[Fallout] nouveau jeu de ffg

Essayé hier soir. On a passé un bon moment. 2h00 à 4 joueurs.

Le côté roleplay est bien amené. Le jeu est pas parfait, mais j’ai passé un bon moment.

Bien mais pas culte.

Après le déplacement des monstres, oui c'est clair que c'est bof, en quoi le radscorpions qui est à 50 bornes de toi, peu de lui même décider de traverser la carte pour venir t'attaquer ? ^^

==> Sur ce point j'aurais plutôt fait en sortes qu'à chaque tour TOUS les ennemis s'activent si un joueur est dans leur hexagone.

Dans le jeu vidéo, le monde de Fallout n'est pas vide. Tu ne te promènes pas longtemps dans les terres désolées sans rencontrer une faune souvent hostile!

Je pense que pour le jeu de plateau ils ont imaginé cette astuce pour justement rendre cette impression de rencontres régulières des créatures hostiles sur ton chemin.

Il faut faire abstraction de l'impression qu'une créature spécifique spawn à l'autre bout des terres et te traque "en mode T1000" et y voir plutôt une astuce mécanique pour rendre le plateau peuplé d'éléments hostiles en tout genre.



Logan dit :Je repose ma question car je n'ai pas vraiment eu de réponse :

Je me demande si je dois acheter ce jeu et j'espère avoir vos éclairages. J'aime bien les jeux à thème fort, mais je déteste quand c'est trop du genre livre dont vous êtes le héro où on ne fait que prendre des embranchements pour suivre une histoire et où les choix tactiques/stratégiques sont peu importants car il peuvent être totalement bousillés par le hasard (par exemple je n'aime pas This war of mine en partie pour ça). Le hasard ne me gêne pas du tout, mais à condition qu'il ne soit pas prépondérant sur le déroulement du jeu. Enfin pour finir, j'ai adoré le JV Fallout 3 (je ne connais pas les autres versions), ça fait partie de mes motivations. Alors d'après vous, j'achète ou pas ?...

Merci à ceux qui y ont joué de me donner leur avis vis-à-vis de mes interrogations.

pas encore le jeu non plus pour ma part, mais mes diverses lectures me font craindre qu'en effet les choix stratégiques sont limités et que le jeu est essentiellement drivée par l'histoire et repose grandement sur le hasard. pas sûr que tu apprécies donc.

Y a du hasard mais quand meme on a de nombreuses alternatives je trouve.

Le truc qui me chiffonne aussi c’est que j’ai l’impression que beaucoup y vont de leurs variantes dès leurs premières parties. Ce n’est pas bon signe non ? Surtout quand il s’agit de toucher aux règles directes du jeu dans sa version de base et pas pour créer une variante solo quand il y en a pas.

Après c’est peut être qu’une impression.

Saxgard dit :Le truc qui me chiffonne aussi c'est que j'ai l'impression que beaucoup y vont de leurs variantes dès leurs premières parties. Ce n'est pas bon signe non ? Surtout quand il s'agit de toucher aux règles directes du jeu dans sa version de base et pas pour créer une variante solo quand il y en a pas.

Après c'est peut être qu'une impression.

Pour ma part, ma variante existait déjà avant que je possède le jeu.

Le jeu étant déjà sorti depuis fin 2017 aux USA, j'ai pu lire pas mal de choses dessus pour savoir si le jeu était fait pour moi.

Il en ressort une chose quasiment unanimement, c'est que la fin et le décompte des points final sont un point faible du jeu car il y a des situations où si tu n'es pas trop chanceux, tu peux être certain de perdre, et ce dès le début de la partie.

Cela a été avancé et confirmé par plusieurs groupes de joueurs différents ayant un bon nombre de parties à leur actif. Donc la communauté a décidé de trouver une mécanique plus à leur gout en attendant de voir si les créateurs allaient retoucher ce point dans l'extension à venir.

Je pense que ma variante peut aider à résoudre ce problème (à confirmer sur le long terme évidemment).

A part cet élément, rien ne mérite à mes yeux de retoucher les mécaniques. Le reste me semble très bien. Et je prends un grand plaisir à chaque partie (gagnée ou perdue).

Logan dit :Je repose ma question car je n'ai pas vraiment eu de réponse :

Je me demande si je dois acheter ce jeu et j'espère avoir vos éclairages. J'aime bien les jeux à thème fort, mais je déteste quand c'est trop du genre livre dont vous êtes le héro où on ne fait que prendre des embranchements pour suivre une histoire et où les choix tactiques/stratégiques sont peu importants car il peuvent être totalement bousillés par le hasard (par exemple je n'aime pas This war of mine en partie pour ça). Le hasard ne me gêne pas du tout, mais à condition qu'il ne soit pas prépondérant sur le déroulement du jeu. Enfin pour finir, j'ai adoré le JV Fallout 3 (je ne connais pas les autres versions), ça fait partie de mes motivations. Alors d'après vous, j'achète ou pas ?...

Merci à ceux qui y ont joué de me donner leur avis vis-à-vis de mes interrogations.

Les mécaniques de jeu "sur le plateau" ressemblent pas mal à du Runebound, cela peut te donner une idée.

Par contre, dès que tu commences une quête ou une rencontre, tout fonctionne à base de choix (avec des tests à réussir ou des combats à effectuer notamment) et les résultats te donnent des bonus et presque toujours de nouvelles cartes à placer en jeu ou à mélanger dans les paquets de rencontres.
Donc, il y a pas mal d'embranchements tout de même.

Il y a tout de même des choix tactiques mais on n'est pas dans un jeu de gestion, plus dans un jeu d'aventure. Donc, il y a du hasard mais que tu peux atténuer à l'aide des compétences, équipements, ect...

Après, deux des quatre scénarios sont directement tirés de l'histoire de Fallout 3 (les deux autres du 4).

Voilà, j'espère que ça va t'aider un peu plus. yes

EddyBertey dit :Bonjour à tous,

Première partie solo pour moi hier soir, franchement j'ai vraiment bien aimé :). Ca me fait un peu penser aux Contrées de l'Horreur.
Le côté scénarisé est très bien, j'adore le fait de faire progresser les factions, mais quand-est il à plusieurs ? C'est vrai que à 4 si 3 personnes sont pour la même faction, le quatrième est coincé...

Par contre ce que je trouve vraiment bof, c'est le fait que les quêtes (hors quête des factions) puissent être résolus par différentes personnes. Je m'explique hier j'ai démarré une quête en faisant une rencontre dans une ruine, par la suite j'ai continué la quête en faisant plusieurs autres rencontre qui à chaque fois faisait appel à des éléments de la rencontre d'avant. Alors comment justifié qu'un autre joueur puisse arriver en plein milieu de la quête et "te piquer la récompense finale" ? Pour ma part je trouve ça juste incompréhensible. Les joueurs ne se connaissent pas forcément, comment peuvent-ils partager une conscience commune ? ^^

==> Sur ce point j'aurais fait une variante. Dès qu'on a un résultat d'action qui dit d'ajouter #, il faudrait se créer un paquet perso avec une carte rencontre de départ et la carte #. Vous en pensez quoi ? Après il est clair qu'il faudrait pouvoir essayer de résoudre les quêtes à plusieurs.

Après le déplacement des monstres, oui c'est clair que c'est bof, en quoi le radscorpions qui est à 50 bornes de toi, peu de lui même décider de traverser la carte pour venir t'attaquer ? ^^

==> Sur ce point j'aurais plutôt fait en sortes qu'à chaque tour TOUS les ennemis s'activent si un joueur est dans leur hexagone.

J'ai aussi trouvé quelque chose d'un peu étrange sur les combats. A la fin du jeu on affronte des monstres de niveau 3. Ce qui veut dire qu'il faut 3 point sur les dès SVAV. Donc comme on a des grosses armes et les lettres SPECIAL, on a la possibilité de faire plein de relance et donc de faire 3 point. Mais cela veut dire que mécaniquement on se prend à chaque fois 3 touches à 3pts de dégâts sans qu'on puisse faire quoi que ce soit. Alors soit j'ai mal compris les règles, soit je trouve ça un peu débile.




Bon mis à part ces quelques points, le jeu est vraiment très bien :)
 
Les factions et les points qu'ils apportent, c'est ce point qui a posé des soucis à pas mal de joueurs et qui les a poussé à créer des variantes.

Le fait que la connaissance soit commune n'est pas idéal mais pas franchement gênant je trouve. Et surtout, cela pourrait amener des mécaniques plus lourdes pour mettre quelque chose en place alors que les mécaniques de jeu sont très simples.
En plus, imagine que 3 joueurs se sont "appropriés" les quêtes, que va faire le dernier à part avancer l'histoire principale ?

Le déplacement des monstres, je trouve cela très astucieux au contraire. De cette manière, on sent bien que l'on est dans un monde hostile mais aussi un monde vivant.
Ce serait très mou si des monstres ne bougeaient pas à chaque tour.
Et le fait d'en faire revenir permet de garder ce monde hostile et vivant en place. Sinon, à un moment, le plateau va être vide.

Pour les combats, tu n'es pas obligé de prendre 3 touches à 3 points. Sur les dés, il y a des touches pour toi qui ne génèrent pas de touche pour l'ennemi. Puis, il y a des boucliers qui permettent de diminuer à un peu les dégâts.

Après, c'est sur que tu vas pas te faire un écorcheur ou un super-mutant les mains dans les poches et les doigts dans le nez (ça semble chaud à faire ça, non ??)
EddyBertey dit :
J'ai aussi trouvé quelque chose d'un peu étrange sur les combats. A la fin du jeu on affronte des monstres de niveau 3. Ce qui veut dire qu'il faut 3 point sur les dès SVAV. Donc comme on a des grosses armes et les lettres SPECIAL, on a la possibilité de faire plein de relance et donc de faire 3 point. Mais cela veut dire que mécaniquement on se prend à chaque fois 3 touches à 3pts de dégâts sans qu'on puisse faire quoi que ce soit. Alors soit j'ai mal compris les règles, soit je trouve ça un peu débile.

Je crois que tu as raté un point de régle. Les points sur les dés servent pour réussir des tests de compétences. Pour les combats il faut toucher les ennemis aux bon endroits donc avoir les bons symboles et pas forcément de points qui lors des combats représentent les touches des ennemis. 
Enfin, 1 point de bouclier contre 1 touche donc avoir une armure sert comme prévu à se protéger des ennemis. Une armure avec 3 de bouclier protège contre 3 points donc même en ayant des points sur les dés tu ne prends pas forcément de dégâts.

Logan dit :Bonjour à tous,

Je me demande si je dois acheter ce jeu et j'espère avoir vos éclairages. J'aime bien les jeux à thème fort, mais je déteste quand c'est trop du genre livre dont vous êtes le héro où on ne fait que prendre des embranchements pour suivre une histoire et où les choix tactiques/stratégiques sont peu importants car il peuvent être totalement bousillés par le hasard (par exemple je n'aime pas This war of mine en partie pour ça). Le hasard ne me gêne pas du tout, mais à condition qu'il ne soit pas prépondérant sur le déroulement du jeu. Enfin pour finir, j'ai adoré le JV Fallout 3 (je ne connais pas les autres versions), ça fait partie de mes motivations. Alors d'après vous, j'achète ou pas ?...

Première partie à 3 joueurs ce soir et je pense qu'il y a tout ce que tu n'aimes pas dans FALLOUT.

Perso j'ai bien aimé la partie, règles simples, mouvement, gestion des monstres, combats, c'est simple et efficace, XP et gain de niveau.
Mort peu pénalisante aussi donc pas trop décourageante.

J'ai joué la goule et reprendre des PVs en zone contaminée, ca aide bien.
On avancait tranquillement dans la partie, tout se passait bien. 1 ou 2 cartes influence chacun.
Je pensais qu'il restait au moins 1h de jeu mais lorsqu'on a réussi à ouvrir un abri, un joueur a pioché 2 cartes influence.
2 fois la meme. Il possédait deja la meme carte donc ca lui faisait 3 exemplaires.
L'enclave avait pris 4 pts d'avance sur l'autre camp.
Il avait 3 fois la carte qui va bien et a scoré 12 PVs 
Comme ca, de manière abrupte, soudainement, fin de la partie.
Juste avant que je joue mon pouvoir qui me permettait de me déplacer et tuer tous les adversaires avec un niveau inférieur ou égale à mon armure. Je venais de trouver l'armure à 3. J'allais me régaler d'XP. 
Grosse frustration sur la fin mais sinon, c'était très bien !

3h15 la partie

christophej2 dit :
Logan dit :Bonjour à tous,

Je me demande si je dois acheter ce jeu et j'espère avoir vos éclairages. J'aime bien les jeux à thème fort, mais je déteste quand c'est trop du genre livre dont vous êtes le héro où on ne fait que prendre des embranchements pour suivre une histoire et où les choix tactiques/stratégiques sont peu importants car il peuvent être totalement bousillés par le hasard (par exemple je n'aime pas This war of mine en partie pour ça). Le hasard ne me gêne pas du tout, mais à condition qu'il ne soit pas prépondérant sur le déroulement du jeu. Enfin pour finir, j'ai adoré le JV Fallout 3 (je ne connais pas les autres versions), ça fait partie de mes motivations. Alors d'après vous, j'achète ou pas ?...

Première partie à 3 joueurs ce soir et je pense qu'il y a tout ce que tu n'aimes pas dans FALLOUT.
 

Pourquoi ? Trop de hasard qui peut détruire toutes les stratégies ?

Je ne suis même pas sûr qu’il y ait vraiment  de stratégies.
en gros, soit tu tues des ennemis pour gagner de l’XP,  soit tu quetes pour gagner la partie.
dans les 2 cas, ça se joue aux dés.
plus t’as d’XP, plus t’as de chance de réussir tes jets de dés.
ça s’arrête là. Le reste, c’est l’aventure.

Ok, merci pour les précisions. Effectivement cela justifie mes craintes et n’a pas l’air d’être pour moi. Dommage, j’adore le JV Fallout3.

Salut à tous !!
Nouvelle partie sur le scénario des Terres Désolées de la Capitale.
J’ai vécu pour la première fois une situation particulière et cette dernière m’a donné l’idée d’apporter une petite modification aux règles de ma variante.
Ce qui s’est passé :
Je joue avec le Dissident de la confrérie de l’acier. Et comme carte Intrigue de départ, je pioche une carte neutre.
Je décide donc de privilégier l’Enclave (vu que je suis un dissident de l’autre faction).
J’avance dans la partie, j’accomplie des quêtes qui me font piocher des cartes intrigue et à chaque fois, ce sont des cartes neutres. Je me retrouve avec 3 cartes qui sont toutes neutres donc je ne suis pas trop dépendant des factions.
Je continue de faire avancer l’Enclave.
Je me rapproche de la fin de la piste (avec de l’avance pour l’Enclave, vous l’avez compris), et voilà que je tire ma quatrième carte Intrigue. Cette dernière est liée à une faction mais vous l’aurez compris, c’est une carte qui soutien la Confrérie de l’acier.
 
J’ai fait le nécesssire pour avoir les points d’influence qu’il faut pour gagner mais je remporte la partie alors que je n’ai pas de soutenu la faction qui remporte le conflit (ce n’est pas vraiment un souci mais d’un point de vue histoire, je trouve cela dommage).
 
Donc, voici la nouvelle variante avec en gras, le tout petit point que j’ai ajouté (je ne sais pas si des joueurs jouent avec ma variante mais au cas où).

1/ La partie se termine uniquement quand l’une des deux factions arrive en bas de la piste des factions et à ce moment-là, on compte les points et tous les survivants qui ont atteint le quota remportent la partie.
Si les deux factions arrivent en même temps sur la dernière case de la piste des factions, tous les joueurs perdent la partie.
2/ Les cartes “intrigue” donnent toujours 1 point d’influence et un point de plus pour chaque “niveau” d’avancée de la faction (changements de couleur sur la piste des factions sans compter le premier niveau et le niveau final rouge). Ce qui fait qu’une carte peut valoir jusqu’à 3 points.
3/ Un survivant ne peut pas avoir plus de 2 cartes “intrigue” liées aux factions (toujours 4 cartes “intrigue” maximum).
4/ Les survivants qui n’ont pas déclaré leur fidélité à la faction victorieuse au moment du décompte des points perdent 1 point d’influence.
5/ a/ Quand vous jouez en solo, retirez une carte “intrigue” de chaque faction (il en reste donc 6) et ajoutez 2 cartes “intrigue” non-faction tirées au sort parmi les cartes “intrigue” qui ne sont pas utilisées pour la partie solo normalement (attention, il y a une carte qui fait référence à un autre survivant, laissez cette carte de côté).
    b/ Quand vous jouez à 2, ajoutez les deux cartes “intrigue” non-faction pour 2 joueurs et +. Ajoutez aussi les deux cartes “intrigue” non-faction pour 4 joueurs. N’ajoutez pas les deux cartes “intrigue” faction pour 2 joueurs et +.
    c/ Quand vous jouez à 3, faites la même opération que pour deux joueurs puis ajoutez les 4 cartes “intrigue” prévues pour 3 joueurs et +.
   d/ Quand vous jouez à 4, mettez toutes cartes “intrigue” dans le paquet.
Voilà, voilà !

Alors ! Deux premières parties à deux joueurs, dont une avec la première variante de Kiba qui résout quelques problèmes - parce que oui, dans ce jeux, il va falloir un peu trifouiller les mécanismes pour pallier à un défaut : la condition de victoire. Bon, déjà le fait de devoir changer des règles après une partie, ca ne donne pas l’eau à la bouche. Tout comme, pour les fan de fallout, de ne retrouver dans les quêtes que des aventures recyclées du 3 et du 4. Il va falloir attendre et payer l’extension pour avoir du neuf de ce côté là. Dommage. Mais…

… Mais à part ces deux grands défauts, il faut lui avouer du charme à ce Fallout. D’abort, l’immersion est très bien réussie. Que ce soit le ton, la traduction et les graphismes, tout respire le respect pour la licence. On plonge pour deux à trois heures à faire avancer des quêtes qui partent un peu dans tout les sens - ce qui est très fidèle au jeu ! On reste sur notre faim, parfois, à cause du manque de texte qui rend parfois récompense de l’avancement trop peu garni, quelques fois un poil incohérante - mais on ne regrette pas d’avoir avancé.

Des dés, des décisions, une histoire : j’ai eu la même sensation dans mes parties qu’avec les JDR. Moins profond que peuvent l’être des scénario faits par nos amis fous de JDR certes, mais ca permet une plus grande légèretée aussi. Une bonne initiation, et dès lors où l’on a la “dicipline” de l’immersion ( comme seul des parties de quatres jours de dongeons et dragon peuvent te l’apprendre ! ) on vit bien, très bien nos 2 à 3 heures de jeu.

On peut aussi regretter le manque du côté gestion et tactique : la simplification du niveau des personnage en 6 booléan qui va de paire avec des combats peu tactique et une mort presque valorisée. Là encore, c’est l’immersion et l’aventure qui prime contre la comploexité. Ce qui pose une bonne question : pourquoi avec une licence de jeu de role comme Fallout, on préviligie la simplicité alors que, finalement, les joueurs ont une fortes expériences de jeux plus complexe ?

Une question qui n’enlève rien au jeu en lui même. Pour la rejouabilité, je suis à 6 heures pour une quête, avec la possibilité au moins de la rejouer une fois. Donc si on calcule très approximativement : ca donne une treintaine voire quarantaine heures de jeux véritablement inédite, le double si on creuse bien.

A noter qu’il est étrangement très bien calibré pour un joueur, très agréable à deux - je doute qu’au dela, le plaisir soit le même - l’immersion est toujours plus délicate dans la confusion et l’attente.

Enfin, Fallout, on l’aime de tendresse comme un enfant. Il faut juste s’y investir, trouver des variantes, oser changer les règles et, pourquoi pas, se servir du jeu comme d’un support pour un véritable JDR !

Nietzsche dit :Alors ! Deux premières parties à deux joueurs, dont une avec la première variante de Kiba qui résout quelques problèmes - 

ça fait plaisir.
Merci. yes

Bonjour ,

J’ai une question concernant le perso La Goule qui commence avec 12 Pv et sa carte nous dit qu’au lieu de prendre des radiation on prend 1 Point de vie a la place .

Du coup se perso ne meurt jamais contrairement aux autres qui peuvent mourir a cause des radiations et éliminer du jeu.

Ma question.

si mes PV sont au maximum si je prend une radiation je ne peu donc plus augmenter de point de vie je prend quand même un point de radiation a la place ?

Merci a tous de cette précision .

Salut !

Effectivement la goule ne meurt jamais définitivement. C’est d’ailleurs un personnage que j’aime bien jouer car il propose une mécanique de jeu différente des autres (avec le Super Mutant) qui ont juste un équipement différent.

Pour répondre à ta question, je dirai que non. En tout cas, c’est comme ça que je l’ai joué jusqu’à présent.
Si tu as 12 points de vie (le maximum de la goule), et que tu prends une radiation, tu ne montes plus en vie mais ne monte pas non plus le compteur de radiation.

Le super Mutant et la goule on bien + que l’équipement de différant. La mécanique autour des radiation est radicalement distincte.  Le mutant gagne de l’xp mais le cumul de radiation peut lui faire perdre la partie (un peu comme si il avait perdu l’esprit comme les autres mutants ce serait d’ailleurs marrant de laisser un jeton ennemi mutagène là où un super mutant joueur meurt).

kiba dit :
2/ Les cartes "intrigue" donnent toujours 1 point d'influence et un point de plus pour chaque "niveau" d'avancée de la faction (changements de couleur sur la piste des factions sans compter le premier niveau et le niveau final rouge). Ce qui fait qu'une carte peut valoir jusqu'à 3 points.
Quelle faction ? Celle à laquelle nous avons déclaré notre Loyauté ?
5/ a/ Quand vous jouez en solo, retirez une carte "intrigue" de chaque faction (il en reste donc 6) et ajoutez 2 cartes "intrigue" non-faction tirées au sort parmi les cartes "intrigue" qui ne sont pas utilisées pour la partie solo normalement (attention, il y a une carte qui fait référence à un autre survivant, laissez cette carte de côté).
  OK, donc quand on gagne une carte Intrigue on pioche la 1ère de ce deck qui va donc diminuer au fil de la partie, c'est ça ?

Merci pour ces propositions.

Combat
avec revolver Joueur inflige 1 touche supplémentaire OK
c'est automatique, avant le combat, après lancer de dés si touches ?

Le joueur a t-il le droit de combattre le token-ennemi d'une Faction (par exemple la faction sur Diamond City sur 1er scénario) ?
Si on gagne on défausse token ?

Encore merci et bons jeux.