[Fallout] nouveau jeu de ffg

Salut Cripure,

Je vais essayer de répondre à toutes tes interrogations dans l’ordre.

1/Peu importe la faction. Le but de cette variante est d’“annuler” le rapport de force qu’il y a entre les factions pour se concentrer sur les autres objectifs. Comme cela, si un joueur sur quatre tire une carte de la faction la plus faible, il peut tout de même s’en sortir.

2/ Oui, c’est cela. Tu tires la carte intrigue dans le paquet donc il diminue au fil de la partie. Ce n’est pas exclusivement lié à ma variante pour le coup, c’est la règle du jeu qui veut cela.

3/ Pour le combat à distance et la touche supplémentaire (du joueur ou de l’ennemi), je n’ai pas souvenir d’avoir lu un truc particulier dans la règle. Donc, je le joue comme cela : Il faut obligatoirement que le joueur touche au moins une fois pour avoir la touche supplémentaire (pour ne pas toucher sans lancer les dés) par contre, l’ennemi aura quoi qu’il arrive une touche supplémentaire s’il a le symbole de l’attaque à distance.

Pour finir et pour être complet : si le joueur et l’ennemi ont tous les deux l’attaque à distance, je n’annule pas les touches mais j’en compte une pour le joueur et une pour l’ennemi car selon si le joueur à une armure ou pas, cela peut donner des résultats bien différents entre la situation où on annule ou celle où on n’annule pas.

4/ Oui, il est tout à fait possible (et même parfois obligatoire) d’attaquer les Tokens de faction.
Et oui, dans ce cas, ils sont retirés du jeu.
De la même façon que si une événement vous faire tirer et combattre un ennemi en particulier, peu importe le résultat du combat, l’ennemi est défaussé (mais on gagne l’xp si on tue l’ennemi et les autres bonus/malus comme en combat normal) et on n’en remet pas sur le plateau.


Un dernier petit ajout sur ma variante pour rendre le jeu totalement coopératif : Si cous jouer à 4 par exemple, au lieu que chaque joueur fasse 8 points, tout le groupe cumulé doit faire 8x4 = 32 points.
Un joueur peut donc faire 6 points si un ou plusieurs autres combles les 2 points manquants.

kiba dit :Salut Cripure,

2/ Oui, c'est cela. Tu tires la carte intrigue dans le paquet donc il diminue au fil de la partie. Ce n'est pas exclusivement lié à ma variante pour le coup, c'est la règle du jeu qui veut cela.
Je ne suis pas sûr de bien construire le deck solo comme il se doit dans ta variante, tu peux re-préciser s'il te plaît ? Entre cartes +1 et autres...


Merci à toi kiba.

Je me prépare une partie solo. Pas de grands changements en solo ?

kiba dit :1/ La partie se termine uniquement quand l'une des deux factions arrive en bas de la piste des factions et à ce moment-là, on compte les points et tous les survivants qui ont atteint le quota remportent la partie.
Si les deux factions arrivent en même temps sur la dernière case de la piste des factions, tous les joueurs perdent la partie.
 

Pour éviter une fin de partie trop abrupte, pour finir une histoire, je propose, en solo :
quand une des 2 factions atteint bas de la piste factions, le joueur doit rejoindre un abri (il choisit son abri) et sur cet abri, sans ennemis, il doit réussir un test "special" avec 3 dés et réussir toutes les parties du corps pleines pour s'en sortir indemne.
Nombre de tour pour réussir = écart entre son niveau de radiation-niveau de pts de vie.
Exemple le joueur est à 5 de radiation et 10 de points de vie, il lui reste 5 tours de jeu.
Les tours de jeu se font normalement avec activations des ennemis, etc.
Il en profite pour terminer des quêtes si besoin car :
le joueur perd 1 point Influence par cartes Quête non accomplie fin de partie.

Voilà, voilà, à essayer...

Cripure dit :
kiba dit :Salut Cripure,

2/ Oui, c'est cela. Tu tires la carte intrigue dans le paquet donc il diminue au fil de la partie. Ce n'est pas exclusivement lié à ma variante pour le coup, c'est la règle du jeu qui veut cela.
Je ne suis pas sûr de bien construire le deck solo comme il se doit dans ta variante, tu peux re-préciser s'il te plaît ? Entre cartes +1 et autres...


Merci à toi kiba.

Je me prépare une partie solo. Pas de grands changements en solo ?

Désolé, je n'étais pas là de l'après-midi et je viens de rentrer.

Pour construire le deck des cartes "Intrigue" pour le solo :

Tu prends toutes les cartes 1+ qui se rapportent aux factions (8 en tout) et tu en retires 1 pour chaque faction (à toi de voir par rapport aux ennemis qui seront activés par les cartes).

Ensuite, tu prends toutes les cartes qui ne sont pas liées aux factions. Il y en a 7 en tout mais il y en a une qui fait référence à un autre survivant donc celle-là tu la retires car tu joues seul.
Donc, il reste 6 cartes et tu en gardes 5 (au choix ou au hasard à toi de voir).

Donc au final, tu as 6 cartes liées aux factions et 5 cartes "non-factions". Ce qui en fait 11 comme dans la règle du jeu.

Je up le topic car FFG annonce l’extension Atomic bonds qui permettra de transformer tous les scénarios sortis pour le jeu en scénarios coopératifs. Malheureusement FFG France a aussi confirmé que ce paquet de cartes ne seraient pas traduit en français :confused:

Je me suis tâté il y a 1-2 ans à prendre le jeu pour jouer principalement en solo, mais les retours étaient mitigés notamment à cause des conditions de victoire foireuses, j’ai donc choisi Runebound même si le thème me plaisait moins (classique medfan). Visiblement, cette extension devrait résoudre le problème du coup je me repenche sur le jeu (vu que l’anglais ne me pose pas de problème). A vous qui avez bien pratiqué le jeu, qu’en pensez-vous ?

Comparé à Runebound, en terme de durée de jeu et de complexité des règles, ça donne quoi ?

Atomic Bond va finalement être localisé en VF (annonce forum FFG France du 28 octobre 2020)

Parfait !!!

Si quelqu’un souhaite se séparer de Nouvelle Californie, n’hésitez pas à me MP ! :slight_smile: Meilleurs voeux à tous !

Savez vous si une réédition VF du jeu de base et des extensions est prévue?