[Fief 2]
Préambule
J’ai adoré Fief 2. Je trouve que la version remanié est vraiment excellente avec un bon esprit dans la rédaction des règles. Mais j’ai trouvé que plus on avance dans la FAQ et plus de cas particuliers apparaissent et que l’on retombe dans les travers de la version 2. C’est pourquoi j’ai envie de préciser certaines règle (ou faire des modifs à la marge) dans le but de garder l’esprit de cette ré-edition. Je re-rédige entièrement certaines partie du livret de règle.
Le but de cette variante est de bien préciser certaines choses et de simplifier tous les cas particuliers qui peuvent se rencontrer spécialement quand trois joueurs ou plus sont impliqués dans un village.
J’ai changé en partie la règle de la chevauchée parce qu’elle n’était pas si clair : je l’ai remplacé par des combats avec uniquement des chevaliers (sans alliance) durant la phase de déplacement qui peuvent durer 2 rounds maximum (j’ai enlevé les conditions de déplacement). Le but étant d’empêcher de bloquer une armée gigantesque avec deux sergents.
J’ai clarifié la fin des combats et les sièges.
Contrôle des villages et des chemins
Chaque village a une case qui permet de mettre les troupes qui contrôle le village. Il ne peut y avoir qu’un seul joueur qui contrôle le village. On note que pour les fortifications il y a une case imprimée sur la fortification pour mettre les troupes qui sont dans la fortification.
Les autres joueurs se mettent sur les chemins. Ils contrôlent le chemin. Il peut y avoir plusieurs joueurs sur un même chemin (On ne note pas l’ordre par lequel ils sont arrivés).
Si a tout moment il n’y a aucune troupe sur un village ou une fortification on en prend le contrôle immédiatement. S’il y a d’autre troupe un accord peut être fait. S’il n’y a pas d’accord alors le village n’est contrôle par personne et si le village est dans un fief alors il est contrôlé par défaut par le propriétaire du fief qui pourra en toucher les revenus.
Si un village n’est contrôlé par personne alors personne ne touche l’argent des moulins (sauf si une dime est faite) et du village. Si le village non contrôlé contenait une cité alors le titre est en suspens (personne ne le possède) jusqu’à ce qu’un accord soit trouvé ou que un seul joueur soit présent dans le village.
Phase de déplacement
Base
Chaque joueur peut déplacer tous ou certains de ses seigneurs non prisonniers. Les déplacements s’effectuent de village à village, en suivant obligatoirement un chemin. Un déplacement entre 2 villages s’appelle une étape. Un seigneur ne peut effectuer que 2 étapes maximum par tour à l’exception du seigneur femme qui porte le titre d’Arc : elle peut se déplacer de 3 étapes maximum. Il peut se rendre dans un village puis revenir sur ses pas ou avancer de 2 villages. Durant son mouvement, il peut déplacer avec lui des troupes et engins de siège qui se trouvent avec lui. Des unités peuvent être laissées ou récupérées en cours de route. Chaque unité ne pourra pas effectuer plus de 2 étapes durant le tour (3 en accompagnant d’Arc). On ne peut donc pas faire traverser la carte à une unité en la passant de seigneur en seigneur !
Droit de passage :
On peut se déplacer librement sur les villages vides (sans troupe ni seigneur).
Pour passer à travers un village il faut demander le droit de passage au joueur qui contrôle le village (sans lui dire par quelle chemin on va aller) et aux différents joueurs qui contrôlent le chemin par lequel on veut partir.
On peut toujours repartir par le chemin par lequel on est arrivé (même si un autre joueur est aussi sur le même chemin). Quand on contrôle un chemin on ne peut pas empêcher un autre joueur d’arriver par ce chemin de traverser la ville (si celui qui contrôle le village est d’accord) et de repartir par un autre chemin.
Si les troupes d’un joueur arrive par un chemin sur un village duquel il contrôle déjà un autre chemin (avec des troupes déjà sur place) il doit faire immédiatement un regroupement et choisir lequel des deux chemins il va contrôler (on note qu’il peut alors traverser le village sans l’accord du propriétaire avec une partie de ces troupes).
Chevauchée : Pendant son déplacement on n’a le droit de réaliser des combats uniquement avec ses chevaliers et au moins un seigneur contre un adversaire (il n’y a pas d’alliance). Le combat dure 2 rounds maximums (On peut réaliser une chevauchée contre chaque adversaire sur un village). Le défenseur a un bonus de 1 « f » par dé. On note que si on fait une chevauchée sur des seigneurs esseulés alors ceux-ci sont faits uniquement prisonnier. On ne peut pas réaliser une chevauchée contre des adversaires situés dans une fortification.
Phase de combat
Déclaration des combats
Dans l’ordre du tour les joueurs déclare les combats qu’ils peuvent réaliser.
Pour attaquer sur un village il faut avoir au moins un seigneur (Homme ou femme). On peut attaquer une troupe adverse qui contrôle le village ou qui contrôle un des chemins.
Alliance :
Les joueurs présents sur le village qui ne sont pas impliqué dans le combat peuvent s’allier avec le défenseur ou l’attaquant. Ceux-ci n’ont pas besoin de seigneur.
S’il s’allie avec le défenseur qui est dans un château ils profitent de la protection (a la fin du combat les alliés sont considérés à l’extérieur du château). Si le défenseur initial n’a plus de troupes à la fin du combat, un des alliés peut occuper le château si les autres alliés sont d’accord.
A la fin d’un combat les attaquants alliés peuvent se mettre d’accord sur qui occupe le village ou le château. S’ils ne le font pas c’est l’initiateur qui prend le contrôle par défaut.
Déroulement du combat :
Le combat se déroule en round de combat. A chaque round les joueurs lance un nombre de dé en fonction de leur point de force. 1 sergent rapporte 1 point de force, les chevaliers 3 et les seigneurs homme ainsi que les femmes titrées apportent 1 point de force. De 1-6 points de force on lance 1 dé, de 7 à 12 on lance 2 dés et pour 13 et plus on lance 3 dés. L’attaquant enlève 1 dé si le défenseur est dans un château et 2 dés si le défenseur est dans une cité. L’attaquant récupère 1 dé par engin de siège qu’il possède. Si un joueur possède « d’arc » il peut lancer 1 dé supplémentaire.
Pour chaque « f » sur les dés on perd autant de point de force : On choisit soi-même ses pertes sachant que si c’est possible on doit tout absorber. On ne fait pas de « monnaie » entre chevalier et sergent. En alliance, les joueurs peuvent se mettre d’accord. S’ils ne peuvent pas (ca arrive), les pertes doivent aussi équitable que possible. Si une égalité parfaite ne peut pas être obtenue un jet de dé décide de la perte.
Si une fois que les pertes que les troupes d’un joueur sont anéantis, les reliquats sont portés sur les seigneurs à raison d’une perte d’un seigneur pour chaque « f » (Avec pour priorité les « combattants »).
Fin du combat :
•Le combat prend fin pour faute de combattant (un camp a été éliminé).
•Le combat prend fin s’il s’est passé 3 rounds sans perte.
•Le combat prend fin si l’attaquant le désire à la fin d’un round. (Simplification de la règle). Si le joueur faisait une sortie il rentre dans ses fortifications.
•Le combat prend fin si le défenseur se rend (au début d’un round). Il perd toutes les troupes restantes et ses seigneurs sont faits prisonnier.
•Le combat prend fin s’il l’attaquant n’a plus de chef à un moment (Il s’est fait assassiner son chef) le combat s’arrête.
Cas particulier des seigneurs esseulés :
Si au début d’un round de combat des chefs sont sans troupes ils sont faits automatiquement prisonnier. Si les deux camps se retrouvent avec des seigneurs esseulés, le camp qui a le plus de seigneur combattant que l’autre fait automatiquement prisonnier les seigneurs adverses. S’il y a exactement le même nombre de seigneurs combattant de chaque côté ils peuvent continuer le combat.
Fortification :
Base
Si le défenseur est dans une fortification, l’attaquant doit lancer des dés en moins (1 dé pour un château, 2 dés pour une cité). L’attaquant peut récupérer un dé pour chaque engin de siège qu’il a.
Déclaration de siège : A son tour de jeu de la phase de combat un joueur peut déclarer le siège d’une fortification s’il a un seigneur et des troupes dans le village concerné. On retourne la tuile fortification du coté rouge.
Effet d’un siège
•Personne ne touche l’argent des moulins (même un évêque avec une dime) ou du village. La taille ne rapporte à personne.
•L’assiégé ne peut pas recruter. Mais il peut y mettre en jeu des seigneurs
•L’assiégé ne peut pas sortir du château (Par contre il peut tenter une chevauchée)
•Si des renforts de l’assiégé arrivent d’un autre village, ils rentrent directement dans la fortification.
•Sur une case ou il y a un siège on ne peut pas continuer son chemin. On peut uniquement faire retraite sur ces pas. Si un joueur arrive avec des troupes par un autre chemin qu’il contrôle il doit faire immédiatement un regroupement comme pour un village normal (il peut alors traverser le village).
Fin du siège : Les assiégeants peuvent décider de mettre fin au siège à tout moment. S’il y a plusieurs assiégeants tous les joueurs doivent être d’accord. Attention, il n’y a pas besoin de seigneur pour continuer le siège.
Pillage des moulins
A son tour de jouer à la phase de combat on peut piller les moulins sur les villages que l’on contrôle, les fortifications que l’on assiège ou les villages sur lesquels on est et qui ne sont contrôlés par aucun joueur avec des troupes. (Note : si plusieurs joueurs sont sur un village d’un fief et qu’ils ne sont pas mis d’accord pour savoir qui contrôle le village, alors a son tour un joueur peut piller les moulins)
A la fin de la phase de combat on refait un tour dans l’ordre du tour de jeu pour les pillages des moulins.
Prisonnier
Lorsqu’un seigneur est fait prisonnier, on couche son pion sur le plateau et on pivote sa carte seigneur d’un quart de tour. Son pion est désormais contrôlé par le joueur qui l’a fait prisonnier. Celui-ci peut le déplacer normalement. Tant qu’il reste avec des troupes ou des seigneurs de son geôlier, il reste prisonnier. Il peut s’évader grâce à une carte « souterrain », être libéré par son geôlier quand bon lui semble, notamment contre paiement d’une rançon ou accord diplomatique, ou libéré si les troupes avec lesquelles il se trouve sont vaincues. Un seigneur prisonnier conserve son titre et ses revenus mais ne peut plus être candidat ni voter aux élections. Si le roi est prisonnier, le joueur qui contrôle la reine ne peut pas mettre en jeu le Prince Héritier.
Un seigneur prisonnier compte dans la limite des 4 seigneurs en jeu.
Les titres pour un seigneur prisonnier comptent dans les conditions victoires.
Il peut lever des impôts.
Cela me parait compliqué pour rien…
Quels cas particulier ta variante permet de régler ?
Je pense qu’en introduisant le concept de contrôle à plusieurs tout se règle. Voici en vert ma proposition d’ajout, en noir la règle officielle
Contrôler un village
Un village est toujours soit libre (aucun joueur ne le contrôle), soit
contrôlé par 1 joueur, ou plusieurs !
Lorsqu’un village est contrôlé par plusieurs joueurs aucun joueurs ne peut recruter de troupes. Aucun joueur ne peut non plus tirer des revenus du village ou de l’éventuel moulin. Pour obtenir le titre d’un fief non constitué, il faut contrôler seul tout les villages du fief.
Pour s’emparer d’un titre de fief il faut prendre le contrôle seul de sa capitale
Au début du jeu, les villages non occupés par un joueur sont libres.
Un village occupé par 1 seul joueur est contrôlé par ce joueur. Ce contrôle entre en vigueur dès que le joueur arrive sur le village.
Si plusieurs joueurs se trouvent sur un village, c’est le premier arrivé qui
le contrôle. Pour visualiser cela, le joueur place ses troupes sur la case qui encadre le village.
Si un autre joueur y amène des troupes ensuite, il les place à côté
du village, sur le chemin par lequel il est arrivé. Cela indique qu’il s’y
trouve mais ne le contrôle pas.
Pour prendre le contrôle seul d’un village déjà contrôlé par un autre
joueur, il faut se retrouver seul dessus, soit en faisant en sorte que
l’autre joueur s’en aille, soit en vainquant son armée présente sur
place.
Lorsqu’un fief est constitué, tous ses villages inoccupés sont considérés
contrôlés par le propriétaire du fief.
Si plusieurs joueurs se trouvent en même temps sur un village inoccupé (ex : L’ancien propriétaire est parti). À la fin de la phase de combat, soit ils s’entendent pour designer un nouveau contrôleur, soit tout les seigneurs présent contrôlent le village (donc pas de revenu).
À n’importe quel moment, le contrôleur du village peut octroyer un droit de passage à ses troupes ou celles d’un autre joueur lui permettant soit d’entrer dans les murs (château ou cité) soit de traverser le village sans combattre.
Dans le cas, ou plusieurs joueurs contrôle un village (ils sont tous dans les murs). À moins d’être un des contrôleur du village, pour obtenir un droit de droit de passage, il faut l’accord de tout les contrôleurs du villages. Si on est un des contrôleurs on obtient automatiquement un droit de passage pour ses troupes même sans l’accord des autres contrôleurs.
La carte tunnel permet d’obtenir un droit de passage même contre l’avis du(es) contrôleur(s) du village.
Les joueurs contrôlant ensemble un village peuvent décider de se battre. Dans ce cas là aucun ne bénéficie des avantages des fortifications.
Est ce que le fait qu’elle te semble compliqué ne vient pas du fait que j’ai tout simplement réécrit entierement la règle en ce qui concerne les déplacement et combat (En fait je reprend quasiment toute la règle)?
Les cas particuliers auquel ca répond, c’est toutes les questions qui étaient posés dans la FAQ d’asyncron (plus les questions à moi) :
les concepteurs y repondaient et je trouvais que ca complexifiait trop.
Alors je précise,
Je ne vois pas l’intérêt d’introduire le contrôle des chemins. Cela me semble compliqué pour rien, et je ne voie aucune question dans la FAQ qui corresponde à cette problématique.
vince1664 dit:Si le village non contrôlé contenait une cité alors le titre est en suspens (personne ne le possède) jusqu’à ce qu’un accord soit trouvé ou que un seul joueur soit présent dans le village.
Est ce la règle officielle ?
vince1664 dit:S’il s’allie avec le défenseur qui est dans un château ils profitent de la protection (a la fin du combat les alliés sont considérés à l’extérieur du château). Si le défenseur initial n’a plus de troupes à la fin du combat, un des alliés peut occuper le château si les autres alliés sont d’accord.
Ta variante est en en désaccord avec la règle officielle.
FAQ Asyncron dit:Q : Un seigneur A décide d’appuyer un seigneur B d’un autre joueur qui est dans un château, suite à l’assaut d’un seigneur C d’un troisième joueur. D’après ce que j’ai lu, ils « mélangent » leur troupes et s’entendent pour répartir les pertes. Le seigneur A va donc bénéficier de l’avantage du château…correct ?
- Nos deux compères sont vainqueurs ! Merveilleux…ils vont faire la fête ensemble à la taverne du coin. Mais le seigneur A, le fourbe, à son tour de combat, se retourne contre son allié d’un moment, le seigneur B…comment fait-on ? Comme le seigneur A est sensé être avec ses troupes dans le château du seigneur B, je suppose alors qu’on traite cela comme un combat de rue (donc pas d’avantage du château ni pour l’un, ni pour l’autre )? Ou bien on procède autrement ?
R : -Oui, correct. C’est l’histoire des renforts qui rentrent automatiquement dans une place assiégée. Que les renforts appartiennent au joueur B ou à un autre joueur.
-Oui c’est bien cela : pas d’avantage du château, ni pour l’un ni pour l’autre. C’est l’histoire du « droit de passage » que j’avais dans l’ancienne règle… qui se retournait contre celui qui l’avait accordé et que l’on n’a pas repris dans la nouvelle règle pour simplifier.
Concernant la règle sur les prisonniers, tu ne couvres pas tout les cas.
Je te proposes un petit additif
Prisonnier
Lorsqu’un seigneur est fait prisonnier, on couche son pion sur le plateau et on pivote sa carte seigneur d’un quart de tour. Son pion est désormais contrôlé par le joueur qui l’a fait prisonnier. Celui-ci peut le déplacer normalement comme si c’était une de ses chevaliers, mais bien sur sans ajouter de valeurs de combats à la troupes avec laquelle il voyage.. Tant qu’il reste avec des troupes ou des seigneurs de son geôlier, il reste prisonnier. Il peut s’évader grâce à une carte « souterrain », être libéré par son geôlier quand bon lui semble, notamment contre paiement d’une rançon ou accord diplomatique, ou libéré si les troupes avec lesquelles il se trouve sont vaincues. Un seigneur prisonnier conserve son titre et ses revenus. Il peut encore lever des impôts, se marier, commanditer un assassinat, mais il perd tout ses autres pouvoirs, en particulier il ne peut plus être candidat ni voter aux élections, ni calmer une révolte en tant qu’évêque, ni excommunier un seigneur en tant que pape, etc.. De plus, si le roi est prisonnier, le joueur qui contrôle la reine ne peut pas mettre en jeu le Prince Héritier.
Un seigneur prisonnier compte dans la limite des 4 seigneurs en jeu.
Les titres pour un seigneur prisonnier comptent dans les conditions victoires.
La partie en rouge me semble être un redite de ‘‘Tant qu’il reste avec des troupes ou des seigneurs de son geôlier’’
J’ai l’impression que la formulation que j’ai proposé sur le contrôle des villages explique également les effets d’un siège sur les renforts, le tout en un seul paragraphe.
Dans la règle il est bien question de controle des chemins de facon indirect :
On peut quitter un village sur lequel se trouvent des troupes et/ou des seigneurs
d’autres joueurs, mais pas dans la direction d’où un seigneur est arrivé à ce village ce
tour-ci.
vince1664 a écrit:
Si le village non contrôlé contenait une cité alors le titre est en suspens (personne ne le possède) jusqu’à ce qu’un accord soit trouvé ou que un seul joueur soit présent dans le village.
Est ce la règle officielle ?
Ce n’est pas précisé dans la règle officiel. En fait le problème vient du fait que des joueurs peuvent ne pas être d’accord et personne ne decide de lancer le combat. Donc j’eclaircis ce point (C’est une clarification).
En fait le controle des villages est mal précisé dans le cas d’un joueur qui abandonne sa position et qui laisse 2 autres joueurs présents sur le village (qui controle).
vince1664 a écrit:
S’il s’allie avec le défenseur qui est dans un château ils profitent de la protection (a la fin du combat les alliés sont considérés à l’extérieur du château). Si le défenseur initial n’a plus de troupes à la fin du combat, un des alliés peut occuper le château si les autres alliés sont d’accord.
Ta variante est en en désaccord avec la règle officielle.
Tu cites la FAQ et justement, plus cette FAQ avance, plus je suis en desaccord avec elle (ce que j’ai mentionné au dessus) car je trouve qu’elle pervertit l’esprit de cette ré-edition (très bonne au demeurant). Donc je me permet de faire une variante (Voila pourquoi mon post est dans ce forum).
Pour les prisonniers je suis d’accord avec toi (sauf que je ne les aurais peut etre pas autorisé a se marier, il faut aller dire oui devant le pretre quand meme).
vince1664 dit:Dans la règle il est bien question de contrôle des chemins de façon indirect :
On peut quitter un village sur lequel se trouvent des troupes et/ou des seigneurs d’autres joueurs, mais pas dans la direction d’où un seigneur est arrivé à ce village ce tour-ci.
OK tu viens de me convaincre de l'intérêt d'introduire la notion de contrôle des chemins. Et par conséquent, je suis encore plus convaincu qu'il faut introduire le concept d'occupation à plusieurs des chemins et villages. Dans l'optique de cette variante, je placerais même les moulins sur les chemins.
vince1664 dit:
- Si le village non contrôlé contenait une cité alors le titre est en suspens (personne ne le possède) jusqu'à ce qu’un accord soit trouvé ou que un seul joueur soit présent dans le village.
- Est ce la règle officielle ?
- Ce n'est pas précisé dans la règle officielle. En fait le problème vient du fait que des joueurs peuvent ne pas être d'accord et personne ne décide de lancer le combat. Donc j’éclaircis ce point (C'est une clarification).
En fait le contrôle des villages est mal précisé dans le cas d'un joueur qui abandonne sa position et qui laisse 2 autres joueurs présents sur le village (qui contrôle).
Mais c'est en contradiction avec : ''si le village est dans un fief alors il est contrôlé par défaut par le propriétaire du fief qui pourra en toucher les revenus.''
Du coup je préfère la formulation :
Pour obtenir le titre d'un fief non constitué, il faut contrôler seul tout les villages du fief. Pour s'emparer d'un titre d'un fief constitué il faut prendre le contrôle seul de sa capitale.
Ainsi, tant qu'il n'y a pas d'accord ou bataille le fief reste à l'ancien propriétaire, mais comme sa cité est occupée par plusieurs seigneurs il ne touche pas les revenus associés.
vince1664 dit:
Pour les prisonniers je suis d'accord avec toi (sauf que je ne les aurais peut être pas autorisé a se marier, il faut aller dire oui devant le prêtre quand même).
En fait dans l'optique d'une variante j’empêcherai les prisonniers de se marier et de commanditer un assassinat.
Voici donc la variante proposée
Les chemins
Il constituent une zone, qui va d'un village à un autre, et sont contiguë aux deux villages. Exceptionnellement les troupes présent sur un chemin peuvent assiégé deux villages.
Si un chemin traverse deux évêchés, les moulins, troupes et seigneurs présents sur le chemin sont affectés par les événements des deux évêchés.
Les moulins
Placement
Au moment de construire un moulin on choisit sur quel chemin on place notre moulin. Il ne peut y avoir qu'un moulin par chemin. Dans le cas ou un chemin appartient à deux évêchés, il est affecté par la dîme, et les événements des deux évêchés. Si il y a une dime dans les deux évêchés les évêques/cardinaux/pape se partagent les revenus 1 écu chacun, +1 si il y a un beau temps ou une bonne récolte sur leur évêché.
Revenu des moulins
Un moulin ne génère un revenu que si le chemin est contrôlé par un seul joueur (c-à-d seul sur le chemin ou contrôle les deux villages aux extrémités du chemin)
Pillage des moulins
A son tour de jouer à n'importe quel moment de sa phase de combat,
et même sans l'autorisation des autres joueurs, on peut piller les moulins
- sur les chemins que l’on contrôle ou occupe
- sur les chemins libres dont on contrôle une des extrémité
Révoltes
Le moulin, dont un des deux villages aux extrémités de son chemin subit une révolte non matée, est détruit.
Contrôler un village ou un chemin
Un village ou un chemin est soit libre (aucun joueur ne le contrôle), soit occupé par un ou plusieurs joueurs.
Lorsqu'un village ou un chemin est occupé par plusieurs joueurs, aucun joueur ne peut tirer des revenus du village ou de l’éventuel moulin. On ne peut pas non plus tirer de revenu d'un moulin présent sur un chemin libre mais dont les extrémité sont contrôlé par des joueurs différents.
Au début du jeu, les villages et chemins non occupés par un joueur sont libres.
Un village ou un chemin occupé par un seul joueur est contrôlé par ce joueur. Ce contrôle entre en vigueur dès que le joueur arrive sur le village ou le chemin. Pour visualiser cela, le joueur place ses troupes sur la case qui encadre le village ou sur le chemin.
Tout les chemins libres dont un joueur contrôle seul les deux extrémités sont automatiquement contrôlé par ce joueur. Si à tout moment un joueur contrôle seul les deux extrémités d'un chemin il doit immédiatement faire entrer ses troupes et seigneurs présent sur le chemin dans un des deux villages constituant ses extrémités. Si cela a lieu a la fin du mouvement des troupes celle ci doivent se placer sur le village d'où elles viennent.
Pour prendre le contrôle seul d’un village ou d'un chemin déjà contrôlé par un autre joueur, il faut se retrouver seul dessus, soit en faisant en sorte que l’autre joueur s’en aille, soit en vainquant son armée présente sur place.
Lorsqu’un fief est constitué, tous ses villages inoccupés sont considérés contrôlés par le propriétaire du fief.
Si à n'importe quel moment, plusieurs joueurs se trouvent en même temps sur les chemins autours d'un village inoccupé (ex : L'ancien propriétaire est parti). Ils peuvent immédiatement, dans l'ordre du tour, et sans combat faire entrer dans village un seigneur avec ses troupes. Si plusieurs seigneurs entrent dans le village ils occupent ensemble le village.
Déplacement
Principe des étapes
Chaque joueur peut déplacer tous ou certains de ses seigneurs non prisonniers. Les déplacements s’effectuent de village à village, en suivant obligatoirement un chemin. La traversée d'un village ou l'installation dans un village s’appelle une étape. Parcourir un chemin ne compte pas comme une étape. Un seigneur ne peut effectuer que 2 étapes maximum par tour à l’exception du seigneur femme qui porte le titre d’Arc : elle peut se déplacer de 3 étapes maximum. Il peut se rendre dans un village puis revenir sur ses pas ou avancer de 2 villages. Durant son mouvement, il peut déplacer avec lui des troupes et engins de siège qui se trouvent avec lui. Des unités peuvent être laissées ou récupérées en cours de route sur les chemins ou les villages. Attention, il est interdit de laisser des troupes sur un chemins dont vous contrôlez les deux extrémités. Chaque unité ne pourra pas effectuer plus de 2 étapes durant le tour (3 en accompagnant d’Arc). On ne peut donc pas faire traverser la carte à une unité en la passant de seigneur en seigneur !
Droit de passage
Pour obtenir l'autorisation de traverser un village, emprunter ou occuper un chemin, entrer dans une cité ou un château ou lever des troupes, il faut l'accord de son contrôleur ou de tous ses occupants. De même, il faut l'autorisation de tout les assiégeants pour lever des troupes dans un château ou une cité assiégé. Sans cette autorisation, le déplacement de la troupe s'arrête :
- au village précédant le chemin dont l’accès a été interdit
- ou sur le chemin menant au village dont l’accès est bloqué.
Lors de la phase de combat vous pourrez bien entendu attaquer les troupes vous interdisant le passage pour prendre leur place.
Une carte « souterrain » permet de se passer de cette autorisation.
Chevauchée
Pendant son déplacement, si un chemin ou un village nous est interdit on n’a le droit de réaliser des combats uniquement avec ses chevaliers et au moins un seigneur contre un adversaire (il n’y a pas d’alliance) pour forcer le passage. Le combat dure 2 rounds maximums (On peut réaliser une chevauchée contre chaque adversaire sur un village). Le défenseur a un bonus de 1 « f » par dé. On note que si on fait une chevauchée sur des seigneurs esseulés alors ceux-ci sont faits uniquement prisonnier. On ne peut pas réaliser une chevauchée contre des adversaires situés dans une fortification.
Obtenir un titre de fief
Pour obtenir le titre d'un fief non constitué, il faut contrôler seul tout les villages du fief et avoir un château dans le fief. Pour s'emparer d'un titre de fief il faut prendre le contrôle seul de sa capitale
Combat
Déclaration des combats
Dans l’ordre du tour les joueurs déclare les combats qu’ils veulent réaliser.
Pour attaquer un village, il faut avoir au moins un seigneur (Homme ou femme) et avoir ces troupes sur un chemin qui mène au village ou occupé le village avec notre adversaire. Dans le cas là ou les deux adversaire occupent ensemble le même village aucun ne bénéficie des avantages des fortifications.
Pour attaquer un chemin, il faut avoir au moins un seigneur (Homme ou femme) et avoir ces troupes sur un village constituant une des deux extrémités ou occupé le chemin avec notre adversaire.
Alliance
Les alliances sont annoncées dans l'ordre du tour en commençant par le premier joueur. L'attaquant comme les alliés ne sont pas obligé d'engager tout leur troupe dans le combat, mais il ne pourront pas apporter des renfort au cours du combat entre deux round. Seul les défenseur est obligé de mobiliser toutes ses troupes. L'attaquant et le défenseur sont nommé leader de leur alliance respective. Pour s'allier, les troupes n’ont pas besoin de seigneur. À la fin d’un combat les vainqueurs occupent ensemble le chemin ou le village attaqué avec les troupes qui ont participé au combat. S'il y a des prisonniers, ils sont sous le contrôle du leader de l'alliance vainqueur. Si le joueur qui a initié le combat est vainqueur, il peut alors décider d'attaquer les troupes survivantes (y compris ses anciens alliés) encore présent sur le lieu de l'attaque. C'est d'ailleurs la seule solution pour occuper seul le village ou le chemin si il est encore occupé par plusieurs joueurs. Sinon il faudra attendre le tour suivant pour que ses alliés partent. A chaque round (fin pour les attaquants, début pour les défenseur) un joueur peut se rendre dans ce cas, sauf si c'est le leader de l'alliance attaquante, le combat prend fin, sinon toutes ses troupes sont retirées du plateau de jeu et ses seigneurs sont fait prisonnier par le leader adverse.
- Attaque d'un village
Les joueurs présent sur les chemins menant au village ou occupant le village qui ne sont pas impliqués dans le combat peuvent s’allier avec le défenseur ou l’attaquant ou personne (rester neutre). Pour s'allier, les troupes n’ont pas besoin de seigneur.
Pour s’allier avec un défenseur qui est dans un château ou une cité, il faut occuper le château avec lui ou que le défenseur accepte de ne plus profiter des fortifications (il fait une sortie).
Pour s’allier avec un attaquant, il faut soit occuper le village avec lui, soit occuper un des chemin menant au village.
Dans ce cas où l'attaquant ou un de ses alliés occupe le château ou la cité ou joue une carte souterrain, le défenseur et ses alliés ne profite plus des fortifications (il y a un traite dans les murs).
-Attaque d'un chemin
Les joueurs présent sur les villages aux extrémités du chemin ou occupant le chemin qui ne sont pas impliqués dans le combat peuvent s’allier avec le défenseur ou l’attaquant ou personne (rester neutre).
Il n'y a jamais de fortification pour une bataille sur un chemin. Les alliés qui sont dans un château ou une cité doivent faire une sortie pour participer à la bataille.
Déroulement du combat
Le combat se déroule en round de combat. À chaque round les joueurs lance un nombre de dé en fonction de leur point de force. 1 sergent rapporte 1 point de force, les chevaliers 3 et les seigneurs homme ainsi que les femmes titrées apportent 1 point de force.
A 0 points de force, on lance 0 dé (ce qui indique soit à la fin du combat, soit une dame d'arc non titré qui lance un dé et qui désire encore combattre)
De 1 à 6 points de force on lance 1 dé,
de 7 à 12 points de force on lance 2 dés
et pour 13 et plus on lance 3 dés.
L’attaquant enlève 1 dé si le défenseur est dans un château et 2 dés si le défenseur est dans une cité. L’attaquant récupère 1 dé par engin de siège qu’il possède. Si un joueur possède « d’arc » il peut lancer 1 dé supplémentaire.
Pour chaque « f » sur les dés on perd autant de point de force : On choisit soi-même ses pertes sachant que si c’est possible on doit tout absorber. On ne fait pas de « monnaie » entre chevalier et sergent. En alliance, les joueurs peuvent se mettre d’accord. S’ils ne peuvent pas (ça arrive), les pertes doivent aussi équitable que possible. Si une égalité parfaite ne peut pas être obtenue un jet de dé décide de la perte.
Si une fois que les pertes que les troupes d’un joueur sont anéantis, les reliquats sont portés sur les seigneurs à raison d’une perte d’un seigneur pour chaque « f » (Avec pour priorité les « combattants »).
Fin du combat
• Le combat prend fin pour faute de combattant (un camp a été éliminé).
• Le combat prend fin s’il s’est passé 3 rounds sans perte.
• Le combat prend fin si le leader de l'alliance attaquante le désire à la fin d’un round. Si le joueur faisait une sortie il rentre dans ses fortifications.
• Le combat prend fin si le dernier joueur de l'alliance du défenseur se rend (au début d’un round). Il perd toutes les troupes restantes et ses seigneurs sont faits prisonnier.
• Le combat prend fin si l’alliance de l'attaquant n’a plus de chef à un moment (assassinat ou fait prisonnier) le combat s’arrête.
Cas particulier des seigneurs esseulés
Si au début d’un round de combat des chefs sont sans troupes ils sont faits automatiquement prisonnier. Si les deux camps se retrouvent avec des seigneurs esseulés, le camp qui a le plus de seigneur combattant que l’autre fait automatiquement prisonnier les seigneurs adverses. S’il y a exactement le même nombre de seigneurs combattant de chaque côté ils peuvent continuer le combat.
Prisonnier
Lorsqu’un seigneur est fait prisonnier, on couche son pion sur le plateau et on pivote sa carte seigneur d’un quart de tour. Son pion est désormais contrôlé par le joueur qui l’a fait prisonnier. Celui-ci peut le déplacer normalement comme si c’était un de ses chevaliers, mais bien sur sans ajouter de valeurs de combats à la troupe avec laquelle il voyage. Tant qu’il reste avec des troupes ou des seigneurs de son geôlier, il reste prisonnier. Il peut s’évader grâce à une carte « souterrain », être libéré par son geôlier quand bon lui semble, notamment contre paiement d’une rançon ou accord diplomatique. Un seigneur prisonnier conserve son titre et ses revenus. Il peut encore lever des impôts, mais il perd tout ses autres pouvoirs, en particulier il ne peut plus être candidat ni voter aux élections, ni se marier, ni commanditer un assassinat, ni calmer une révolte en tant qu'évêque, ni excommunier un seigneur en tant que pape, etc. De plus, si le roi est prisonnier, le joueur qui contrôle la reine ne peut pas mettre en jeu le Prince Héritier.
Un seigneur prisonnier compte dans la limite des 4 seigneurs en jeu.
Les titres pour un seigneur prisonnier comptent dans les conditions victoires.
J'ai repris dans les grandes lignes la variante de vince1664 en y apportant ma touche. Il me semble que cette variante résout tout les conflits, en restant la plus simple possible. A noter que cette variante introduit des différences avec les règles officielles.
- Dans les règles officielles, lorsqu'on arrive à son village on y entre directement même si d'autre(s) seigneur(s) ''contrôle(nt)'' le chemin. En particulier les assiégés peuvent faire entrer des renforts dans les murs même par un chemin contrôlé/occupé par un/des ennemi(s).
- La variantes des moulins sur les chemins
- L'impossibilité pour un prisonnier de se marier et de commanditer un assassinat
PS : Merci à vince1664 d'avoir proposé cette variante qui me plaît beaucoup.
PPS : Si des gens d'asyncron passe par là qu'ils n’hésitent pas a commenter.
Et bien, il en fait couler de l’encre ce jeu !
Je vais essayer d’être concis.
“L’esprit” du jeu et de la règle, c’est effectivement de rester sur des mécanismes les plus simples possibles pour favoriser la jouabilité, mais en faisant en sorte qu’ils soient néanmoins réalistes.
Je ne vois pas en quoi la FAQ contribuerait à perdre cet esprit.
Le seul garant de cet esprit c’est l’auteur du jeu, et c’est lui qui a validé la règle et les différents points de la FAQ.
Je suis ok sur l’idée de reformuler certains points pour qu’ils soient plus clairs.
Par contre je ne vois pas l’intérêt de modifier la règle, sauf si cela permet une simplification réelle de certains points problématiques. Or dans toutes vos propositions de modification, je n’en vois aucune qui simplifie le jeu !
Il faut être conscient que chaque point de règle a été réfléchi et longuement testé, les modifier c’est justement s’atttaquer à l’esprit du jeu.
Effectivement la FAQ est assez fournie, car il y a de nombreux cas particuliers en raison même de la richesse du jeu et de la liberté d’action qu’il permet.
Mais cas particulier ne veut pas dire exception ! Si la règle est bien comprise (vous pouvez lire “écrite” si vous préférez), la résolution de la plupart de ces cas particuliers coule de source.
Je rajoute que ces cas particuliers n’arrivent pas fréquemment, donc il s’agit bien de préciser certaines situations exceptionnelles, il ne faut donc surtout pas aller complexifier une règle générique qui marche parfaitement dans 99% des cas.
Concrètement, il y a surtout 2 points qui posent problèmes :
- Le contrôle des villages lorsque plusieurs joueurs s’y trouvent
- Les autorisations de passage
Contrôle des villages
La règle se veut la plus simple possible : le premier joueur qui arrive prend le contrôle !
Pour lui prendre de force, il faut le combattre et le vaincre. On ne peut pas faire plus simple.
Dès lors, reste un seul cas particulier qui pose problème : lorsque un joueur contrôle un village, plusieurs autres joueurs sont présents, et il quitte le village.
La FAQ actuelle dit : les joueurs présents devront se mettre d’accord ou combattre.
Ça me parait assez simple, mais si ça ne vous convient pas, on peut aussi faire comme ça : dès qu’il quitte le village, celui-ci est immédiatement contrôlé par le premier joueur présent dans l’ordre du tour de jeu. C’est facile, immédiat, et ça résout tous les cas de figure.
Pas la peine d’aller chercher des contrôles multiples qui compliquent inutilement la règle.
Droits de passage
L’idée est simplissime là encore, je vais essayer de la formuler autrement :
on doit demander l’autorisation de passage à tous les joueurs dont on “croise” des pions (unités et/ou seigneurs).
Donc le joueur qui contrôle le village qu’on traverse, ainsi que les joueurs présents sur les chemins empruntés.
Encore une fois c’est simple et ça fonctionne, alors pourquoi aller chercher des contrôles de chemins, ce qui en fait carrément de nouvelles “cases” !? Là encore le remède est pire que le mal, au lieu de simplifier on complexifie.
Et nul besoin non plus de toucher aux règles de cavalcade, qui sont très étudiées et optimisées.
Pour les autres points évoqués, je pense notamment au fait de savoir si un prisonnier peut voter ou se marier, et bien là pas de simplification possible, c’est oui ou c’est non. L’auteur a choisi.
Voilà, pour résumer je pense qu’il n’y a aucun besoin et aucun intérêt à changer les règles, mais qu’effectivement une reformulation de certains points permettra de clarifier les choses.
Je suis assez d’accord avec Tontione. Les propositions de Vince1664, même si on sent qu’il a pas mal réfléchis à la chose ( ), me donnent une impression de complication plus que de simplification.
Bon, globalement, j’aime pas trop modifier les règles d’un jeu. Cela m’est arrivé, mais c’est vraiment marginale.
Concernant Fief, on peut surement reformuler ou préciser certains points, je ne dis pas le contraire, mais il ne faut pas oublier que Fief est un jeu qui implique un roleplay important, en raison des situations toujours différentes qui peuvent se produire d’une partie à l’autre. Il faut faire appel alors au bon sens des joueurs par rapport aux règles…c’était d’ailleurs une caractèristiques des jeux de l’époque de Fief, et cet esprit là a été conservé dans la nouvelle version.
Il ne faut pas perdre de vue que ce n’est pas un jeu à l’allemande qui prévoit dans ses règles toutes les situations au poil près. D’un certain point de vue, c’est une grande qualité de la part de ces jeux, et j’en aime beaucoup, mais ça explique aussi pourquoi ils sont assez peu simulationistes, laissant souvent moins d’options et de libertés, avec un thème plutôt en retrait, voire inexistant.
Quand aux règles du nouveau Fief, je les trouve bien comme cela. Mais si elles devaient absolument tout prévoir et tout expliquer pour chaque cas de figure, il faudrait alors un manuel de l’épaisseur d’un botin téléphonique .
Une FAQ, c’est préférable…
Cher tontione,
Si tu lis bien ma clarification sur le controle des chemins (je ne cree pas de case nouvelle) correspond grosso-modo a ta description MAIS j’en clarifie au passage tous les cas particuliers qui peuvent se presenter avec plein de joueurs et dans les cas d’arrivee par des chemins differents.
tontione dit:Je ne vois pas en quoi la FAQ contribuerait à perdre cet esprit.
Le seul garant de cet esprit c’est l’auteur du jeu, et c’est lui qui a validé la règle et les différents points de la FAQ.
La vous toucher l’ingenieur systeme en moi… On fait une belle mecanique et on oublie au passage un ou deux points particuliers… Et on fait des patchs qui rendent le truc instable.
Au lieu de refaire correctement les choses.
Le moment revelateur est justement le passage qu’a citer sdric : ou on reintroduit une vieille regle de fief 2 (sur le droit de passage dans les chateaux).
Desole mais je pense que la regle sur les deplacements est mal redige et je te l’ai deja dis dans un autre post. Mais je garde encore une grande admiration pour ce jeu et merci encore.
Dernier point : un jeu on joue comme on aime, et c’est pourquoi je me permet de mettre ca dans variante et non dans point de regle.
Effectivement la règle marche parfaitement dans 99% des cas. Et si on pinaille, c’est parce qu’on adore le jeu.
Merci tontione, d’être aussi présent sur les forums pour palabrer avec les fans du jeu.
Pinaillons encore :
Droits de passage
On doit demander l’autorisation de passage à tous les joueurs dont on “croise” des pions (unités et/ou seigneurs). Donc le joueur qui contrôle le village qu’on traverse, ainsi que les joueurs présents sur les chemins empruntés.
A l’exception de :
- troupes du joueur assiégé venant en renfort qui se faufilent jusque dans les murailles
- un joueur qui joue une carte souterrain pour s’évader (on évite les troupes présente sur le chemin entre son lieu de détention et le village ou on se retrouve libre)
- un joueur qui joue une carte souterrain pour éviter une troupe en champs ou fuir d’un château ou d’une cité assiégé(e)
Il faudrait ajouter dans la règle
IV.4.1.4. Eviter une troupe en champ
Même fonctionnement que pour la fuite ci-dessus, sauf que là il s’agit d’éviter une troupe présente sur un village ou un chemin et susceptible de bloquer un déplacement.
Quand aux règles du nouveau Fief, je les trouve bien comme cela. Mais si elles devaient absolument tout prévoir et tout expliquer pour chaque cas de figure, il faudrait alors un manuel de l'épaisseur d'un botin téléphonique M. Green .
Une FAQ, c'est préférable...
Je vais etre rapide (demain je pars tot). C'est faux : 1 ou 2 pages aurait suffi. Une FAQ n'est pas la pour créer des points de regles mais pour lever les ambiguites.
vince1664 dit:Quand aux règles du nouveau Fief, je les trouve bien comme cela. Mais si elles devaient absolument tout prévoir et tout expliquer pour chaque cas de figure, il faudrait alors un manuel de l'épaisseur d'un botin téléphonique M. Green .
Une FAQ, c'est préférable...
Je vais etre rapide (demain je pars tot). C'est faux : 1 ou 2 pages aurait suffi. Une FAQ n'est pas la pour créer des points de regles mais pour lever les ambiguites.
En fait je crois que vous dites grosso modo la même chose.
La FAQ actuelle ne fait pas plus de 2 pages, mais intégrer toutes ces précisions dans la règle aurait nuit à sa lisibilité. C'est en tout cas ce que nous avons estimé.