[Light Hunters] FAQ Officielle

Salut Nerolnam,

Voici les réponses à tes quelques questions :).

Nerolnam dit : - un héro en première ligne est-il considéré comme une compétence pour une attaques qui ne peut peut être évité par une compétence tel le “coup de griffes” de Jamshaid ? (Jamshaid peut-il attaquer un autre héro que celui en première ligne avec son coup de griffes ?)
Non, on est toujours obligé d’attaquer le Héros placé en première ligne. Le “Coup de griffe” de Jamshaid sera utile si le Héros placé en première ligne possède une protection, par exemple la compétence “Brume” de Lucrecia.

 
- Question peut-être un peu bête mais on à un doute, si Chiharu pose un piège comme “intrusion” sur Ozu mais que celui-ci est tué par une attaque évitant les compétences comme “coup de griffes” de Jamshaid, le piège est-il transférés à Weyaya ? (On imagine que non) Et du coup lorsque Ozu est en jeu, Chiharu peut-elle placer des pièges sur Weyaya ? (On imagine que oui)
Les cartes actives sont à placer en face d’un Héros ou d’une Invocation, comme par exemple la compétence “Lianes souterraines” de Dagjbart qui permet de bloquer un Héros ou son Invocation.
Si l’invocation meurt, la carte active n’est pas transférées à son maître.
Donc effectivement, dans le cas d’une carte piège, si Ozu meurt la carte n’est pas transférée à Weyaya, et il faut choisir de poser les pièges sur Weyaya ou Ozu (généralement Ozu).

 
- Est-ce utile à Bergljot de jouer plusieurs roulade au même tour ou sont-elles toute supprimés lors de la prochaine attaque ennemie ? étant donné que la description est "bloque la PROCHAINE attaque ennemie).
Oui il est utile de jouer plusieurs “Roulade”, Bergjlot esquive autant d’attaques que de cartes jouées. Pour simplifier les premières lectures nous avons seulement indiqué “la prochaine attaque ennemie”, mais nous allons le spécifier pour que ce soit plus clair.
Pour aller plus loin, dans le cas où plusieurs cartes actives protègent un Héros, le joueur qui défend choisi l’ordre d’utilisation des compétences, voici ce qui est indiqué dans l’app :
“Si un héros possède plusieurs cartes actives le protégeant, ce sont d’abord les protections d’équipe qui sont activées, puis les protections individuelles. S’il y a plusieurs protections d’équipe ou plusieurs protections individuelles, le héros défendant choisi la protection à utiliser.”


On espère que c’est plus clair, merci pour les questions.
A bientôt!

L’équipe DTDA Games.

Bonjour !

Première partie de Light Hunters aujourd’hui, nous sommes conquis !

Cependant, nous avons une petite question :
Le fait de défausser 3 cartes identiques pour en piocher une nouvelle doit-il obligatoirement se faire après avoir joué (attaques, sorts etc), ou peut-on jouer avec la carte ainsi piochée avant que le tour du joueur ne prenne fin ?

Pour résumer, après avoir pioché 2 cartes, peut-on :
SUPPRIMER 3 CARTES IDENTIQUES & PIOCHER 1
JOUER

ou

JOUER
SUPPRIMER 3 CARTES IDENTIQUES & PIOCHER 1

ou

JOUER
SUPPRIMER 3 CARTES IDENTIQUES & PIOCHER 1
JOUER

Nous l’avons compris comme ne permettant pas de jouer la carte piochée aussitôt après, mais le fonctionnement du blocage a semé le doute, puisque l’on peut se débloquer PUIS jouer son tour normalement en défaussant les 3 cartes identiques.


Je ne sais pas si ma question est claire, mais merci d’avance :slight_smile:





Pour moi la règle est claire : tu ne peux défausser 3 cartes identiques pour en piocher une qu’à la fin de ton tour, juste avant de défausser.

Si jamais tu as des questions sur les compétences, l’appli (ou la dernière version des règles) permet normalement d’obtenir les réponses.

Salut,
Pour moi aussi la régle est claire…Je cite la régles:
Lors du tour d’un héros, les possibilités de jeu sont multiples,

Tu peut donc parfaitement aprés avoir pioché tes 2 cartes, en defausser 3 pour en piocher 1.
Tu peut aussi , après  avoir pioché 2 cartes,  lancer 1 attaque,puis defausser en 3 pour en piocher 1, et attaquer encore , si il te reste assez d’Ether et les cartes qui vont bien.

++

Je pense que l’action de défausser 3 cartes pour en piocher une ne met pas fin au tour du héros.

Ce qui me fait penser celà est la précision :

3. Un joueur peut défausser 3 cartes identiques faces visibles, pour tirer 1 carte supplémentaire dans la pioche, sans consommer d’Ether.

Si cette action mettait effectivement fin au tour du héros il aurait été précisé : “en dépensant tous les points d’Ether restant” ou quelque chose comme ça.
La, avec cette précision, on comprend bien qu’il nous reste tous nos points d’Ether et que nous pouvons donc encore les utiliser pour faire des actions.

kuentin dit :Je pense que l'action de défausser 3 cartes pour en piocher une ne met pas fin au tour du héros.

Ce qui me fait penser celà est la précision :

3. Un joueur peut défausser 3 cartes identiques faces visibles, pour tirer 1 carte supplémentaire dans la pioche, sans consommer d’Ether.

Si cette action mettait effectivement fin au tour du héros il aurait été précisé : "en dépensant tous les points d'Ether restant" ou quelque chose comme ça.
La, avec cette précision, on comprend bien qu'il nous reste tous nos points d'Ether et que nous pouvons donc encore les utiliser pour faire des actions.

Je pense qu'il ne faut pas surinterpréter. La règle précise que c'est gratuit pour ne pas qu'on se pose la question du coût de l'action, c'est tout (et donc qu'on peut le faire en ayant dépensé tout son Ether).

Ce qui me fait dire que "c'est clair" c'est la façon dont est présenté le tour de jeu (il est écrit que les possibilités sont multiples, mais également que "le déroulement reste simple") :

1) Piocher
2) Jouer des cartes
3) Eventuellement défausser 3 cartes similaires pour piocher
4) Défausser si la main dépasse 5

Pour moi, quand il y a un ordre numéroté, il suffit de suivre la séquence.

Le doute subsiste néanmoins puisqu'il y a un dernier point N°5 "si un héros possédait une compétence active et que celle-ci prend fin, il doit commencer son tour en défaussant la carte". Comme ce dernier point prend effet avant même le N°1, on peut en effet se poser la question de l'ordre des autres actions (perso je pense que ce dernier détail est dû à une rédaction un poil maladroite, mais on ne sait jamais).
Plus qu'à attendre la réponse officielle !

Et voici la réponse officielle !

Lors du tour d’un joueur, après avoir piocher ses 2 cartes, celui-ci peut défausser à tout moment 3 cartes identiques pour en piocher une supplémentaire. Donc avant ou bien même après avoir jouer des cartes Esprit de Lumière.
Cependant une fois son tour terminé, le joueur ne peut plus effectuer cette action ! Il est donc important de réfléchir si il est plus judicieux de défausser 3 cartes pour en piocher 1, ou juste de finir son tour et défausser les cartes en surplus.

L’équipe DTDA Games

sans rancune Chips ^^

Haha pas de souci :slight_smile:

Mon erreur est la bienvenue, ça offre plus de souplesse lors de son tour !

Bonjour à tous, 
j’ai fais une partie de Light Hunters récemment qui nous a fait nous poser quelques questions. 

Premièrement, concernant l’immortalité de Jamshaid. Quand il rend son équipe immortelle, est ce que son équipe peut elle être affecté par exemple par Grimoire de Lucrecia ? L’équipe est intouchable d’une manière absolue ? 

Dans mon équipe nous avions aussi Mitsuko, tout d’abord le combo Jamshaid/mistuko est horriblement fort en combinant Faveur divine/ offrande puis immortalité.
Mais notre questionnement portait surtout sur l’équilibrage de Mitusko. Nous nous sommes dit qu’elle était peut être un peu trop forte étant donné qu’elle peut aller chercher facilement une carte illumination dans la défausse pour ensuite la donner. Avez vous déjà entendu ce genre de remarque la concernant ? 

Merci beaucoup d’avance pour vos réponse,
Regnak, comte de bronze.

Regnak dit :Bonjour à tous, 
j'ai fais une partie de Light Hunters récemment qui nous a fait nous poser quelques questions. 

Premièrement, concernant l'immortalité de Jamshaid. Quand il rend son équipe immortelle, est ce que son équipe peut elle être affecté par exemple par Grimoire de Lucrecia ? L'équipe est intouchable d'une manière absolue ? 

Dans mon équipe nous avions aussi Mitsuko, tout d'abord le combo Jamshaid/mistuko est horriblement fort en combinant Faveur divine/ offrande puis immortalité.
Mais notre questionnement portait surtout sur l'équilibrage de Mitusko. Nous nous sommes dit qu'elle était peut être un peu trop forte étant donné qu'elle peut aller chercher facilement une carte illumination dans la défausse pour ensuite la donner. Avez vous déjà entendu ce genre de remarque la concernant ? 

Merci beaucoup d'avance pour vos réponse,
Regnak, comte de bronze. 

Voilà quelques réponses qui ne sont pas absolues (n'ayant pas accès à l'appli qui présente les détails des capacités mais uniquement aux règles mises à jour, je me trompe peut-être) :

- L'invincibilité déclenchée par Immortalité de Jamshaïd rend les héros intouchables par une compétence ou une attaque. Les règles précisent qu'ils ne peuvent être ni attaqués ni bloqués, on peut donc penser qu'il est impossible de leur faire quoi que ce soit, y compris les obliger à défausser des cartes.

- Le combo Mitsuko/Jamshaïd est fort mais enchaîner Faveur Divine, Offrande puis Immortalité prend (avec les héros jouant dans le bon ordre) soit 2 tours de suite en commençant minimum au tour 4, soit un seul tour à partir du tour 5. Comme le jeu se termine généralement rapidement une fois le tour 5 atteint et qu'il est possible de tuer un héros avant, ça ne me semble pas si puissant que ça.
Pour Mitsuko seule, vu que son enchaînement de compétence demande d'être arrivé au tour 5, ça me semble aussi équilibré.

De manière générale, le jeu dure rarement plus de 7 tours chez nous vu la puissance des compétences déclenchées par une illumination. C'est rapide et ça veut dire qu'il est crucial d'analyser la composition adverse pour identifier les maillons faibles ou le/les pilier(s) du groupe qui, une fois arrivés au tour 4 ou 5, vont se montrer particulièrement gênant. Ca demande plus de pratique que je n'en ai cela dit !

Salut à tous !

J’ai fait plusieurs parties hier soir. On a beaucoup aimé mais on avait quelques doutes :

En jeu à 1vs1, est-ce qu’on met en commun les cartes des deux héros que l’on contrôle ou est-ce qu’il faut faire 2 tas distincts ? (chaque héros ayant alors sa propre main)

Enfin, pour la compétence FORTIFICATION de JAMSHAID, on était pas d’accord. Elle dit “Réduit de 1 point l’intégralité des dégâts subis par chacun des héros alliés pour ce tour” Est-ce qu’on retire 1 point à chaque attaque subie par les bénéficiaires ou est-ce qu’on retire 1 point pour l’ensemble des attaques subies dans le tour ?
Ex : Avec Balder, je donne 3 coups de haches à 1 à un héros sous fortification. Est-ce qu’il prend quand même 2 dégâts ou est-ce qu’on enlève 1 à chaque attaque, du coup il prends 0 ? (et mes coups de hache sont de ce fait inutiles)

Merci beaucoup pour vos lumières ! :smiley:

Le_Djoff dit :Salut à tous !

J'ai fait plusieurs parties hier soir. On a beaucoup aimé mais on avait quelques doutes :

En jeu à 1vs1, est-ce qu'on met en commun les cartes des deux héros que l'on contrôle ou est-ce qu'il faut faire 2 tas distincts ? (chaque héros ayant alors sa propre main)

Enfin, pour la compétence FORTIFICATION de JAMSHAID, on était pas d'accord. Elle dit "Réduit de 1 point l'intégralité des dégâts subis par chacun des héros alliés pour ce tour" Est-ce qu'on retire 1 point à chaque attaque subie par les bénéficiaires ou est-ce qu'on retire 1 point pour l'ensemble des attaques subies dans le tour ?
Ex : Avec Balder, je donne 3 coups de haches à 1 à un héros sous fortification. Est-ce qu'il prend quand même 2 dégâts ou est-ce qu'on enlève 1 à chaque attaque, du coup il prends 0 ? (et mes coups de hache sont de ce fait inutiles)

Merci beaucoup pour vos lumières ! :-D

Hello,

 - Dans le jeu en 1vs1 on reprend les règles de la version en équipe, il y a donc bien une main par héros!
 - La fortification de Jamshaid permet de réduire de 1 point les dégâts pour l'ensemble des attaques infligées par chaque héros adverse.
Dans l'exemple donné: si Balder lance 3 coups de haches contre un héros possédant une fortification, le héros recevra 2 points de dégâts.

Bonnes parties, et désolé pour cette réponse tardive ^^

L'équipe DTDA Games.

Bonjour, 

J’aurais aimé savoir si les pièges de Chiharu sont considérés comme des protections.

Si Chiharu place un piège devant elle, disons Intrusion, et qu’un héros ennemi attaque Chiharu, les dégâts de l’attaque s’appliquent-ils à Chiharu, ou bien le piège lui a-t-il servi de bouclier, en plus de son effet ?

Même situation, mais cette fois avec le piège Embuscade. Si Chiharu devait recevoir disons 5 points de dégâts, Chiharu reçoit-elle ces dégâts, en plus de les infliger en retour à l’attaquant via l’effet du piège ? 

Merci d’avance pour vos réponse :slight_smile:

Noxstyle dit :Bonjour, 

J'aurais aimé savoir si les pièges de Chiharu sont considérés comme des protections.

Si Chiharu place un piège devant elle, disons Intrusion, et qu'un héros ennemi attaque Chiharu, les dégâts de l'attaque s'appliquent-ils à Chiharu, ou bien le piège lui a-t-il servi de bouclier, en plus de son effet ?

Même situation, mais cette fois avec le piège Embuscade. Si Chiharu devait recevoir disons 5 points de dégâts, Chiharu reçoit-elle ces dégâts, en plus de les infliger en retour à l'attaquant via l'effet du piège ? 

Merci d'avance pour vos réponse :)

Bonjour Noxstyle,

Les pièges posés par Chiharu ne servent pas de protection. Le héros reçoit l'attaque, puis le piège active son effet. Cependant, le piège "Embuscade" permet de renvoyer l'attaque reçu, ce qui n'inflige pas de dégât au héros initialement ciblé.

A bientôt.
L'équipe DTDA Games.

Bonjour,

J’ai quelques questions sur le PvP.
En effet les règles sont peu explicites à mon sens.

A la fin du livret de règle, il est dit que le premier joueur prend 2 cartes, puis le 2e, 4 cartes. 
Donc imaginons qu’Alain commence la partie.
Il pioche 2 cartes pour son premier héros puis Romaine prend 4 cartes pour ses héros et ainsi de suite jusqu’à la fin du premier tour? Puis ensuite commence la partie. Ai-je bien compris?

En PvP, on peut donc aller jusqu’à 7 cartes par main de héros?

Comment attribuer les cartes illuminations en PvP? Lorsqu’un héros meurt, a qui donne-t-on la carte illumination? On choisit de l’attribuer selon ses désirs, ou est ce au héros qui joue juste après de la prendre? 
Fait elle parti des 7 cartes en main ou est-elle en plus?

Une question plus spécifique, Ilariy peut échanger ses cartes. Elle peut donc récupérer une carte illumination dans la main de son adversaire?

Concernant la compétence "Cri de guerre ", la compétence fonctionne-t-elle sur une invocation invoquée après ? Exemple: Balder fait cri de guerre. Weyaya invoque ozu. Ozu réalise 1 ou 2 points de dégats?

modif : concernant le evaki, l’attaque déferlant est elle limite? Je veux dire par la s’il est possible de défausser 5 cartes différentes pour infliger 6 de dégâts par exemple. 

Voilà c’est tout pour moi pour le moment.

Merci

Salut par ici, je me posais la question de la skill Bouclier de Ludano. Tout simplement, peut-il cumuler les boucliers devant lui pour éviter plusieurs attaques ?


Réponse de l’éditeur : “OUI !”

Concernant la première ligne, le héros y reste jusqu’à son prochain tour et encaisse toutes les
prochaines attaques du coup ? Ou alors il ne peut en encaisser qu’une seule et quitte immédiatement la première ligne ?

Mashael peut se transformer plusieurs fois lors de son tour. Du coup, si j’ai plusieurs Esprits du Crépuscule qui me permettent de la transformer pour 0 éther, je peux la transformer autant de fois que je le souhaite en Esprit du Rayonnement et infliger 2 pts de dégât à chacune de ces transformations ?

Je me permets un petit déterrage (c’est la journée, je vais avoir de sacrées ampoules demain…) pour savoir si, à tout hasard, une édition intégrale du jeu serait éventuellement prévue, que ce soit en financement participatif ou non.

Pour quoi ? Car malgré le fait que j’avais bien apprécié mes parties et trouvais la D.A à tomber, l’absence de clarté des capacités m’avais fait lâcher l’affaire et je n’avais pas suivi la campagne pour les extensions (ambiance orientale et une autre que j’ai oublié).

Les jeux d’équipe permettant de monter à 4v4 sont rares et je repense de temps en temps à Light hunters, mais le souvenir de devoir fouiller sur le forum s’invite également à chaque fois…
Est-ce qu’un livret exhaustif sur les règles, capacités et FAQ existe quelque part ? A défaut d’une version intégrale “propre”, partir en quête des différents éléments du jeu ne me dérangerais pas si je sais que derrière on peut profiter du jeu sans se poser de questions tous les deux tours.