[Arcadia Quest]
Je sais ni si je suis au bon endroit, ni si un post du genre n’existe pas déjà… Veuillez m’excuser par avance mesdames et mesdames !
Est ce que vous avez des liens ou des supports pour des règles customs pour AQ ?!
Ressusciter:
Parce que le coup de ressusciter au Contact d’un Héro allié je trouve ça vraiment nul… Mourir devrait être pénalisant, et là c’est juste abusé de pouvoir revenir au milieu de la bataille tout pimpant… Vous limitez les zones de repop à la Zone de départ…?
Le dernier Scénar:
Vous avez modifié quelque chose pour les monstres de types “plots” qui servent à rien à côté de “Lord Croc”. Ou rendre le scénar un peu plus intéressant ?
Autres idées je suis preneur. What Else ?!
Peace !
Pour le dernier scénario. Je n’ai pas eu encore à le faire mais pour la mort je la trouve déjà assez pénalisante avec les malédictions. De plus si tu mets qqch de plus violent je pense qu’il y aura trop de win to win
Le dernier scénar est juste pourri c’est dommage.
Un gros bouchon devant une salle minuscule … naze
Faire revenir à la vie un héros au contact c’est indispensable, sinon beaucoup trop punitif de faire revenir un perso au début
Je suis aussi curieux de savoir s’il y a eu des alternatives trouvées pour scenario final, qui est le raté de la campagne.
Post de @merlinpinpin (sur un autre forum), je partage ici, je pense qu’il ne m’en voudra pas
C’est des règles fan-made en vrac, vous piochez ce qui vous plait, attention il y a du violent dans le lot !
* Repop uniquement à la base, jamais en jeu, parce qu’en effet, revenir au contact d’un autre héros n’a pas de sens (tu me diras, à la base non plus, mais bon…)
* Quand un perso récupère un objet en cours de partie (récompense), c’est lui qui le prend et pas un autre. Et si ça signifie que le guerrier doit jeter son bouclier pour prendre le livre de sorts qu’il faut passer au magicien, ben, pas de bol.
* Tout perso en situation de combat si tu décides de te reposer est automatiquement tué par le monstre qu’il a en face. Donc, tu veux pas mourir : tu prends un tour pour t’enfuir (en fait, on impose même de tenter de fuir (ce qui interdit le repos à ce tour-là), parce que le suicide, pour des héros, ça n’a pas vraiment de sens).
Sinon, les monstres, justement :
* Les distances te tirent dessus automatiquement dès que tu passes dans leur champ de vision de deux cases (une seule, on considère qu’ils n’ont pas le temps de réagir si tu te mets à l’abri aussitôt). Ce qui signifie que quand tu attaques un gobelin dans un long couloir, il te tire dessus, tu le frappes, et s’il n’est pas mort, il a droit à une autre attaque. Et s’il y a deux gobelins, ils tirent tous les deux, bien évidemment. Une esplanade avec plein de distances ? Prépare bien ton coup avant d’y aller…
* Tout distance activé de la sorte se retrouve en combat et peut donc se déplacer, même si tu ne viens pas vers lui (et se déplacer ne signifie pas forcément te courir après ; pour un distance, reculer est souvent un excellent choix, car ça rallonge la distance que tu as à parcourir et ça peut lui permettre de trouver des copains).
* Tout CàC (corps à corps) se trouvant sur la même case qu’un distance activé de la sorte est lui aussi activé et peut se déplacer (donc, chez Croc, ça bouge beaucoup, maintenant, et à moins de prévoir une charge concertée par la porte et les téléporteurs, ça fait très mal dès que les sœurs CàC avancent sur les côtés ; on n’a pas trouvé que ça rendait le scénario plus palpitant, mais quand même bien moins pire).
* Tout personnage au contact de plusieurs monstres et qui en attaque un se fait attaquer par tous. Autrement dit, placer un perso à 1 pv et plus aucune carte activable pour “bloquer” quatre on cinq monstres adjacents juste parce qu’il est là et leur fait des grimaces, ça marche plus. Il se fait juste tailler en pièces et voilà. Évidemment, ça augmente grandement les chances de mourir (surtout quand on est du genre à charger dans le tas), mais comme ça concerne tous les joueurs, ça ne modifie pas l’équilibrage.
* Règle spéciale dernier scénar pour introduire un peu de PvP (et parce qu’il peut être utile d’avoir du matos en plus) : une fois les objets distribués, sortir les cartes PvP habituelles (tuer un rouge, etc.) et placer 3 cartes d’objet niveau 5 (distribuées au hasard et face cachée) devant chacune. Par la suite, le 1er à tuer un rouge peut prendre les trois cartes “rouge” et en choisir une, après quoi il remet les deux autres (et peut donc s’il le souhaite redégommer un rouge si un autre objet l’intéresse). Ça permet de faire du PvP avec un véritable gain, et de se “buffer” en prévision de l’attaque du temple.
* Et sinon, dans les persos, limiter les plus costauds semble obligatoire (du genre Seth qui offre une défense mais seulement sur des critiques, Wisp qui ne peut pas cumuler le fait d’être caché et d’être présent pour aider un copain bénéficiant d’un bonus dans ce cas (Scarlet et Zazu), ce genre de chose…)
Je rajoute:
* En cas de Repos de la guilde, tu peux pas échanger des objets si t’es pas au Contact !
J’aime bien l’idée de se reposer à côté d’un monstre n’est pas possible, ça semble plus réaliste et pimente le jeu. Du coup le placement des monstres sera encore plus important.
Par contre j’ai fait 4-5 parties du jeu mais je ne ressens pas tous ces désequilibres et problèmes que vous soulevez, je le trouve pour l’instant assez bien fait et n’ai pas ressenti le besoin de changer des règles