Analyse plus poussée sur les 6 premiers lieutenant
les points communs :
au dela du nombre fixe de cartes, tous les decks ont une carte de base, au moins une carte à 4 d’achat, et tous ont “invoquer l’agent”. Cette dernière est toujours pareil, 3 points d’achat, à utiliser pour 2 en début que rencontre pour faire un échange de monstre. La seule différence se situe sur le nombre de monstres à remplacer (1 master pour Splig, Eliza et Merrick, 1 master et un mineur pour Alric, Zachareth et Belthir). Les agents sont des versions sans valeur de compétence du lieutenant, de ce fait, les compétences sont parfois légèrement revues, mais dans l’ensemble sont plus forte. Par exemple, Splig à “him instead” qui fonctionne à chaque fois sans besoin de faire de test, Zachareth à Direction à la place de Dominion, ou là encore il ne fait pas de test, mais le héros doit être adjacent au lieu d’être à 2 cases, ou Alric qui a Overrun qui fait basiquement la même chose sans tester et réussi donc à chaque fois. Cependant, il est à noté que Splig en acte 2 à sa technique “promotion” qui est devenu “get them”, qui permet, une fois par tour, pour une action de splig, de faire une attaque avec chaque membre de son groupe, on imagine tout de suite la puissance du truc, surtout qu’il n’y a pas de distance et qu’il peut virutellement prendre n’importe quel monstre pour encaisser les dégâts à sa place.
Racheter la carte d’invocation à la mort du lieutenant est quand même ultra pénalisant, et on espère vite un errata (genre la carte est “bloqué” pendant un moment)
Les ressemblances s’arrêtent ici, ensuite, ça varie. Les cartes vont de 1 à 4 d’achat, et les couts de déclenchement vont de 0 à 3, suivant l’effet de la carte. Tous les decks ont une carte pour gagner pas mal de jetons menaces d’une manière ou d’une autre.
Maintenant, un petit tour d’horizon des decks
Splig
Bizarrement, il joue sur les monstres avec le trait “wilderness”, et aucun gobelin n’a ce trait. Il peut donner ce trait à n’importe quel groupe de monstre, mais il faut payer la carte et l’enclencher, ce qui limite pas mal. Intérressant à noter aussi, le seul montre “petit” et “sauvage” est l’araignée du jeu de base, et les harpies du “marais du troll”, et les razorwings et les beastman du kit de conversion. C’est léger. La plupart de ces cartes jouent sur sa logique, on retiendra quelques cartes, une qui permet à un groupe de monstre d’avoir -1 speed et +2 health, une qui permet de chaque attaque ai +1 eclair et +1 dégats s’il est wilderness, celle qui permet d’attaquer un héros depuis n’importe ou et n’importe comment comme si c’était un archer gobelin majeur et enfin splig lui même en acte 2 qui peut se planquer de donner ordre à un petit groupe d’archer gobelin d’attaquer. Jouer splig, c’est miser sur de petits groupes qui bougent de partout, et miser plutôt sur l’acte 2.
Etrangement, c’est sans doute l’un des paquet que je préfère.
Zachareth à première vue à l’air fort, mais je ne suis pas sur que ce soit le cas. La majorité des cartes de Zachareth jouent sur la pioche et le nombre de cartes dans le deck. Virutellement, la figurine ne sert finalement à rien, et là encore, il faut accumuler les jetons et tous relacher en acte 2. Ce deck est très puissant avec la nouvelle classe de l’overlord de trollfens, car zachereth peut réduire le paquet de carte à 13, et comme cette classe joue 4 cartes qui une fois jouée restent en jeu toute la durée de la quête (les 2 rencontre), le paquet est donc constitué de 9 cartes, et ça tourne bien. Dans ce paquet, on retiendra aussi d’assez fort la carte qui permet de réduire de 2 les cartes dispo à l’achat, et celle qui fait faire des tests et commencer la quête avec des conditions relou pour tous le monde. Pour jouer Zachareth, c’est accumuler du jeton, tout perdre, et ensuite couper les couilles aux héros sur l’acte 2, et s’amuser à faire apparaitre Zachareth si la situation se présente, c’est à dire rarement plus d’une ou deux fois de toute la campagne.
Détail intéressant, sa carte d’invocation précise “juste” que Zachareth ne peut pas être invoqué (mais le paquet joué) sur la campagne de base, et donc qu’on peut sous-entendre qu’il n’est pas prévu qu’il soit sur d’autre campagne à venir (contrairement aux autres ou ça précise "ne peut pas être joué si le lieutenant est déjà présent)
Belthir est assez différent dans le sens ou il joue avec des noms de carte du paquet de base 1, donc adieu le paquet de base 2, vu que 7 cartes sur 10 sont dans ce cas là. Sa carte qui permet de reduire de 1 jusqu’à 0 le couts des cartes est plutôt fort, mais les pièges ne sont pas légions, et sont souvent celles qui emmerdent le plus les héros, donc c’est jamais facile à défausser. Belthir se joue assez aggressif, et il faut dépenser les jetons, gagner des boost non négligeable, se foutre à poil, mais tellement éradiquer les héros que les jetons ne leurs serviront pas à geand chose. Une carte sort du lot, celle qui permet de rajouter un renfort lors de la phase de renfort, en fonction de la taille du monstre (1 pour le plus petit, 4 les dragons). C’est sans doute celui que j’aurai tendance à jouer le moins, à tort, car d’un point de vue papier, il semble fort.
Eliza Farrow joue sur les Dark, mais plus en bonus, et la carte à souvent un effet même si le groupe ne l’est pas. Plusieurs cartes sont intéressantes dans son deck et seules deux semblent vraiment fortes, l’une donne sur un tour pour un monstre “éclair + 3” et l’autre permet quand les héros voyagent de souffrir 2 fatigue s’ils ratent un test de lumière. Par contre, Eliza en tant qu’agent semble déjà plus prometteur, et récuperer de la vie sur chaque attaque, sucer un monstre, ou faire courir et stun les héros aussi, surtout qu’elle ne remplace qu’un seul master d’un groupe, et qu’elle tire. Elle me semble avoir du potentiel, quoi qu’un peu circonstanciel. Accessoirement la figurine est sans doute la plus moche des 6, avec une sorte de main gauche ridiculement petite et atrophiée.
Merrick Farrow lui tourne essentiellement sur les cartes “magie”, que ce soit pour booster les monstre par la défausse (un peu cher avec le coût de la carte en plus), par l’échange d’une carte pour une autre, tant que les deux sont “magiques”, mais joue aussi sur d’autres aspect. Deux cartes semblent vite indispensables, la première fait qu’une fois une attaque déclarée par un héros, elle est automatiquement raté pour un jeton (mais limité à une fois par rencontre), autrement dit la garder pour mettre en échec n’importe quel héroic feat d’attaque, l’autre réduit les dés lancé pour un héros qui se relève à un seul dé rouge, avec une petite poisse, c’est vite la ruine. Merrick est aussi le seul à avoir 2 cartes à zéro, qui peuvent mettre pas mal le chaos dans la baston, l’une permettant de déplacer les dégats d’une héros sur l’autre, l’autre annule les dégâts mais vous fait gagner un jeton. L’agent en lui même est tout comme sa version lieutenant, sans les valeurs de test. Le suicider dans la melée peut faire une petite différence. Dans l’ensemble, je ne joue pas trop les cartes magie, donc je me rends pas trop compte, mais à peu de joueurs, Merrick semble faire la différence. La figurine es très modeste
Et enfin, Alric, le gros beuf de la bande. Il est aussi celui qui à le plus de cartes qui peuvent le booster lui même. En théorie, pour 5 jetons, Alric peut avoir 4 pv de plus, un dé marron en plus, régérener 2 à 3 pv par tour, et ajouer 1 dégats par attaque par monstre de son groupe adjacent à lui. De quoi avoir un Tank inégalable sur le terrain, pour sauver une mission particulièrement ardue. Reste que le cout n’est pas négligeable, et qu’il pas invulnérable pour autant. Toutes ses autres cartes le boostent aussi dans ce sens, malheureusement, aucun agent ne peut être invoquer sur la finale, et l’idée d’avoir un énorme porc accumulé depuis le début de la partie n’est pas possible. Alric ne fait rien en finisse, et se joue sans doute admirablement bien avec la classe “warlord” de l’overlord. Si vous voulez jouer d’abord l’agent et les cartes ensuite, c’est votre homme. La figurine est la moins raté des 3 “vieilles”, même si la posture semble un peu débile.
En résumé, il faut retenir plusieurs choses :
Pour la plupart des decks, invoquer l’agent est à la limite de l’inutile, un “bonus” dans ce très rares cas, et beaucoup de decks se jouent carrement sans. Beaucoup de decks se jouent aussi dans l’optique que l’overlord doit accumuler les jetons et les dépenser en pagaille sur une seule mission qui lui donneront un avantage crucial. Dans l’ensemble, il faut mettre le plus possible de héros KO, un héros avec des jetons bravoure, mais au sol n’est en rien une menace, surtout à le seconde partie d’une quête vu que les jetons sont ensuite défaussé. Enfin, ces cartes sont occasionnelles et ne font jamais d’effet ravageur à elle seules, tout au mieux pencher la balance légèrement quand il le faut, et tout doit être bien pensé et pas défausser dans le vide sans réfléchir. A 4 héros (configuration que j’apprécie le moins, je considère 3 comme la meilleure), certaines cartes et paquets n’ont pas grand intérêt.
A l’heure actuelle, je pense que Splig semble assez prometteur, avec ses cartes de fourbes, et sa capacité super forte en acte 2. Entre temps, il faut attendre patiemment.
Alric est le gros porc qui peut tenir sur une mission ou le temps joue.
Valyndra (que je n’ai pas encore mais j’ai vu son paquet) s’annonce comme étant la plus fort à l’heure actuelle de tous les paquets.
Bol’goreth est à réserver aux aficionados des maladies en tout genre, pour toutes les équipes qui espèrent jouer la force brute, et se feront pourrir.