[Fantasy] Journal #1 - du principe -

Après lecture du journal de création du créateur de “Stronghold”, jeu qui ne sortira qu’a al fin du mois d’Octobre 2009, je me suis dit et pourquoi pas moi.

Alors certes, je n’ai pas sa qualité d’écriture ni même sa verve, mais sa sera tout aussi intéressant pour moi de coucher mes idées depuis tant d’années médité que pour d’autres proto-concepteur de voir qu’on peut se lancer dans cet exercice de style.

Mon style est plutôt a la phrase a rallonge, mais je m’évertuerais a me soigner.

Mais venons-en a ce qui nous intéresse, qu’est ce que “Fantasy”?

“Fantasy”, est un concept. Comment, a l’instar d’un célèbre Jeu de Rôles (GURPS, pour ne pas le cité), crée un système générique de jeu d’aventure permettant autant aux anciens Rôliste qu’au néophyte de prendre plaisir à a vivre une aventure. Voilà un sacré défi, d’autant plus, que je veux le jeu accessible, donc avec des règles courtes et simples, mais pouvant se renouveler.

Alors, j’ai commencé en m’appuyant sur ce que je connaissais, c’est a dire le jeux de Rôles et sur des jeux qui m’ont beaucoup plus par leurs mécaniques a savoir, “Zombies”, “Dungeonkeeper” et “Descent”.

La première étape fut de décider ce que jouerait les joueurs. Très vite car je suis friant de ce type de jeu, j’ai décidé, que ceux-ci jouerait contre le plateau lui même. Le Maître de jeu, serait virtuel. Celà simplifiait le processus, puisque je n’aurai a m’occupé que des Héros.

La première idée qui me traversa, était de faire des cartes plastifiés ou le héros serait représenté sans habit et où on poserait par dessus ou en dessous des cartes qui indiquerait ses équipements. Mais cela définissait le Hèros uniquement par ses équipements et cette idée finalement compliquait inutilement la création du jeu.

Quelques mois passèrent.

Je pensais ensuite a faire en sorte que les héros soit générique et que le début du jeu soit le cadre d’une vente aux enchères, pour les valeurs de leurs caractéristiques ainsi que de leurs équipements. L’idée si elle permettait de créer des profils différente, créait des dissensions dans le groupe, au lieu de les unir pour affronter le jeu. Aussi j’abandonnais cette idée.

Les semaines défilérent avec le sentiment d’un déséquilibre.

Faire des fiches papier avec un nombre restreint de caractéristique, permettrait une création rapide, modulable et une conservation de l’évolution du personnage mais rapprocherait trop du Jeux de Rôles et de ses atermoiements pour obtenir le “meilleur” personnage possible.

Je sentai être proche de la solution, mais celle-ci m’échappait.

Je décidai de tout remettre a plat. Qu’est ce que je voulais que puisse faire les Héros? Je voulais qu’il puisse vivre une aventure! L’aventure pour moi se constituait autour de 3 points:

-Enquête
-Suspense
-Combat

Pour les héros, il devait donc pouvoir présenté des forces différentes dans la capacité a réunir des indices, des preuves, des renseignements et a attaquer ou se défendre de danger. Deux choix s’offraient a moi, soit je leur mettais des caractéristique chiffré, qui les définissait et les fermaient, posant de plus le problème de la mémorisation de l’évolution du personnage. Ou aucune caractéristiques chiffré mais plutôt des traits qui influence le jeu.

Cette dernière idée me semblait plaisante, car elle correspondait a mon critère initiale de “Simplicité”, restait a voir pour la rejouabilité.

Les personnages serait donc définit par une carte illustré d’une présentation en pied du dit personnage, qui serait doté d’une capacité particulière.

Toutes mes pensées étaient accaparés pendant de longs mois par ce processus, quand je me rendis compte que l’idée du jeu d’aventure qui était resté en filigrane derrière cette création n’avait pas été vraiment définit. Je n’avais pas décidé du but du jeu, avoir dépensé autant d’énergie sans avoir définit le pourquoi, quel gâchis.

Dans la foulée de cette pensée, je me m’étais a cogité pour faire en sorte que tout fonctionne avec le concept des héros. Le but, devrait donc être de résoudre une énigme, une “Quête”. Mais, cette quête devait elle fixe, a l’image d’un “Cluedo” ou versatile a l’image de ce qu’on trouve dans une partie de “JDR”?

En faite les deux me plaisaient bien, pourquoi ne pas faire que l’enquête puisse concerner autant, un vol, une disparition, qu’un meurtre ou autre chose encore. Le problème est que cela me rapprochait du jeu d’enquête et non plus du jeu d’aventure.

Le jeu d’enquête pour moi consistant a ce que l’un des joueurs trouve le coupable pour gagner ou est trouvé plus d’indices que les autres. On s’éloignait de ce que je voulais.

De plus, il n’offrait aucun suspense, ni même pression sur les joueurs, car le coupable se cachait et attendait qu’on le trouve, le jeu se transformait d’une certaine façon en un “où est Charlie?”, en un “cache cache” sur plateau.

Je laissais donc reposer l’idée encore quelques semaines.

Comment faire un jeu d’aventures avec des héros définit par des mots clés?

J’en était là de mes réflexions, lorsque je fit une partie de “Horreur a Arkham” a mon club de jeu local. Voilà un jeu qui te fait vivre une aventure, avec recherche d’indices, ennemis a combattre et suspense. Mais voilà, le grand ennemi, est révélé, car il ne s’agit pas de le trouver mais de l’empêcher d’entrée sur le plateau.

Néanmoins, je me disais qu’il y avait là matière a s’inspirer.

De retour chez moi je réfléchissais au terrain de jeu, ma première volonté était de reprendre le coté renouvellement constant et ville qui se développe qu’on trouve dans “Zombies”. Ah, celà, je voulais garder l’aspect, déplacement et gestion tactique de où on se trouve dans la rue.

Mais voilà, plus le temps passait et plus, en réfléchissant a comment résoudre un combat dans un tronçon de tel rue, celà devenait long et ralentissait la partie. Amenant les combats a rallonger plus que nécessaire la partie.

Et une fois de plus c’est en jouant a un jeu que l’idée me vint. Cette fois-ci je me faisais une partie de “Ghost Stories” et en regardant le plateau, je me dit, voilà ce qu’il me faut, un plateau avec un nombre définit de cases, ceint de muraille. Par contre si je faisais comme ghost stories je serais limité par le nombre de tuile, je décidais donc qu’il y aurait 2 à 3 fois plus de tuile et qu’on en choisirait au hasard 8, la 9eme centrale serait toujours la même, le château de la ville.

A vraie dire, j’avais une fois de plus mis la charrue avant les bœufs. Il me fallait déterminer le système d’enquête qui puisse servir une ambiance de suspense, avant de penser au reste.

Comment faire? Je me mis a cogiter intensément, faisant les cents pas et parlant tout seul dans mon appartement, levant des idées immédiatement réfuté. Le point crucial auquel je me heurtai était le suivant : "Comment trouver un personnage dont on ignore tout (nom, but, profession), dans un environnement qui n’est jamais identique? Je commençais a me demander si mon idée de plateau renouvelable par un grand nombre de tuiles était une si bonne idée que sa.

Je décidais une fois de plus de tout remettre a plat. Qu’est ce que je voulais? Un méchant. Un but machiavélique. Le méchant en tant que tel, je me suis dit de suite que ce n’était pas un problème il pourrait être définit comme les héros par des mots clès. Mais le but. Pour le but, je buttais, car sous ce petit mot ce cachait un lieu et une condition de victoire pour le méchant.

Comment faire pour que les joueurs autour du jeu, puisse découvrir un lieu qui avait été sélectionné au hazard? Là l’idée aussi simple et brillante me vint, il suffisait que les joueurs dispose de cartes représentant chacun un lieu du plateau et qu’au début de la partie on forme un paquet avec les lieux choisit pour le plateau. L’une d’elles serait tiré au hasard avec le méchant et pourquoi pas le but. Par souci de simplicité, le but serait définit par le lieu, me suis je dit depuis.

Hum… c’était simple, il suffisait d’y penser.

Mais sa me disait pas comment j’allais faire pour faire trouver a mes investigateurs le lieu et le coupable? Quoi que… pris soudain d’une vague d’ingéniosité qui ne m’était pas coutumière, je vins a me dire qu’il me restait le reste du paquet de lieux et de même pour les grands ennemis. Les joueurs pourrait être amené au cours de la partie a pouvoir consulté ces paquets et ainsi déterminé au fur et a mesure où se trouve et qui est derrière l’enquête qu’il mène.

L’idée était simple mais efficace. Restait a régler maintenant les mécanismes de rencontre avec les autochtones et les éventuels danger. Faire en sorte que le systéme d’enquête apporte du suspense, alors que son idée simple et brut, me laissais dire que non encadré, les joueurs piocherait comme des fous tour sur tour les cartes pour savoir qui est l’ennemi et où il est au détriment du suspense.

Pour le système de rencontre, je souhaitais que les joueurs dispose de deux options au moins. Soit le combat, soit la négociation. L’un ferait perdre des points de vie, l’autre de l’argent. L’un ferait gagner de l’équipement et épargnerait votre vie, l’autre apporterait un indice voir un allié. Comment simulez ce genre de rencontre sans caractéristique chiffré?

Depuis que j’avais abandonné l’idée de la fiche style “JDR” pour les Hèros, je me posais la question et c’est en voyant un dès spécial que l’idée me vint d’en utilisé un. Tout serait résolu avec ce dès, de plus ce dernier m’indiquait clairement la nature des pouvoirs des personnages le concernant sa serait une relance sur un type d’action. Il y aurait donc une face pour faire remporter le combat, une pour remporter une négociation, les quatre autres faces j’étais encore incertains, je me disais que j’avais envie de rajouter des pièges mécaniques, il pourrait donc servir pour les désamorcer, voir a découvrir des passages secrets où alors il pourrait servir a déplacer les ennemis. Pour le moment je laissais là le dès, mais gardait comme convenu son utilisation.

Restait donc a définir, le rythme de l’enquête et de l’aventure. Comment introduire au fur et a mesure du suspense?

axarius dit:
Là l'idée aussi simple et brillante me vint, il suffisait que les joueurs dispose de cartes représentant chacun un lieu du plateau et qu'au début de la partie on forme un paquet avec les lieux choisit pour le plateau. L'une d'elles serait tiré au hasard avec le méchant et pourquoi pas le but. Par souci de simplicité, le but serait définit par le lieu, me suis je dit depuis.
Hum... c'était simple, il suffisait d'y penser.


(attention je suis un vilain garnement très très moqueur)
C'est bizarre, j'ai l'impression que je fais pareil à Cluedo!!


Voilà, excuse-moi mais c'était trop tentant.

Par ailleurs, je trouve ton initiative très courageuse et intéressante.

Intéressant tout ça :)
Si tu as besoin d’avis ou de suggestions, - ou même si tu cherches une collaboration- fais-moi signe ;)
En plus on est pas loin (je suis de Sarreguemines)

(attention je suis un vilain garnement très très moqueur)
C'est bizarre, j'ai l'impression que je fais pareil à Cluedo!!


Difficile d'y échapper quand on fait un jeu avec de la déduction dedans^^. En tout cas c'est intéressant, j'ai hâte de lire la suite. :)

salut,
tu t’attaque au jeu d’enquête et forcément on y retrouve de petit éléments
d’autres jeux : cluedo/london 1888/arkham/mystere a l’abbaye…
mais l’entreprise est génial car c’est un thème difficile à rendre intéressant et surtout rythmé.
continue, j’ai hâte de voir l’évolution…
a+
waldo

C’est assez comique car au fur et à mesure de la lecture de ton aventure, je me suis dit: il va arriver à un jeu d’enquête similaire à un de mes protos.

Et pas !!! en plein dedans.

J’ai un de mes jeux qui s’appelle “l’âme de Geronimo” (qui est d’ailleurs mon proto préféré :D ) qui utilise ce mécanisme de déduction pour trouver où est enterrée l’âme de Geronimo (le but étant d’être la tribu la plus rapide pour trouver ce lieu, avec aussi d’autres possibilités de marquer des points).

Là s’arrête la comparaison avec ton jeu (je n’ai pas de dé, pas de combats, pas de négociation, …) mais je serais curieux de voir vers quoi tu vas arriver afin de voir si c’est fort différent de mon jeu.

bonne chance
alain,

Merci de vos encouragements, la suite arrivera demain. ^^

Une ombre s’étendait sur mon esprit, celle-ci n’était pas une rumeur, j’en connaissait parfaitement l’origine. Comment créer du suspense?

J’ai laissé de nombreux mois défilé devant moi, trop occupé et heureux de pouvoir laisser de coté tout ceci. Jusqu’à ce qu’au détour d’une pensée, elle se re présente a moi.

Je devais affronter cette ennemi! Suspense.

Comment définir le suspense? Ma définition serait de dire, que c’est un rythme. Une respiration dans un contexte. C’est le fait de ne pas savoir ce qui va se produire en sachant que tout de même quelque chose va se produire de façon imminente. Ainsi dans “Pandémie”, on sait que les maladies vont gagner du terrain, mais on ne sait pas où et avec quelle force.

Il me faut recréer ce sentiment dans mon jeu. Mais pour cela il me faut identifier ce qui sera la source du suspense. Une fois de plus je remet tout devant moi pour étudier et réfléchir a ce que je peut faire avec les éléments que j’ai décidé d’utiliser pour le jeu. J’ai donc un “Méchant”, des “Héros”, une ville composé de 9 sections, un paquet ce cartes indices composé de cartes de lieux et d’identités. La première chose qui me frappe c’est que je n’ai pas le rythme. Ce dernier peu être donnée par la vitesse de révélation de l’identité et du lieu ou se trouve le “Méchant”. Mais il ne crée pas le suspense.

Une idée germe, mettre un nombre de tour limité pour trouver le “Méchant”. Pour ceci, il va me falloir décidé de combien de joueurs, le jeu pourra accueillir. Je pense que 4 maximum sera dèjà bien, avec un minimum de 1. Des calculs savant commence a s’opérer dans ma tête, si j’ai 9 lieux, 9 suspect, mais que 16 cartes a tiré, vu que j’ai tiré le coupable et le lieu de son forfait au début de la partie. Si chacun des joueurs tire une carte indice par tour sous l’effet d’une régle du jeu, il leur faudra 4 tours pour découvrir le coupable et sa localisation.

Sa me semblait rapide, ce n’était pas mauvais en soit, mais n’était pas ce que je souhaitais.

Pour que le suspense se crée, il faut qu’on ne soit sure de rien si ce n’est que sa va se produire.

Une idée commençait a apparaitre, limité le nombre d’indice que l’on peut prendre.

Deux idées surgissaient de la précédente et se présentaient a moi simultanément. Soit je faisais un paquet lieux et un paquet suspect, ce dernier étant consultable par les “Héros” au cours de leur enquête a chaque fois qu’ils interrogeraient un citoyen ou tirerait les vers du nez d’une rencontre. Le paquet lieux, servant a créer un suspense, en tirant chaque début de tour une carte du paquet pour simuler la rumeur qu’un incident c’était produit a tel ou tel endroit. Cela soulevait un problème, définir si sa devait avoir un impact sur le jeu où juste être une indication.

L’autre idée plus simple, limité le nombre de cartes tiré par tour a 1. Ce qui voudrait dire qu’une seule enquête, donc une seul phase enquête et implique que les joueurs joue en phase successive de façon collective et non chacun a son tour. Exemple, phase de mouvement, tout le monde décide de où il va; puis on passe a la phase d’investigation, où là on décide quel joueur va poser une question, ceci impliquant que l’endroit où il se trouve et/ou le “Héros” donne un bonus particulier pour l’investigation.

Décidément le suspense est un ennemi coriace, je dirait même que dans mon aventure qu’est la création de ce jeu, c’est le plus terrible ennemi que j’ai rencontré, jusqu’à présent.

Je restais sur ces pensées, mais faisait une pause, incapable de trancher de suite et accaparer par le quotidien.

Puis, le temps passa et j’en vins a me dire que comme toujours, la voie devait se trouver entre tout sa.

Limité le nombre de cartes pioché par tour crée un rythme, le fait que le lieu ne se révèle qu’a travers un incident crée un suspense. Car on sait qu’un tel événement va se produire mais on ne sait pas où. Là, alors que tout semblait se posé correctement, un doute m’envahit et est ce que je ne pouvais pas créer une arythmie en laissant les joueurs recueillir plusieurs indices par tour sur l’identité du “Méchant” tout en laissant le rythme régulier de un lieu, un tour?

Qu’est ce que cela apporterait? Sa permettrait assurément au joueur de découvrir assez rapidement l’identité du joueur. Sur 8 cartes, entre 2 et 4 tours selon que je laisse prendre une carte par joueur et par tour ou que je limite à 2. Mais révélé l’identité du “Méchant” permettrait quoi? Il ne donnerait pas d’indice sur où on peut le trouver, … quoi que… Les enquêteurs moderne vous dirait que connaitre le coupable, c’est connaitre ses habitudes et donc les lieux où il aime aller ou viser. Sa pourrait permettre de le révéler et de rendre actif des capacités de nuisance. Mais une tel mécanique qui gênerait l’enquête des joueurs, les inciterait a retarder la révélation de l’identité du coupable et non a le percer a jour.

Rahh, décidément je n’étais pas beaucoup avancé et pourtant, il me semblait tenir là le bon bout.

Une fois de plus, je décidait de tout remettre a plat, pour y voir plus clair.

Je basais tout mon suspense sur le tirage des cartes indice. Pour amener a la découverte du “Méchant” et quoi? Je n’avais même pas pensé a ce qui se passerait a ce moment là. Soit les joueurs gagnent d’office, soit je les oppose au “Méchant” leur permettant soit de gagner, soit de perdre. Cette dernière riche en rebondissement me plait bien, je la conservais. Ceci m’amena a repenser mon idée de découvrir l’identité du “Méchant” de façon précoce par rapport au lieu de son prochain forfait, le fait est que si découvrir le méchant n’apporte qu’un handicape aux joueurs il n’en voudront pas où le plus tard possible, il faut que cela soit compensé par un avantage et je crois bien que je le tenais.

Le “Méchant” révélé, les joueurs subiraient un handicape dépendant de celui-ci mais pourrait tiré deux cartes lieux au lieu d’une lors du tirage de l’incident et n’en conserver qu’une, l’autre étant écarté car par leur perspicacité ils auront prévenu la population ou empêcher le “Méchant” de s’y rendre.

Cela créait un nouveau rythme, mais me restait a fixer celui du tirage d’indice par enquête. Là pour créer l’arythmie, le chiffre de 2 cartes indices sur l’identité me semblait bien. Une serait tiré par enquête dans un quartier et l’autre ne serait pas obligatoirement tiré, mais serait le résultat d’une négociation lors d’une rencontre.

Il y aurait donc finalement deux paquets de cartes indices, un pour les lieux qui en plus d’indiquer le but du Méchant, devrait créer un événement. L’idée poussait dans mon esprit que cela pourrait être un seul et même événement ou que je pourrais au pire créer un événement pour le “Méchant” et un pour le lieux. Et un sur l’identité du coupable qui pour le moment ne servait qu’a définir qui était le “Méchant”. Ce dernier paquet aurait de 1 à 2 cartes tirés par tour, ainsi que le second mais dans des conditions différentes et lié a l’épuisement du premier paquet, le paquet d’identité.

Le suspense me semblait a ce point maitrisé. Je ne doutais pas qu’il se débattrait et qu’il me faudrait revenir dessus pour le maîtriser une fois de plus en avançant dans la création des autres mécaniques du jeu.

Mais il me fallait entrer maintenant dans une autre partie, la mécanique du jeu et les rencontres.

Maintenant que le Suspense semblait fonctionner, il me fallait passer au corps même du jeu.

De quoi parlons nous? Il s’agit des règles permettant le déplacement sur le plateau de jeu et la résolution des actions.

Vu la nature du plateau de jeu, je pense qu’un déplacement de 1 cases était largement suffisant hors pouvoirs spéciaux. Les déplacements sont autorisés verticalement, horizontalement et en diagonale.

Pour la résolution des actions, je voulais un système tout aussi simple et accessible, via un dès unique. Pour chaque action que peut réaliser un “Héros”, correspondant un symbole, si lorsqu’on jette le dès, celui-ci tombe sur le symbole correspondant a l’action, alors l’action est réussit, autrement non.

Pour les actions possible aux “Héros”, je souhaitais qu’il y en ait “hors combat” et “en combat”.

L’action, “hors combat”, dépend essentiellement de où se trouve le “Héros”, le plus simple restait de dire qu’elle était définit par la tuile sur laquelle se trouve le “Héros”, tout comme on le trouve dans “Ghost Stories”. Néanmoins, pour influencer et changer le déroulement autrement trop linéaire de l’action de la tuile, les “Héros” pourront se voir octroyer un pouvoir changeant la résolution de celui-ci.
De plus, l’action “hors combat” d’enquête, sera toujours disponible si elle n’a pas déjà été effectué sur la tuile durant la partie.

Pour les actions “en combat”, je voulais sortir des terrains battu et de la pure castagne, je voulais rajouter des options plus pacifique comme la négociation où même la filouterie. Pour que le joueur puisse imaginer son magicien en train de convaincre son agresseur de l’inutilité de son action et qu’il aura bien plus a gagner sans risque en l’aidant lui, où du voleur aguerri qui passe dans le dos de son agresseur avant de l’assommer/ tuer. Pour représenter sa, je me disais qu’il fallait offrir trois possibilités, attaquer, négocier ou filouter.

La réussite de chacune de ces actions pourrait donner un effet différent, seul l’échec serait identique et définit par la rencontre.

Pour l’attaque, la réussite devrait permettre de faire une blessure. Ce qui sera suffisant dans la plupart des cas pour éliminer une tuile rencontre.

Pour la négociation, la réussite, pourrait faire perdre une pièce d’or au “Héros” mais permettrait de tiré un indice sur l’identité du “Méchant” et ferait défausser la tuile rencontre.

Pour la filouterie, la réussite, fera aussi défausser la tuile et permettrait de faire gagner une pièce d’or.

Sa me semblait bien, simple et efficace.

Sur le dès sa se retranscrirait donc par des icônes, il y aurait une icône rouge pour le combat/physique, une bleu pour la négociation/intellect, une verte pour la filouterie/adresse, une flèche noire pour déplacer le jeton rencontre, un 2X pour multiplier par deux les pertes du “Héros” et une face vierge qui ne rajouterait rien.

Restait a définir, comment faire tourner tout sa.

Pour la mise en place, du jeu, comme je l’avais dit, je partais sur une tuile centrale, le château de la cité. Ensuite, je pensais qu’un bon choix serait de tiré les 8 autres tuiles parmi 3 fois plus, soit 24 tuiles. Sa permettrait pas mal de combinaisons possibles.

En fait, je ne suis pas un bon mathématicien, mais au moins 512 possibilité de terrain, auxquelles il faut rajouter que pour chacune vous pouvez avoir 9 méchants différents et 9 Lieux possible. En somme, un nombre considérable de partie en perspective avant d’avoir épuiser les situations différentes de jeu.


Donc pour le placement une fois les 8 tuiles tirés au hasard, on prendrai les cartes de tous les lieux (celle du château et les 8 autres) et on les mettraient de coté.

Ensuite le plus simple, me semblait être de poser la tuile château au centre de la table et de faire le tour de cette tuile avec les autres en commençant par la gauche. On formerait ainsi un plateau carré de 3 tuiles de cotés. Histoire de rigidifier tout sa et éviter que le plateau au moindre mouvement n’explose me venait une idée qui était un poil technique comme mon esprit. Faire quatre grandes bandes de cartons qui entoure le plateau et retenue au coins par un socle rigide. Pourquoi pas sculpté, soyons fou et j’adore les beaux jeux, version collector ^^.

Bon le plateau en place, les joueurs doivent prendre un héros, je pense qu’ils pourraient le prendre au hasard ou en le choisissant sa ne changera pas grand chose au jeu, c’est surtout là une question d’envie.

Au niveau des “Héros”, qu’est ce que j’avais prévu? Ben pas grand choses, je venais a m’en rendre compte, car tellement accaparé par les données techniques, j’avais perdu de vue ce qui allait ensuite être jouer. Bon, il faudrait qu’on est déjà par rapport a nos actions, les trois classique que sont le “guerrier”, le "mage et le “voleur”, histoire de faire tenir tout ceci forcément tout joueur de “JDR” le voyait, il manquait le soigneur du groupe. Bon, on a notre équipe de base. Reste a savoir ce que je pourrait leur donner comme pouvoir spécial a chacun.

Bon, le plus simple me semblait de leur donner a chacun une relance sur le dès, mais bon autant sa semble logique pour le “guerrier” de pouvoir jeter une deuxième fois le dès en cas d’échec en combat et de même pour le “magicien” ou le “voleur” pour respectivement la négociation ou la filouterie. Autant pour le “prêtre”, je devais trouver une autre solution, optant pour le plus simple, je partait sur le fait qu’il pourrait soigner un “Héros” par tour qui serait sur la même tuile que lui, lui compris.

Bon nos “Héros”, sont prêt, on les installe donc au château, où ils vont recevoir leur mission pour enquêter sur les mystérieux événements qui se produise en ville. Comme préambule sa me semblait pas mal.

Donc on mélange bien nos paquets suspects et lieux-événements séparément. On pioche la première carte de chaque pile qu’on place sous le château… Ah, là sa coince, parce qu’on a fixer le plateau et qu’on pète tout le plateau pour mettre nos deux cartes en dessous. De plus sa rend bancale celui-ci :{

Il me faut trouver une solution. Ah, ben on va une fois de plus faire dans le simple, on met les deux cartes choisies sous la boite du jeu, comme sa, on les voient pas, elles sont accessible facilement et surtout on abime pas le plateau ^^.

Bon le plateau est donc en place intact, les “Héros” sont en place au château, le “Méchant” est en train de ruminer son plan concernant sa cible sous la boite de jeu. On peut se lancer!

Donc les joueurs font quoi maintenant? Bon, ils doivent enquêter, donc ils doivent aller dans les différents quartiers et lieux de la cité pour poser leurs questions. Donc il y a 8 forcément 8 quartiers, vu que je veux trois propositions pour chaque, je vois ce qu’il me reste a faire. On soulève une question et il y en le double qui arrive.

Revenons a nos “Héros”, ils doivent se déplacer, ils devront interroger aussi, ainsi qu’affronter des dangers et faire différentes choses comme se soigner, s’équiper…

C’est vrai sa, que mes “Héros pour le moment” ils sont un peut classique et uniforme. Pour les différencier et faire face a leurs ennemis sa serait bon de leur fournir des objets les différenciant, en plus sa les rendraient moins anonyme, mais donc il va me falloir faire des équipements. Le plus simple et le plus modulable me semble être le choix de la carte.

Je reviendrai plus tard sur les cartes équipements, je pense qu’il faudra réfléchir a ce qu’elles apporteront sans risquer de déstabilisé le jeu.

Pour le moment face a toutes nos actions, il nous faut créer de l’ordre.

Je pense que le mieux est de commencer le tour qui pourrait correspondre a une journée, par l’événement qui va rythmé celle-ci.

Donc on tirerait la carte lieu, sa indiquerait où le Méchant ne passera plus, la carte annoncera un événement néfaste sur ce lieu (on ne peut plus accéder a ce lieu pour la partie car le propriétaire du lieu a été assassiner ou on a voler toute la marchandise où on c’est servi de quelque chose dans ce lieu pour donner des malus aux “Héros”), il me faudra établir une liste des lieux et des effets qui leurs seront appliqués.

En plus de sa, un certains nombre de jetons (définit par le lieu tiré) sera tiré et placé sur le lieu et alentour comme conséquence de la visite nocturne, allant du simple, spectateur, aux pick-pockets, coupe jarret, fantôme et autres ennuis. Par exemple la tuile piège, est un jeton a effet aléatoire, quand on arrive dessus, l’effet est déterminé par le résultat d’un jet de dès; le symbole combat inflige une blessure, le symbole négociation vous fait perdre la moitié de votre or arrondi au supérieur, le symbole filouterie, vous fait perdre votre objet le plus cher, le symbole mouvement, vous ramène d’où vous venez et si vous étiez déjà présent sur la case vous envoie sur la tuile du château, le symbole 2X, lui fait rejeter deux fois le dès et ignorera désormais ce symbole (il sera sur le second jet considéré comme blanc) et enfin la face blanche signifie qu’il ne se passe rien.

Notre événement résolu, aux “Héros” de jouer. Je pense que tous dans l’ordre qu’ils veulent peuvent se déplacer sur une case adjacente, même en diagonale.

Une fois déplacer, on devrait résoudre les jetons rencontres présents sur leurs cases. Donc tout d’abord les pièges pour lesquels un fait un seul jet qui s’applique a tous les héros présents sur la tuile, puis les rencontres, là chaque “Héros” choisit une rencontre et résout celle-ci. Une fois que tous les héros ont résolu leur rencontre, s’ils restent des jetons rencontre, les héros encore présent en re-sélectionne un et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de jeton sur la tuile où ils sont présents.

Ensuite, si la tuile permet une action, les héros présents devraient pouvoir l’activer ou questionner les gens du quartier. Cette dernière action, ne devrait possible qu’une fois par tuile. Elle permet de tiré la première carte de la pile identité et ainsi d’éliminer un suspect possible.

Après sa, pourrait intervenir une phase optionnel et dangereuse, celle de l’accusation. Je pense que c’est le colonel moutarde avec la louche, dans la salle de bains! Comme prévu, on pourra révéler, soit l’identité seule, soit l’identité et le lieux. Si les joueurs tentent, de formuler une accusation, on révèle la ou les cartes mises sous la boite en début de partie, selon qu’on a porter une accusation sur l’un ou les deux aspects. S’ils ont vu juste, pour l’identité du “Méchant”, celui-ci est révélé et son effet activé, de plus désormais a la phase événement deux cartes seront tirés et les joueurs en choisiront une qui sera activé l’autre étant défaussé. S’ils ont vu juste pour les deux, ils peuvent se rendre sur le lieu visé par le “Méchant” pour le défi final, le fait d’y aller n’est pas automatique, ils peuvent encore rencontrer des dangers sur la route. S’ils n’ont pas vu juste, le “Méchant” a gagné et si j’étendais le jeu pour jouer en campagne, les joueurs pourrait se voir confisquer tout l’argent qu’il leur restait ou l’objet le plus cher, dans tous les cas quelques choses qui les embêteraient bien. Une autre façon de perdre est d’avoir épuisé la pile événement sans avoir découvert le coupable. Cela pourrait intervenir lorsque la dernière carte événement est pioché, alors si les joueurs ne trouvent pas le coupable avant la fin du tour, ils auraient perdu.

Donc si on se résume, un tour de jeu serait composé comme ceci :

1- révélation de l’événement
1.1 Pioche et placement des pièges et rencontres
2-Activation des “Héros”
2.1 Déplacement des “Héros”
2.2 Résolution des Pièges et Rencontres
2.3 Activation de la tuile / Enquête
3-(Optionnel) Accusation

Voilà qui me semble bien, ne reste plus qu’à tester.

Il était temps que je crée le prototype du matériel de jeu pour le tester et vérifier si les idées marchaient dans la réalité.

Pour cela j’ai commencé sur informatique a confectionner les planches de pions et comme le graphisme n’est pas vraiment un talent inné chez moi, j’y travaille encore.

De plus étant en vacance et ayant ramené pas mal de jeux du salon d’Essen, j’ai pris du retard sur la confection du matériel, faut bien se reposer de temps en temps.

Ce que je peut vous dire c’est que j’ai conservé des boites de cartons de céréales pour coller dessus les visuels du proto mais que une grande planche de carton de bonnes qualité qu’on peut acheter dans les boutiques de décorations elle, est de coté pour la version définitive.

Je vais essayer la semaine prochaine de travailler un peut plus sur tout sa, mais comme je suis seul sur ce projet sa avance à mon rythme ^^. Appelle aux bonnes âmes qui aime créer des planches de pions, de tuiles et de cartes… que c’est long et fastidieux.

Dans tous les cas la semaine prochaine je vous montrerai en photo où j’en suis et je vous dirai si nous avons débuté le bêta test du jeu.

Sa fait longtemps que je ne suis pas venu vous faire part de l’avancé de ce projet. Le travail et d’autres soucis m’ont fait le délaisser. Mais maintenant que je commence de nouveau a avoir un peut de temps pour réfléchir, je reviens.

Voilà quelques temps en repensant au projet, quelque chose dans les règles me chagrinaient. Le coté aventure, enquête et combat n’était pas assez rendu a mon gout et le jeu restait encore trop technique pas assez accessible.

C’est sur ce dernier point que je pense avoir trouvé une réponse.

Je vous fait part de ce qu’a été ma réflexion : “Qu’est ce qui définit un guerrier, un magicien un voleur comme tel dans les œuvres de fantaisie? Leur apparence, le guerrier avec son armure et son épée, le mage avec sa robe, son chapeau pointu et son bâton, l voleur avec sa cagoule, sa dague et son foulard devant la bouche. Aussi plutôt que définir des caractéristique, le mieux ne serait il pas de définir le personnage par rapport a son équipement?”

Voilà qu’elle a été ma réflexion a ce moment là, depuis tout c’est bousculé dans mon petit crane pour mettre en forme cette idée et certains principes sont déjà plus ou moins acquis. Tout d’abord le principe de carte pour indiquer l’équipement. Ensuite que l’effet de l’équipement soit inscrit sur la carte par un diagramme claire, ne nécessitant pas de lecture. Qu’on ne puisse porter qu’un équipement de chaque type tout du moins au départ (pourquoi pas par la suite autoriser le port de plusieurs couche de protections comme c’était le cas dans “Runequest” le jeu de rôles).

Au départ une pile serait formé avec certaines cartes d’équipement qui aurait sur leur carte un diagramme (peut être la lettre D, comme pour départ), dans laquelle chaque joueur tour a tour piocherait 5 cartes, en choisirait 2 qui formerait son équipement de départ et son orientation et remettrait le reste dans la pioche qu’il passerait a son voisin, etc…

Pour le moment mon système avec le dès ne me semble pas incompatible avec sa et ce que je vais essayer d’amélioré c’est surtout le système de l’enquête et de l’arrivé du grand méchant.

Je pense a un système de dos de cartes ou serait indiqué pour le méchant l’action qu’il fait et sur le lieux final les lieux ou se passerait les actions au cours des tours de jeu. Mais bon ce n’est qu’une idée, sa pourrait être aussi un tas de cartes événements lié a une pastille de couleur ou d’autres idées, il se peut que finalement je me réconcilie avec ma première idée de cartes cachés.

Donc voilà, pour le moment je suis content de me remettre a ce projet et je vais essayer de continuer a trouver des solutions sa fait maintenant 2 ans que je réfléchie a celui-ci, j’espère aboutir bientôt ^^.

Ah et pour le début plutôt que faire moultes monstres je réduirai les rencontres a quelques unes type pour le départ.

Sa fait de longs mois que je vous en parle et bien le voilà, qui? Le matériel du proto pardis ^^



Cela fait maintenant deux jours que les bêtas tests ont commencé, force est de constater que le travail est encore a venir.



J’ai dut modifier les règles sur des points de détails sur ces deux derniers jours, qui modifient grandement l’expérience de jeu.



Tout d’abord, nous sommes parti sur la suppression de la recherche du lieu final. Seul reste le recherche de l’identité de celui qui attaque la ville. On ne peut attaquer encore ce dernier que si on a formulé correctement l’accusation auprès du roi, sur la tuile centre du château.



Tout cela, en 9 tours.



Ensuite, les cartes événements ne détruisent plus automatiquement le quartier cité, mais font apparaître dessus des jetons périls et les quartiers ne sont détruit que si 5 jetons périls a tout instant se trouvent dessus.



On ne peut se déplacer que si on a aucun jeton périls sur sa case, alors qu’au par avant le mouvement des héros était libre.



Reste que la recherche de l’agresseur est en soit une tache relativement aisé et que le seul fait de perdre si on c’est trompé amène a chercher a révéler tous les indices d’identité avant d’aller formuler l’accusation.



Pour amener les joueurs a accuser plus tôt il me faudrait peut être les opposer “gentiment” en ne faisant pas gagner tous le monde mais un seul joueur et que trouver le premier l’identité rapporterai des points. Le point délicat serait la vérification, on pourrait faire que chaque joueur après avoir formulé son accusation prendrait le jeton de l’accusé qu’il aurait choisit et qu’une fois que tous les joueurs auraient fait leur accusation, on vérifierai. Ceux qui aurait trouvé aurait des points en plus. Mais sa veut dire retarder l’identification de l’agresseur de la ville.



On pourrait alors faire que l’accusation serait optionnel et en cas d’erreur ne condamnerait pas la ville mais ne rapporterai pas de point. Du coup l’accusation auprès du roi aurait un rôle stratégique pour gagner des points et la partie contre les autres joueurs. On pourrait attendre que le dernier indice soit trouver pour aller tenter de vaincre avant le terme des 9 tours l’agresseur ce qui rapporterait des points en plus. Des points pourraient être gagné aussi si on a participé au combat contre l’agresseur et d’autres pour chaque ennemi vaincu.



Sa résoudrait en parti un problème qui c’est posé, a savoir l’intérêt de s’équiper, car actuellement les jetons périls les plus dangereux s’avèrent battable avec l’équipement de base. De plus avec le temps imparti, aller s’équiper reste un choix très dangereux. Je dit que sa résoudrait un problème car comme s’équiper actuellement est assez peut intéressant, du coup affronter les jetons périls hors ceux sur votre case au début de votre tour, n’a aucun intérêt.



Mais si on donne une valeur en point a la fin de la partie a chaque jetons périls, les combattre trouvent un nouvel intérêt.



Reste a trouver un intérêt a s’équiper. Le seul en général c’est que les ennemis sont trop dangereux. Maintenant que j’ai en gros régler le problèmes du nombre d’ennemis devant apparaître, je pourrait peut être garder qu’on totalise leurs points. Et qu’on perd bien autant de point de vie que de points rouge +1 présent sur le jeton.



Mais j’ai aussi une autre idée. On pourrait peut être au lieu d’aller acheter de l’équipement, le gagner sur les jetons périls vaincu. Mais je vois mal comment faire sa et surtout si une grosse pièce d’équipement tombe sur un jeton facile a tuer, sa déséquilibrerai totalement le jeu.



Le problème je pense est au niveau du système de combat. Autant pour le combat physique sa semble bien marché, autant les combats diplomatie et furtif ne trouvent pas ou peut d’intérêt.



Ce que je pourrait faire, c’est déjà repenser le combat furtif. Ensuite au niveau du combat, je pense que ce qui serait pas mal serait de considérer que chaque point possé par le joueur est un dés et que chaque point de l’adversaire lui en enlève un, ainsi dans le cas d’un joueur ayant 1 point rouge face a un jeton périls avec un point rouge, il ne pourrait pas l’attaquer en combat physique et donc s’il le faisait quand même serait considéré en échec immédiat.



Enfin, pour ce qui touche au furtif, actuellement esquiver les combats n’est pas forcément intéressant en soit, mais on pourrait dire qu’en plus de permettre d’échapper plus facilement aux périls de la cité, les équipement avec un jeton vert permettrait de se déplacer plus vite. Par exemple, de une tuile de plus par jeton vert.



Si les joueurs sont opposés dans une course de vitesse pour être le premier a arrêté l’agresseur, sa peut être un avantage.



Reste que si tout sa pourrait dynamiser le jeu. La vérification de l’identité de l’agresseur dans cette version est un souci, elle est conditionnée de fait a ce que chacun est formulé une accusation et donc le plus malin peut attendre que tous les indices soient sorti pour trouver, ceux qui annulent tout avantage. Donc je pense que pour que sa soit efficace, le joueur formulant l’accusation, doit vérifier l’identité, si c’est bon il place la carte devant lui et on peut se précipiter contre lui. Dans le cas contraire, il ne pourra plus formuler d’accusation et ne peut attaquer l’agresseur tant qu’il n’a pas été découvert par quelqu’un d’autre. Il n’a pas intérêt a ce que sa soit le cas. Lorsque le dernier indice disculpe le dernier suspect, dans tous les cas l’agresseur est alors révélé et tout a chacun peut le poursuivre pour l’attaquer.



Pour le combat contre l’agresseur, le grand méchant, je pense transformer les attaques en bleu et vert en respectivement attaque magique et furtive, qui occasionne 1 point de dommage par point de la couleur utilisé. Le grand méchant lui aurait autant de point de vie que els héros, soit 3 + 1 par pastille rouge présente. Ses dommages seraient égaux a 1+ le nombres de points dans la couleur utilisé par le héros.



Reste a tester tout sa, mais sa me semble une piste a creuser. J’essaierai de faire des photos cette fois ci.