[Fallout/FFG] Points de règles.

Bonjour à tous et d’avance merci pour votre aide.

Fin de partie
quand 1 Faction atteint niveau le plus bas, on compte ses PV OK
mais quels PV ? uniquement les points d’Influence ?

Combat
avec revolver Joueur inflige 1 touche supplémentaire OK
c’est automatique, avant le combat, après lancer de dés si touches ?

Le joueur a t-il le droit de combattre le token-ennemi d’une Faction (par exemple la faction sur Diamond City sur 1er scénario) ?
Si on gagne on défausse token ?
Mais après je tire une carte qui me dit de placer un 3ème token de cette faction alors qu’il y en a qu’une sur le plateau ?

Bon, voilà, ça sera tout pour aujourd’hui et encore merci et bons jeux.

Salut !

J’ai déjà répondu à certaines de tes questions sur l’autre topic, je vais essayer de répondre au reste ici.

Oui, les points de victoire sont uniquement les points d’influence que tu as récoltés.
Par contre, le fait qu’une faction atteigne le niveau le plus bas, c’est la condition de fin de partie de ma variante mais pas forcément celle des règles “normales” qu’on soit bien d’accord.

Concernant la carte qui te dit d’ajouter le 3ème token d’une faction. Je ne me souviens plus très bien mais c’est pas plutôt : “quand tu places le troisième token de cette faction, tu remplis les conditions de succès de cette quête” ?
Et du coup, ils te disent ailleurs comment faire pour placer des tokens de cette faction (sur la même carte ou sur une autre).

kiba dit :Salut !

J'ai déjà répondu à certaines de tes questions sur l'autre topic, je vais essayer de répondre au reste ici.

Oui, les points de victoire sont uniquement les points d'influence que tu as récoltés.
Par contre, le fait qu'une faction atteigne le niveau le plus bas, c'est la condition de fin de partie de ma variante mais pas forcément celle des règles "normales" qu'on soit bien d'accord.

Concernant la carte qui te dit d'ajouter le 3ème token d'une faction. Je ne me souviens plus très bien mais c'est pas plutôt : "quand tu places le troisième token de cette faction, tu remplis les conditions de succès de cette quête" ?
Et du coup, ils te disent ailleurs comment faire pour placer des tokens de cette faction (sur la même carte ou sur une autre).

Heureusement que t'es là tiens !
Merci à toi.

T'as lu ma proposition fin de partie plus thématique ?

Pour éviter une fin de partie trop abrupte, pour finir une histoire, je propose, en solo :
quand une des 2 factions atteint bas de la piste factions, le joueur doit rejoindre un abri (il choisit son abri) et sur cet abri, sans ennemis, il doit réussir un test "special" avec 3 dés et réussir toutes les parties du corps pleines pour s'en sortir indemne.
Nombre de tour pour réussir = écart entre son niveau de radiation-niveau de pts de vie.
Exemple le joueur est à 5 de radiation et 10 de points de vie, il lui reste 5 tours de jeu.
Les tours de jeu se font normalement avec activations des ennemis, etc.
Il en profite pour terminer des quêtes si besoin car :
le joueur perd 1 point Influence par cartes Quête non accomplie fin de partie.
 

Pas de soucis.

Je ne suis pas trop fan des règles qui changent radicalement ce que le jeu propose de manière générale mais ta petite variante est très thématique effectivement.

Il faudrait la tester plusieurs fois pour voir s’il n’y a pas de déséquilibre (par exemple, si tu joues la goule qui fonctionne différemment par rapport aux autres perso).

Mais si ça tourne bien, pourquoi pas.

Salut habitants des terres désolées et autres goules vilipendées…

Je viens faire un nouveau petit point sur un aménagement de ma variante qui au passage est vraiment ma façon de jouer préférée (oui, je sais, c’est de l’auto-promotion voire de l’auto-satisfaction mais de temps en temps, ça ne fait pas de mal, hein !).

D’ailleurs, en proposant les deux versions des règles à un groupe de joueurs qui voulaient essayer le jeu, ma variante leur semblait plus logique (plus dans l’esprit de l’univers) que les règles “normales” mais après, à chacun de se faire son propre avis bien évidemment.

C’est justement après deux parties en multijoueurs (une partie à 2 et une autre à 4) que je me suis rendu compte que ma variante simplifiait pas mal le mode solo. Car comme vous êtes seul, toutes les cartes “intrigue” sont pour vous. Donc, il est assez facile de faire les points demandés.

Je me demandais du coup simplement si je n’allais pas supprimer le fait qu’en solo, il n’y a que la faction qui est en retard qui avance quand la paquet de cartes “intrigue” est terminé.

En gros, je le jouerai simplement comme-ci on était en multijoueurs afin de mettre un peu plus de pression sur l’avancée du conflit.

Je le testerai dès ma prochaine partie et viendrai vous donner mon avis ici.

Bon jeu à tous.