{FALLOUT{ variante solo et coopérative

[Fallout - Le Jeu de Plateau]

Certains se sont plaints de l’absence de version coopérative dans le jeu Fallout, d’autres d’une fin parfois abrupte en compétitif due à sa condition de victoire…

Personnellement, après une partie en mode compétitif à 2 (ok, peut-être pas la config idéale) pas extra, et surtout parce-que nous aimons les jeux coopératifs, j’ai exploré BGG à la recherche de variantes. 

Il y en a beaucoup, certaines pour transformer le jeu en coop, d’autres pour “étoffer” les conditions de victoire etc…

Je vous propose ici une variante, en VF, qui s’appuie essentiellement sur la proposition de Bryan Sharkey sur BGG, agrémentée de quelques ajouts piochés çà et là, et que j’ai pu mettre en pratique à travers une dizaine de parties, et en coop elle fonctionne vraiment très bien.

Je vous la livre et vous laisse me faire part de vos commentaires et retours

FALLOUT
Variante solo et coop pour tous les scénarios (boite de base et extension Nouvelle Californie)


Mise en place
1 – Choisir un scénario et le mettre en place comme décrit sur la carte de scénario

2 – En tant que membre d’une seule et même équipe, les joueurs choisissent la faction à laquelle ils seront affiliés (Faction Etoile ou Faction Bouclier) pour toute la partie, appelée « Faction Affiliée », l’autre faction devenant la « Faction Ennemie »

3 - Créer le paquet Intrigue avec TOUTES les cartes Intrigue du jeu en retirant :
A 1 joueur :  retirer les cartes de Faction Affiliée prévues pour 4 joueurs
A 2 joueurs : retirer les cartes de Faction Affiliée prévues pour 4 et 3 joueurs
A 3 joueurs : retirer les cartes de Faction Affiliée prévues pour 4, 3 et 2 joueurs
A 4 joueurs : retirer toutes les cartes de Faction Affiliée

4 – Les joueurs ne tirent PAS de carte Intrigue lors de la mise en place.

5 – Chaque joueur place sa figurine sur la tuile de départ indiquée dans le scénario (il est possible de positionner sa figurine dans la même zone qu’une autre)

Règles générales
1 – VICTOIRE
- 2 conditions nécessaires :
a) amener le marqueur de Faction Affiliée au bout de la piste de scénario avant le marqueur de Faction Ennemie
b) cumuler :
  7 PV à 1 joueur
10 PV à 2 joueurs
13 PV à 3 joueurs
16 PV à 4 joueurs

Les PV peuvent être gagnés comme suit :
  * 1 PV par tuile rouge explorée (PV matérialisé par un jeton caps rouge retourné côté 1 – bien veiller à le séparer des caps « monnaie »)
  * 1 PV par ennemi NIV 3 tué (PV matérialisé par un jeton caps rouge retourné côté 1 – bien veiller à le séparer des caps « monnaie »)
  * 1 PV pour 5 caps : lors d’un achat, le joueur peut choisir de ne réaliser AUCUN troc mais à la place échanger 5 caps contre 1 PV (matérialisé par un jeton caps rouge retourné côté 1 – bien veiller à le séparer des caps « monnaie »)
  * 2 PV par joueur ayant atteint le niveau S.P.E.C.IA.L.
  * 1 PV par écart de niveau final avec le jeton de Faction Ennemie
CHAQUE MORT = - 1 PV

Utiliser des jetons caps sur leur verso pour tenir le compte des PV (communs à tous les joueurs) pendant la partie.
2 – DEFAITE
La partie est perdue dès que le marqueur de Faction Ennemie atteint le bout de la piste avant que les joueurs n’aient rempli les 2 conditions de victoire
Même si le marqueur Faction Affiliée est arrivé au bout de la piste de scénario mais que le nombre de PV n’est pas encore atteint, la partie n’est pas encore perdue tant que le marqueur de Faction Ennemie n’a pas atteint le bout de la piste de scénario.

3 – MORT d’un joueur
En plus de la perte de 2 PV, le marqueur de Faction Ennemie progresse d’un niveau sur la piste de scénario

4 – FIN DE ROUND
Lorsque le Paquet Influence est vide et remélangé, le marqueur de Faction Ennemie progresse d’un niveau sur la piste de scénario

5 - INFLUENCE
Lorsqu’un joueur est censé gagner 1 point d’Influence (Pouce levé) grâce à une quête, il ne prend PAS de carte influence mais recule le marqueur de Faction Ennemie d’un niveau. Si le marqueur est en haut de la piste, il ne bouge pas.

6 – ACTIVATION DU MARQUEUR DE FACTION AFFILIEE
Lorsqu’une carte influence requiert d’activer la Faction Affiliée (étoile ou bouclier) :
- si un des jetons (étoile ou bouclier) peut attaquer un jeton adverse (étoile ou bouclier), il attaque comme suit :
valeur d’attaque = niveau (+1 s’il dispose de la capacité attaque à distance contre un adversaire ne l’ayant pas et qu’il est à 1 case de distance) et +1 s’il dispose de la capacité radioactivité
Valeur de défense = niveau (+1 s’il dispose de la capacité bouclier)
Les attaques sont simultanées :

  • Si l’attaque égale ou dépasse la défense de l’adversaire, ce dernier est immédiatement retiré du plateau
  • Si les 2 adversaires venaient à être éliminés, les retirer tous les deux du plateau (ils se sont entretués)
  • Si aucun des 2 adversaires n’était éliminé, éliminer le jeton non activé par la carte influence (il fuit très loin…)

- Si aucun jeton ne peut attaquer,  déplacer, sur le plateau de jeu, le jeton (étoile ou bouclier) vers le jeton faction adverse (jeton étoile ou bouclier) le plus proche


A la fin de l’activation de la Faction Affiliée, placer un jeton Faction Affiliée (étoile ou bouclier) sur son QG (cf liste des QG plus bas, selon scénario)


7 – ACTIVATION DU MARQUEUR DE FACTION Ennemie
Lorsqu’une carte influence requiert d’activer la Faction Ennemie (étoile ou bouclier) :
  • Chaque jeton Faction Ennemie se déplace vers le joueur ou le jeton Faction Affiliée le plus proche (en cas d’égalité, priorité au joueur)
  • A la fin de l’activation de la Faction Ennemie, avancer le marqueur Faction Ennemie d’un niveau sur la piste de scénario puis placer un jeton Faction Ennemie (étoile ou bouclier) sur son QG (cf liste des QG plus bas, selon scénario)

Exceptions pour 2 scénarios :
- Nouvelle Californie (scénario de l’extension) : suivre strictement les règles de la carte scénario
- Far Harbor : avancer le jeton de Faction Ennemie après activation par une carte intrigue ET suivre les autres règles propres au scénario

8 – MODULATION DE LA DIFFICULTE
Mode Facile :   PV – 2
Mode Normal : PV comme indiqué ci-dessus
Mode Difficile : PV +2


Bien distinguer :
  • Marqueur de Faction = marqueur rectangulaire progressant sur la piste de scénario
  • Jeton de Faction = jeton étoile ou bouclier que l’on pose sur le plateau

QG:
Scénario Commonwealth:
QG Etoile: Le Réseau du Rail
QG Bouclier : Ruines du C.I.T.

Scénario The Pitt
QG Etoile : L’Acierie
QG Bouclier : Haven

Scénario Les Terres Désolées de la Capitale
QG Etoile : La Tour
QG Bouclier : Projet Pureté

Pour les scénarios de l’extension, j’attendrai la VF pour traduire les lieux :
Scénario Rise of the Masters
QG Etoile : Lost Hills Bunker
QG Bouclier: The Cathedral
Nb: Pour la quête 170, seul le jeton Bouclier le plus proche de The Hub se déplace vers The Hub, les autres se déplacent vers les jetons Etoile. De plus, un survivant peut escorter ce jeton, en traitant chaque zone comme un terrain difficile.

Scénario New California
Suivre les règles du scénario, et appliquer en sus la règle n°5 ci-dessus qui permet, au lieu de gagner une carte influence, de reculer le marqueur Faction Ennemie d’une case sur la piste de scénario

LARGO9999 dit :Certains se sont plaints de l'absence de version coopérative dans le jeu Fallout, d'autres d'une fin parfois abrupte en compétitif due à sa condition de victoire...

FALLOUT
Variante solo et coop pour tous les scénarios (boite de base et extension Nouvelle Californie)


CHAQUE MORT = - 1 PV

Super et merci à toi !

J'ai arrêté de jouer à Fallout pour toutes les raisons que tu évoques.
J'ai même réfléchi à une variante mais la tienne semble meilleure et plus complète.

Je ne comprends pas chaque mort = -1PV

Je vais essayer cette variante et reviendrais pour commenter...

Bons jeux.




 

 

Merci Cripure. Je n’ai pas de mérite, je me suis basé sur une variante existante et ai mis quelques ajouts.
1 mort = -1 PV:
Dans le jeu, tu peux mourir et respawn (en perdant les objets non équipés).
J’ai donc ajouté que chaque fois qu’un survivant “meurt”, l’équipe doit rendre 1 PV acquis ou prévoir de déduire ce PV plus tard de son total de PV. J’espère que c’est clair.

L’intérêt de cette variante, en dehors d’être coopérative, est que l’on est parfois amené à devoir prendre une quête annexe pour faire reculer la faction ennemie, et que pour que le marqueur Faction Affiliée arrive au bout de la piste de scenario, il faut poursuivre le scénario principal jusqu’à une de ses conclusions pour bénéficier d’une avancée substantielle; elle “oblige” donc à vivre le scénario jusqu’au bout, tout en veillant aussi à ne pas le faire en ligne droite puisqu’il faut glaner des points, faire reculer le marqueur Faction Ennemie etc…
De plus cette variante est assez facile à gérer, il faut juste bien veiller à appliquer l’activation des factions.

En tous cas je suis impatient de lire ton retour et tes éventuelles suggestions d’amélioration :slight_smile:

LARGO9999 dit :Merci Cripure. Je n'ai pas de mérite, je me suis basé sur une variante existante et ai mis quelques ajouts.
1 mort = -1 PV:
Dans le jeu, tu peux mourir et respawn (en perdant les objets non équipés).
J'ai donc ajouté que chaque fois qu'un survivant "meurt", l'équipe doit rendre 1 PV acquis ou prévoir de déduire ce PV plus tard de son total de PV. J'espère que c'est clair.

OK j'ai compris. Merci.

L'intérêt de cette variante, en dehors d'être coopérative, est que l'on est parfois amené à devoir prendre une quête annexe pour faire reculer la faction ennemie, et que pour que le marqueur Faction Affiliée arrive au bout de la piste de scenario, il faut poursuivre le scénario principal jusqu'à une de ses conclusions pour bénéficier d'une avancée substantielle; elle "oblige" donc à vivre le scénario jusqu'au bout, tout en veillant aussi à ne pas le faire en ligne droite puisqu'il faut glaner des points, faire reculer le marqueur Faction Ennemie etc...
De plus cette variante est assez facile à gérer, il faut juste bien veiller à appliquer l'activation des factions.

En tous cas je suis impatient de lire ton retour et tes éventuelles suggestions d'amélioration :-)

Je vais essayer cette semaine...et je reviens...

J'avais pensé comme condition de victoire thématisée : le personnage devait finir son tour dans un abri sans ennemi...
On pourrait imaginer :
3 conditions nécessaires :
a) amener le marqueur de Faction Affiliée au bout de la piste de scénario avant le marqueur de Faction Ennemie
b) cumuler :
  7 PV à 1 joueur
10 PV à 2 joueurs
13 PV à 3 joueurs
16 PV à 4 joueurs
c) finir son tour dans un abri (sans ennemi)


Mais bon sais pas ce que ça vaut...

C’est intéressant, çà ajoute une difficulté supplémentaire et c’est très thématique!
Je te laisse l’essayer, je ferai de même; j ene vois pas pourquoi çà pourrait gêner, et je l’ajouterai donc!

En fait je vois qu’une variante sur les conditions de fin existe ici aussi et qu’elle en synthétise plusieurs autres c’est cool ça merci. 
Et que aussi @Cripure avait déjà ajouté sa personnalisation   :slight_smile:
Tu avais testé la variante avec le mode coop , solo ou compétitif  seulement en changeant les conditions de fin ?
Plaisir de jeu accru ?

mentor77 dit :En fait je vois qu'une variante sur les conditions de fin existe ici aussi et qu'elle en synthétise plusieurs autres c'est cool ça merci. 
Et que aussi @Cripure avait déjà ajouté sa personnalisation   :)
Tu avais testé la variante avec le mode coop , solo ou compétitif  seulement en changeant les conditions de fin ?
Plaisir de jeu accru ?

Salut mentor77,

Ben, en fait, j'ai essayé avec cette variante qui devait thématiser encore plus le jeu mais j'ai trouvé que rien n'y fait.
La narration dans ce jeu ne passe pas je trouve. Du moins chez nous.
On n'a pas réussi à "s'immerger" dans l'ambiance.
Dommage...revendu...

 

Ha oui! Moi qui voyait ce type de variante comme un super remède. :D 
 
C’est en lisant ton message que je me suis  dit allé autant comparer les 2 et revendre si l’un ne plaît pas. Ce serait mon 1er jeu revendu :).

Et quid de l’ajout de la condition de victoire abri ?

bonjour,

On a testé a 4 et pour moi c’est une superbe idée.

On n’a pas ressentit le stress du marqueur faction Ennemi qui descend, mais le nombre de 16PV a été dur a monter.
Je propose donc de ne pas perdre de Pv en cas de mort mais plutôt de faire progresser le marqueur faction Ennemi de 1 à la place.