silentjmc dit:Et tu trouves pas l'équilibre de Road to Legend complément à la rame, parce chez nous avec la seule campagne de RtL qu'on fait en allant juste qu'à l'ouverture du niveau argent, les héros se faisant systématiquement laminé
Si, un peu. Mais le problème est moins grave dans la mesure où les héros peuvent fuir un donjon trop difficile (ou peu rentable), et d'autre part parce que même en mourrant à répétition, les joueurs n'assistent pas impuissant au massacre en règle d'un NPC en carton par l'Overlord. L'enjeu dans RtL, c'est la propre vie des héros, ce qui introduit une tension et un esprit d'équipe qu'on ne retrouve pas dans la v2. Quand c'est le nobliau du coin qui se fait tabassé, ça n'a pas le même effet. D'autant que l'issue de la quête n'a généralement pas d'effet visible à court terme sur la campagne.
The_Kerf dit:parmi les 4-5 potes avec lesquels je joue régulièrement ne trouvera a priori manque de ces quêtes où des héros bodybuildés jouent les escort girls pour le compte de nobliots en goguette lors d'un bal masqué 
Au fond, c'est un peu le coeur du problème, comme je l'évoque plus haut. Les scénarios sont crétins, et l'antagonisme entre l'OL et les héros ne se fait que par l'intermédiaire de pécores ou de nobliaus à sauver. Sur un ou deux scénarios, je n'ai même pas attaqué les héros *une seule fois* (Chateau Machin 1e rencontre et Bal Masqué 1e rencontre de mémoire).
Le 2e point comme je le disais précédemment, c'est le loot. Le loot est le 2e moteur principal de Descent, comme c'est le cas dans Diablo ou tout autre dungeon crawler / hack n'slash. Dans la v2, les coffres ont laissé la place à des jetons fouilles, pauvres ronds verts qui ne représentent rien. Les dés décidant du contenu du coffre ont laissé la place à des cartes qui révèlent le plus souvent rien du tout ou une potion inutile.
Dans RtL, les coffres et les glyphes constituent des objectifs secondaires important. Dans la v2, les sommes minables récoltées font que rapidement les joueurs les ignorent la plupart du temps.
Dans RtL, les héros vont passer la majeure partie de leur temps à brasser du matos moisi ou inadapté. Mais c'est pas grave, au contraire. Ils peuvent essayer de multiples combinaisons de matos, et ressentir un vrai frisson qu'ils tombent ou qu'ils achètent cet équipement qui combote impeccablement avec leur personnage. Avec la v2, les objets sont tellement rares qu'il n'y a pas à se poser de question, il n'y a rien à expérimenter. De façon générale, ce qui était la source de tous les déséquilibres de RtL était aussi ce qui le rendait si savoureux: des dizaines de compétences, les dés de pouvoirs, plein de façons de dépenser son gros tas de pièces d'or durement acquis !

La v2 édulcore tellement tout ça que ça n'a plus guère d'intérêt.
Alors je ne dénigre pas les changements / simplification de systèmes qui sont pour la plupart bienvenues. Rien que les jetons d'état (et non pas "condition" messieurs de Edge) qui s'accompagnent de leur petite carte décrivant la règle, c'est génial. Je pense que je passais 20% de mon temps durant les parties de RtL le nez dans les règles pour me rappeler de la différence entre "Sonné" et "Assomé". D'un point de vue commercial, je ne doute pas que Descent v2 trouvera plus facilement preneur hors du public "hard core gamer américain" et sera davantage joué car une partie n'est plus synonyme d'une intimidante session de 6h avec accès internet obligatoire pour les FAQs. Je ne doute pas aussi que la nouvelle orientation leur permettra de segmenter les extensions de façon plus souple qu'auparavant. Préparons-nous à cracher au bassinet souvent et pour pas grandchose.
S'il est clair que FFG a cédé aux demandes des joueurs réclamant un jeu qui soit plus un "RPG light" qu'un crawler pur et dur, plus court et plus fluide, il est évident qu'ils se sont totalement foiré sur l'exécution des scénarios et de la campagne. Je me retrouve à présent avec un truc avec le cul entre deux chaises, qui n'est ni un RPG intéressant (ou alors il est temps de jouer à un vrai RPG), ni un jeu de tactique intéressant car les scénarios sont tellement vite torchés et contraignent tellement les actions des deux camps qu'il n'y a pas à réfléchir la plupart du temps. Sans compter que certain scénarios ne sont faisables que si un certain personnage est présent d'ans l'équipe.
Bref, si certains aiment le jeu, grand bien leur face, bien que je reste perplexe (comme à l'époque de la 1e édition) quand on me dit que "oui, l'OL a plus un rôle de MJ que d'adversaire". Il est hélas vrai que la seule façon de faire marcher ces scénarios et d'avoir un OL qui joue de façon suboptimal. Je trouve ça ridicule, d'autant que le jeu prétend le contraire. Les scénarios sont clairement le gros échec de ce jeu. Je soupçonne d'ailleurs que les responsables du design et des scénarios ne sont pas le même personnes, et je pense qu'il serait temps que FFG prenne garde à ce que les scénarios de leur RPG-light soit un minimum intéressant et tournent 'out of the box' dans les cadres des règles du jeu.
Heureusement (et cela me rappelle un certain Bethesda Softworks pour ceux qui connaissent), les joueurs n'auront sans doute aucun mal à faire mieux que FFG sur les scénarios, bien que pour 80€, j’espérais ne pas avoir à faire tourner l'imprimante laser et la massicot pour avoir des scénarios un peu intéressant.
-- seb, qui ferait sans doute mieux de vendre son Descent v2