[Fief 2]
1) on ne peut jouer de cartes que lors de la phases cartes ou on peut jouer nos cartes quand on veut et la phase carte n est la que pour completer notre jeu de carte pour en avoir tout le temps 3?
2) si on ne joue les cartes que lors de la phase carte, est il possible de parer les attaques (cartes mauvais temps , mauvaise recolte)apres que notre tour soit passer lors de la phase carte?
ou est ce que l on ne peut plus parer une fois notre tour passer?
On ne peut jouer de cartes que lors de SA phase de cartes !
La seule exception est la carte justice qui peut être jouée immédiatement après la carte assassinat, que l'on ait déjà joué ou pas...
On ne peut donc plus parer lors du même tour lorsqu'on a déjà joué et on est obligé d'attendre le prochain tour pour parer les "mauvaises cartes".
La phase de cartes sert donc à 2 choses : refaire sa main si on a pas 3 cartes au début de sa phase puis jouer ses cartes.
C'est toute la subtilité de la gestion des cartes à Fief : garder ses cartes pour se défendre ou prendre des risques et les jouer ou les défausser en sachant qu'on risque de le regretter un peu plus tard...
Une autre chose : Philippe Moucheboeuf, le créateur du jeu, a créé des règles étendues pour Fief 2 : Fief 2.5. Tu trouveras ces règles ici : http://hometown.aol.com/Mouchebeuf/fief2.htm . Elles nécessitent pour la plupart un nouveau matériel qu'il faut se créer et malheureusement les images à imprimer (pour cartes et pions) ne sont pas en ligne sur le site... Toutefois les cartes évasions et bonne récolte ont de nouveaux pouvoirs que tu peux intégrer aux règles de Fief 2 sans déséquilibrer le jeu et en le rendant à mon avis encore plus intéressant ! Si ça t'intéresse, je pense que l'on doit pouvoir trouver tout le matos à imprimer et les règles dans le numéro de novembre 2003 de "Jeux en Boîtes"...
Voili !
Tiens j'avais loupé ce post !
Je confirme les réponses de roptin. En ce qui concerne les cartes, je rajouterai deux choses :
1. le fait de ne pas pouvoir se défendre contre une attaque jouée après son tour incite les joueurs à nouer des alliances orales (sans mariage) avec un joueur assis plus tard dans le tour et qui lui pourra annuler une attaque, moyennant contreparite évidemment.
2. Je ne me rappelle plus s'il s'agit de la règle officielle ou d'une variante maison, mais lors de mes dernières parties (bien trop anciennes à mon goût), on permettait de jouer des cartes de façon défensive : une bonne récolte sur une province permettait de se prémunir contre UNE mauvaise récolte (mais pas contre DEUX).
Sinon, en ce qui concerne Fief 2.5, il était paru dans un Hors-Série Casus Belli (je pense) que j'ai quelque part chez moi, avec les illustrations manquantes sur le site. Si besoin, je peux scanner...