube mais inscrit en dur sur le plateau).
Modification du calcul des point de victoire (avant on gagnait des point avec les fèves, les guerriers et les esclave).
Modification de la nature du jeu (avant c’était un jeu d’optimisation)
Tout cela est remplacé de la manière suivante : Race game qui s’achève dés qu’un joueur cumule XX (nombre à déterminer mais je pense commencer avec 50 et voir ce que ça donne) fèves de cacao.
Et comment peut on gagner ces fèves me demanderez vous ?
- directement sur le cacaoyer à raison d’une par tour (mais un seul emplacement, donc seul un joueur y a le droit)
- en pillant le peuple neutre.
Concernant le peuple neutre, je conserve les 3 emplacements avec les règles suivantes:
=> Emplacement 1 : 1 guerrier. Gain 1 fève
=> Emplacement 2 : 3 guerriers. Gain 4 fèves
=> Emplacement 3 : 5 guerriers. Gain 7 fèves
(chiffres à ajuster en fonction des tests ultérieurs)
Voili-voila, suite au prochain épisode
Suite aux différents changement, voici le nouveau détail des emplacements disponible sur les plateaux individuels et sur le plateau central:
Plateau individuel :
Autel de sacrifice :
Base : Peut sacrifier 1 victime (esclave ou guerrier) pour gagner 1 point de sang sacrificiel
Upgrade A : Peut sacrifier 2 victimes (esclave ou guerrier) pour gagner 3 points de sang sacrificiel
Upgrade B : Peut sacrifier 3 victimes (esclave ou guerrier) pour gagner 5 points de sang sacrificiel
Remarque : le nombre de sacrifié est fixé par le type d’autel. Un joueur ayant choisi l’upgrade B aura un meilleur taux victime/point mais sera obliger de sacrifier 3 victimes à chaque utilisation.
Camp d’entrainement :
Base : converti 3 esclaves en 1 guerrier (dans la limite des 10 guerriers par joueur)
Upgrade A : converti 2 esclaves en 1 guerrier (dans la limite des 10 guerriers par joueur)
Upgrade B : converti 1 esclave en 1 guerrier avec un coût de 1 fève (dans la limite des 10 guerriers par joueur)
Fabrique d’arme :
Base : Obtient 1 arme donnant 1 bonus de +1 en attaque pour un guerrier (coût : 2 obsidiennes)
Upgrade A : Obtient 1 arme donnant 1 bonus de +1 en attaque pour un guerrier (coût : 1 obsidienne)
Upgrade B : Obtient 1 arme donnant pour un guerrier 1 bonus de +1 en attaque et un bonus de +1 point de sang de bataille par victoire (coût : 2 obsidiennes)
Remarque : avoir plusieurs guerriers équipés d’arme en obsidienne augmente d’autant le bonus d’attaque, par contre le bonus de gain de point de sang reste fixe pour un combat donné. Si l’upgrade B est choisi, il peut être intéressant d’engager plusieurs combats lors d’un même tour et d’équiper chaque groupe de guerrier d’au moins une arme…
Observatoire :
Base : pioche une carte Dieu. Le joueur choisi s’l désire une carte « guerre » (sang de bataille) ou une carte mort (sang sacrificiel)
Upgrade A : pioche 2 cartes (d’un même dieu ou de deux dieux différents, au choix du joueur)
Upgrade B : Pioche 4 cartes (d’un même dieu ou de deux dieux différents, au choix du joueur), en choisi 1 et défausse les autres.
Plateau central :
Ville neutre 1 :
Combat contre 1 guerrier.
Gain = 1 fève
Ville neutre 2 :
Combat contre 3 guerriers
Gain : 4 fèves
Ville neutre 3 :
Combat contre 5 guerriers
Gain : 7 fèves
Obsidienne :
Gain : 1 obsidienne par tour
Cacaoyer :
Gain : 1 fève par tour
Troupeau de lama :
Gain : 1 lama par tour