Bonjour,
En fait je voulais savoir si les créateurs ayant utilisé le financement participatif (genre Ulule…) s’étaient passés d’éditeurs (ce qui me semble improbable puisqu’il faut trouver des points de vente ensuite) ou si cela n’était qu’un outil en plus, pour pouvoir soutenir la création avant de présenter son jeu devant des éditeurs ?
Les points de vente, ce sont les distributeurs qui te les donnes. Donc, si tu trouves un distributeur, tu peux te passer d’éditeur.
Ceci est la théorie, ce n’est pas un conseil.
En fait, si un auteur passe par Kickstarter, ça ne veut pas dire qu’il peut se passer d’éditeur, ça veut dire qu’il DEVIENT éditeur. Généralement les gens qui soutiennent le projet attendent d’avoir le jeu en retour. Ca implique de pouvoir fournir le jeu fini et produit si la souscription est un succès. Donc non seulement ça demande malgré tout un investissement et des compétences en amont pour la com et les ébauches du projet, mais ça demande aussi des compétences pour pouvoir par la suite finaliser le jeu (illustration, PAO, etc.) et la faire fabriquer (devis, suivi, etc.), et enfin bien sûr, pour le faire distribuer - un jeu uniquement distribué via un site web aura bien moins de chances de trouver son public, le réseau de boutiques spé est à mon sens indispensable, donc oui, il faut avoir négocié un accord de distribution en amont.
Il ne faut pas considérer que Kickstarter est une plate forme où on peut demander “j’ai une super idée, donnez moi des sous pour me soutenir dans ma création” - enfin, tu peux le faire, mais je doute que ça prenne. Généralement tu fais d’abord tout le boulot de création et de développement comme dans l’édition classique (pour valider le fait que ton idée est vraiment super), puis tu soumets ton projet pour qu’il soit soutenu par les gens. Si tu ne fais pas ça en partenariat avec éditeur, alors de fait tu deviens (auto-)éditeur, mais Kickstarter ne peut pas te servir de plate-forme pour attirer l’attention d’un éditeur, si tu en cherches un, il faut le trouver avant de lancer ton Kickstarter…
Merci pour vos réponses, du coup je pense que ce sera plus facile pour moi de passer directement par un éditeur mais j’imagine que ces derniers veulent généralement un proto de qualité, avec un plateau bien imprimé, des jolis graphismes et des couleurs…ça va me coûter cher…
Pas forcément, même si ça aide d’avoir un proto élégant, si ton jeu est bon un (bon) éditeur verra tout de suite le potentiel qu’il peut avoir une fois habillé de façon pro. Après, fabriquer de beaux protos n’est pas toujours hors de prix : de l’encre d’imprimante, recycler les vieux calendriers de bureau pour les plateaux, quelques pions et dés de jeux incomplets achetés 1 € en vide grenier… faut bidouiller un peu.
Mes protos ne coûtent jamais plus de 10€ à fabriquer, ça n’empêche pas que j’ai déjà été édité…
Et j’ai déjà entendu dire (par un auteur vraiment confirmé) qu’un proto trop beau, trop fini, pouvait rebuter l’éditeur (crainte d’avoir un auteur qui ne voudra pas changer son bébé ? Peur de ne servir à rien ? Autre raison ?)
Je pense que ce type de système (Kickstarter, Ulule, KisskissBankBank …) est une vraie chance.
Je travaille à la base dans le jeux vidéo, et Kickstarter a révolutionner notre monde … Enfin pas à grande échelle (EA ou Ubisoft sont toujours là), mais le nombre de projets qui voient ou verront le jour en 2013 est simplement hallucinant !
Pour le jeu de société, par contre, c’est une autre paire de manches : marché plus restreint, une distribution uniquement physique (donc besoin de points de vente, d’une logistique …), un plus grande difficulté de communication( pas de production de démo) …
Mais je pense que cela reste viable si on communique bien, et si on ne se repose pas uniquement sur le financement participatif.
Utiliser comme coup de pouce, cela peut ouvrir un joli horizon aux créateurs amateurs (ou pro) que nous sommes.
Voit par exemple Formula E
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