Retrogamer dit : L'Empire s'était opposé avec succès au transfert de ma base au début du tour.
C'est une mission "resoudre"
c'est impossible a bloquer.
Heureusement que j'ai quand même gagné :D ! Du coup, c'est vraiment tendu pour l'Empire non? Tu peux pas te permettre de concentrer tes forces pour l'assaut de la base rebelle.
D'ailleurs, on est d'accord que quand on s'oppose à une mission, si j'avais ramené 3 leaders avant pour d'autres missions/activation du système (et mon adversaire aussi), on additionne la compétence de tous les leaders présents (jusqu'à 5 dés) pour les 2 camps?
L'empire a aussi des cartes "Résoudre" méchantes (toutes les cartes projets + quelques cartes missions)
Oui, tout les leaders présents dans le systeme comptent, peu importe la manière dont ils sont arrivés avant (missions, mouvement de flotte, contre d'une autre mission, contre de cette mission, etc)
C'est 10 dés max pour les missions et 5 dés max pour les combats, attention (pour les 2 camps)
Retrogamer dit : L'Empire s'était opposé avec succès au transfert de ma base au début du tour.
C'est une mission "resoudre"
c'est impossible a bloquer.
Heureusement que j'ai quand même gagné :D ! Du coup, c'est vraiment tendu pour l'Empire non? Tu peux pas te permettre de concentrer tes forces pour l'assaut de la base rebelle.
Il me semble que la carte ne prend effet qu'à la fin des actions, donc il faut quand même ne pas la jouer au tout dernier moment...
Oups, pardon, j’ai buggé sur l’histoire des 3 croiseurs mon calamari : il est bien marqué dans les regles (p 14, “unités”) qu’il y en a 3, et non 4, donc tout est normal. Mes excuses à ceux qui auraient perdu du temps à chercher l’erreur. Pour me faire pardonner, un petit CR : J’ai les rebelles, c’est ma 5e partie, la 1ere de mon adversaire. Entre arrogance du mec sûr qu’il va gagner face à un débutant et souci du mec qui a du expliquer les règles et qui n’est pas completement sûr de l’avoir bien fait, je ne suis pas super concentré sur mon début de partie et je fais plein de petites erreurs. En face, l’Empire part tout de suite dans la bonne direction (il va a à Hoth, ma base est à Endor), me capture un héros, je n’ai pas de cartes pour le délivrer, il le convertit définitivement au coté obscur le tour suivant, il a désormais 2 actions de plus que moi par tour. Un début catastrophique, quoi. Tour 3 il trouve ma base à Endor, ne peut la conquérir, je la déménage à Ilum à la fin du tour. Donc forcément le tour suivant il envoie sa grosse flotte partie de Coruscant juste à coté, à Ord Mantell. Ce type est télépathe, c’est horrible. Je réponds en descendant ma flotte principale (et unique) à Cato Neimoidia afin de menacer Coruscant (j’ai la carte objectif correspondante) et de l’obliger à y revenir, de manière à l’éloigner d’Ilum. Comme il n’a jamais joué, mon adversaire ne sait pas ce qu’est la carte objectif “au coeur de l’empire” (2 pts si j’ai des troupes et pas lui dans sa capitale, revient dans ma main). Je suis tellement en retard que je prends tous les risques : j’utilise une carte pour envoyer des soldats attaquer Coruscant depuis ma base rebelle, le tour même ou il va probablement l’attaquer. Je prends sa capitale avec mon assaut et scorerais 2 ; il attaque ma base rebelle et mes troupes terrestres résistent…à 1 troupe près. Là, je suis vraiment passé tout pret . Je déménage ma base à Rodia, qui est à 2 cases de sa 2eme étoile noire et ou je n’ai pas de troupes, mais je n’ai pas de meilleur choix. Ma flotte principale atteint Coruscant : Il échoue à me la reprendre, je vais rescorer. Il approche son étoile noire à une case de ma base à Rodia. J’ai gagné à la fin du tour suivant s’il ne détruit pas ma base, mais je pense (et j’ai raison) qu’il a un laser en main pour pulvériser le système, je tente donc un ultime déménagement - mais la pile de localisation est toute petite et ses armées sont partout, c’est stressant. Je pioche Nal Hutta. C’est à moi, c’est loin de lui, c’est parfait ; j’ai gagné. Je suis fier d’avoir remonté un début de partie aussi difficile, mais je ne sais pas trop ce que j’aurais du faire par rapport à la carte objectif qui m’a fait gagner 2 x 2 pts : est-ce que j’aurais du le prévenir de l’existence de la carte, ça aurait été fair-play ? Qu’aurait fait un joueur expérimenté à sa place ? S’il avait choisi de défendre Coruscant, il ne pouvait plus menacer ma base d’Ilum quelques tours.
C’est vrai que tu aurais pu le prévenir mais bon, il le saura la prochaine fois qu’il faut faire gaffe à Coruscant. C’est d’ailleurs à l’origine de ma seule défaite avec l’Empire, j’avais vidé Coruscant: la boulette!! De toute façon, un joueur impérial expérimenté connait toutes les cartes Objectif par cœur et leur numéro. Et gagner ou perdre à ce jeu, ça reste un vrai plaisir.
Si elle fait partie des cartes de départ, j’aurais bien aimé que tu me le dises ; par contre, si c’est dans les aléatoires… Ton adversaire ne l’oubliera plus !
Je guette toujours un créneau pour faire une première partie, rominet, t’inquiète…
Amicalement,
Emmanuel qu’est pressé d’essayer cette merveille ludique
PS : j’en vois pas mal pester contre les combats mais ils sont si lourds que ça ? Et on peut pas imaginer remplacer le système par celui d’un autre jeu cité dans ce sujet, éventuellement ?
Oui les combats sont lourds et peu intéressants. Du jet de dés ennuyeux. On peut gérer un peu avec des cartes mais bon…
Ma seule partie a été perdue juste sur ça. Je trouve la base rebelle, j’ai pas mal de troupe, mais les rebelles me font une attaque suicide et ma flotte se fait totalement décimée. J’ai jamais pu revenir, et les rebelles ont enchaînés les objectifs. 2 ou 3 tours plus tard, j’étais fini.
Mais je jouerais pas de la même façon à ma prochaine partie, c’est clair. L’empire doit être tentaculaire, avoir des troupes partout, quitte à laisser un gars tout seul sur chaque planète et contrôler un max de système.
Ce qui rend les combats inintéressants, c’est qu’ils sont presque toujours totalement déséquilibrés, non ? Entre les attaques de l’Empire et les contres de l’alliance pour aller scorer un objectif… Du coup les quelques combats équilibrés qui restent sont tendus et intéressants (si l’attaquant a pris le risque de lancer un combat qu’il n’est pas sûr de gagner, c’est qu’il y a de l’enjeu), je vois ça comme ça Sur 5 parties jouées, je ne crois pas qu’une seule se soit jouée aux dés, en tout cas
Ornifan dit :Je guette toujours un créneau pour faire une première partie, rominet, t'inquiète...
Amicalement,
Emmanuel qu'est pressé d'essayer cette merveille ludique
PS : j'en vois pas mal pester contre les combats mais ils sont si lourds que ça ? Et on peut pas imaginer remplacer le système par celui d'un autre jeu cité dans ce sujet, éventuellement ?
No problemo!
Pour les combats, je trouve les critiques un poil exagérées. Certes, par rapport au reste de cet excellent jeu, le système de combat fait contraste puisqu'il est banal, sans plus ni moins. Il n'est long que s'il y a beaucoup de vaisseaux ce qui est aussi rare que mauvais pour la Rebellion (sauf combat final dans le système de la base rebelle). Chez nous, on a plutôt des combats d'escarmouche où les rebelles essaient de gagner 1 pt de réputation puis se sauvent dès que c'est rempli. Ca dure 1 ou 2 rounds, pas plus. Franchement, les combats, ça nous prend 10% du temps de la partie, guère plus.
1er partie à quatre il y a quelques jours déjà et je vous livre une première impression générale.
MATERIEL Important et Excellent sauf l’intérieur de boite évidemment (FFG) LE THEME Parfaitement rendu. Les cartes permettant de revivre de façon aléatoire des évènement sdes films éponymes DUREE de PARTIE Je crois que cela peut varier beaucoup de 2h00 à 4h00 REGLE Alors là je l’ai trouvé excellente. Un livret avec l’essentiel permettant presque de joué immédiatement, lu en 45 mn. Un livret référence précis expliquant tout en détail que l’on ne lit qu’en cas de besoin… C’est clair facile et intelligent. MISE EN PLACE Avec une boite rangée (cartes triés…) il faut 10 mn dans le cas contraire plus de 20 mais dans l’ensemble dès que l’on connait c’est une mise en place facile.
CHOIX DU CAMP C’est un jeu asymétrique. Il y a une grande différence de jeux entre les deux camps. Dans les deux cas la connaissance même partielle du deck adverse est importante. Si l’adversaire est débutant je pense qu’il vaut mieux lui proposer les rebelles. La gestion de l’armée Empire n’est pas évidente (mais très intéressante) et la gestion de la recherche de la base rebelle pour un débutant n’est pas évidente non plus . A ce sujet sur BGG on trouve une mini map à imprimer qui permet de gérer la découverte des planètes. CHOIX de la base rebelle Je n’ai pas assez joué mais peut être y a-t-il là un défaut envisageable. A première vue le choix et large mais si on regarde mieux on s’aperçoit qu’il vaut mieux éviter les planètes à forte production ou production plus rare car convoité au début évidemment. Donc le choix ce rétrécit et l’Empire peut alors cibler les planètes sans production. Heureusement tout est ouvert et le bluff reste possible
LA PHASE ASSIGNATION C’est le coeur du jeu, la stratégie ce met en place ici. Le choix des cartes est essentiel et leur connaissance avantage le joueur et peut accélère grandement les parties. L’assignation est passionnante à joué car les choix sont nombreux et les erreurs possible aussi nombreuses. Contrairement à beaucoup de jeu ou le choix d’action est réduit ici on peut avoir jusqu’a 10 cartes à associer à quelques leader; mais, les leaders sont aussi nécessaire pour déplacer les armées ou contrer des missions adverses. En fait les choix sont vraiment cornélien et met la pression au joueur. Avec des connaisseurs joué cette phase avec un timer peut être super !
PHASE RESOLUTION des MISSIONS Rapide elle va à l’essentiel et reste très logique en fonction des leaders choisit. Elle apporte au joueur à chaque tour une sorte de délivrance sur les choix fait précédemment en bien (je contre ta mission) ou mal ( j’aurais du faire ça au lieu de ça)
PHASE de COMBAT Apparemment la résolution des combats essuie quelques critiques comme étant trop aléatoire. Je dirais d’abord que la résolution des combats dans 99% des jeux et notamment les wargames comportent une part d’aléatoire, simplement car cela reflète la réalité. Sinon ni les russes ni les américains n’aurait perdu en Afghanistan et autres conflits. Ici ; si le nombre et la puissance comptent les leaders affectés et les cartes tactiques qui en découlent importe tout autant et cela reflète à mon sens le côté assymétrique du conflit (Empire contre Rebellion)… Dans le jeu, le fait qu’il soit difficile pour l’empire, sauf à regrouper ses forces, d’assurer à 100% l’issue d’une bataille et inversement qu’il soit possible pour la rebellion en prenant des risques de faire un coup d’éclat donne à mon sens beaucoup d’intérêt et d’équilibre au jeu car la victoire est rarement assuré dans les deux camps. Cela passe par l’aléatoire en effet mais uniquement, je crois dans l’intérêt du jeu
PHASE PRODUCTION Simple essentielle logique rapide. Utilisable seulement pendant les premiers tours cela à mon sens évite de transformer le jeu en RISK ou l’Empire deviendrait Hégémonique. Après évidemment il n’y a pas de raison très réaliste mais c’est un jeu
Le JEU à 4 Nous avons joué à 4. Personnellement cela m’a plus. Nous avons essayé de respecter les règles spécifiques (Amiral – Général) et nous y sommes arrivé en partie. Chaque duo doit évidemment s’entendre mais cela peut apporté du piquant. 2 des autres joueurs ont aimé également même en perdant. Le quatrième a moins aimé mais il a contracté depuis deux ans une allergie au jeu coop
Voilà c’est ma première impression mais évidemment les parties suivantes peuvent faire évoluer mon jugement. J’ai trouvé ce jeu très bon et très bien pensé. Est-ce que l’affrontement de deux joueurs habitués du jeu, des cartes casse la mécanique ou au contraire relève simplement le niveau s’est ma question ?
Lucky30 dit : Est-ce que l’affrontement de deux joueurs habitués du jeu, des cartes casse la mécanique ou au contraire relève simplement le niveau s’est ma question ?
Je ne peux pas dire que j'ai fait une tonne de parties (je joue en ce moment ma 6e), mais ce qui est super agréable quand on commence à maitriser le jeu et que les règles sont bien digérées, c'est qu'on a vraiment l'impression de faire de la stratégie, ce qui est infiniment plus agréable que le sentiment de faire du calcul.
6eme partie hier, donc (je ne m’en lasse pas, je suis à fond), et mon adversaire débutant, pourtant joueur chevronné, a peiné a tout assimiler, du coup victoire assez facile avec les rebelles Je me dis que je fais peut-être une connerie en donnant l’Empire aux débutants : mon raisonnement, c’était : “si je leur donne les rebelles et qu’ils font des erreurs au début, la partie risque d’être courte si je les trouve trop vite” Mais je me rends compte que l’Empire a au total bien plus de choix à faire que les rebelles, et que le débutant peut être “noyé” sous l’abondance des options : du coup je comprends le raisonnement “plutôt les rebelles pour un débutant” Des avis sur la question ?
alighieri dit :6eme partie hier, donc (je ne m'en lasse pas, je suis à fond), et mon adversaire débutant, pourtant joueur chevronné, a peiné a tout assimiler, du coup victoire assez facile avec les rebelles Je me dis que je fais peut-être une connerie en donnant l'Empire aux débutants : mon raisonnement, c'était : "si je leur donne les rebelles et qu'ils font des erreurs au début, la partie risque d'être courte si je les trouve trop vite" Mais je me rends compte que l'Empire a au total bien plus de choix à faire que les rebelles, et que le débutant peut être "noyé" sous l'abondance des options : du coup je comprends le raisonnement "plutôt les rebelles pour un débutant" Des avis sur la question ?
Effectivement, au départ j'ai appris les règles avec mon fils, nous avons enchainé les parties en changeant de camp, ayant appris le jeu en même temps le rebelle nous a toujours semblé plus difficile, même si nous trouvé un bon équilibre et avons réussi des victoires des deux cotés. Puis je me suis mis à apprendre le jeu à d'autres nouveaux joueurs et je leur donnais donc le camp de l'Empire, semblant plus accessible, moins décourageant, mais ayant à chaque fois remporté la partie, je me suis dit que finalement la prochaine fois je ferais l'inverse.
L’air de rien, le jeu de l’empire est à mon avis plus complexe que le jeu rebelle (pas beaucoup plus, mais quand même)
Si le début de partie semble très facile pour l’empire (plein de troupes, plein de temps, etc), le temps file viiiiite.
Une mauvaise gestion de l’empire pendant la période dite “cool”, et ça se paye très cher ensuite. Il faut vraiment planifier chaque tâche assez tôt, construire, bouger et faire des missions.
La ou les rebelles n’auront “qu’a” faire des missions (et contre) et assez peu de mouvement au final.
Bref, je donne toujours l’empire les rebelles a un joueur débutant
expectral dit :L'air de rien, le jeu de l'empire est à mon avis plus complexe que le jeu rebelle (pas beaucoup plus, mais quand même) (...) Bref, je donne toujours l'empire a un joueur débutant :)
Et bien hier, pour notre première partie à 4, les débutants ont choisi les rebelles ... ... et l'Empire les a écrasé au tour 5. Ca leur apprendra aux jeunes de vouloir défier les anciens, non mais!
Et bien hier, pour notre première partie à 4, les débutants ont choisi les rebelles ... ... et l'Empire les a écrasé au tour 5. Ca leur apprendra aux jeunes de vouloir défier les anciens, non mais!
Pour ma part, le jeu est toujours aussi bon à 4 (on a joué à 3 l’autre jour, 2 impériaux et 1 rebelle)
Les duo rajoutent une certaine tension, du au fait qu’il est plus compliqué de communiquer. Il faut donc établir des stratégies (ou des feintes) en présence de l’adversaire. Ca rajoute un peu de fun aussi je trouve (comme souvent sur les jeux qui passe de 2 à X), sans rajouter de côté chaotique (ca reste le même jeu, ou presque).
La ou ca devient plus complexe, c’est dans le tour de jeu. Devoir jouer Rebelle - Empire - Empire - Rebelle, et bien l’air de rien, ca oblige à jouer différemment ses coups et a planifier pour que les missions / mouvements s’enchainent bien (Ah merde, on a inversé 2 trucs :x)
C’est vraiment à essayer à 2, 3 et 4 joueurs ce jeu (je le conseillerai avec des joueurs connaissant le jeu, ou prévoyez plus large, genre 5H. Plus convivial = plus de discussion et des discussions plus “ardue” que tout seul)
expectral dit :Pour ma part, le jeu est toujours aussi bon à 4 (on a joué à 3 l'autre jour, 2 impériaux et 1 rebelle)
Les duo rajoutent une certaine tension, du au fait qu'il est plus compliqué de communiquer. Il faut donc établir des stratégies (ou des feintes) en présence de l'adversaire. Ca rajoute un peu de fun aussi je trouve (comme souvent sur les jeux qui passe de 2 à X), sans rajouter de côté chaotique (ca reste le même jeu, ou presque).
La ou ca devient plus complexe, c'est dans le tour de jeu. Devoir jouer Rebelle - Empire - Empire - Rebelle, et bien l'air de rien, ca oblige à jouer différemment ses coups et a planifier pour que les missions / mouvements s'enchainent bien (Ah merde, on a inversé 2 trucs :x)
C'est vraiment à essayer à 2, 3 et 4 joueurs ce jeu :) (je le conseillerai avec des joueurs connaissant le jeu, ou prévoyez plus large, genre 5H. Plus convivial = plus de discussion et des discussions plus "ardue" que tout seul)
Exactement, bien résumé ! Et voila pourquoi j'aime bcp la version 2 vs 2...
Retrogamer dit : L'Empire s'était opposé avec succès au transfert de ma base au début du tour.
C'est une mission "resoudre"
c'est impossible a bloquer.
Heureusement que j'ai quand même gagné :D ! Du coup, c'est vraiment tendu pour l'Empire non? Tu peux pas te permettre de concentrer tes forces pour l'assaut de la base rebelle.
Je m'auto-quote parce que j'ai ressorti le jeu pour relire (comprendre "lire correctement") la carte "Mobilisation rapide". En fait, lorsque l'on joue cette carte, non seulement on ne peut déplacer la base rebelle qu'à la fin de la phase ordres (donc si l'Empire débarque une fois la carte posée et crushe les Rebelles avant la fin du tour, la carte ne prend pas effet), mais en plus, si déplacement il y a, les Rebelles repartent en slip, sans unités sur leur base (je pensais que tout le monde déménageait sauf les structures)? J'ai bon? Du coup, je suppose que si les Rebelles tirent des systèmes où il y a une unité impériale au sol, boum partie perdue. Si c'est le cas, c'est beaucoup plus chaud que je ne pensais pour les Rebelles!