financement participatif sur Ulule : Parano...ya

Je teste le financement participatif sur Ulule avec un de mes petits jeux de cartes , PARANO…YA
Qui a deja tenté cette aventure et si oui quelles sont vos post impressions ?
LE LIEN ICI !!!
Bonjour,
Vous connaissez ma passion pour les jeux de société, et bien j’ai décidé de franchir le pas et d 'en éditer un premier par le biais du financement participatif (crowdfunding en anglais),
Alors je me lance avec le site Ulule pour présenter mon jeu
Parano…ya
petit jeu de cartes d’ambiance de 2 à 8 joueurs. (la démo est visible sur le lien)
J’aurai besoin de votre soutien, déjà moral !
Ne vous sentez pas obligés de contribuer (mais si vous le faîtes c’est bien !), sinon vous pouvez diffuser ce lien aux personnes sensibles au jeu dans votre entourage.
Merci et à bientôt
Christian ROULLIER
voici le lien : http://fr.ulule.com/paranoya/

Tu as un plan de com’ ?

c est un domaine nouveau pour moi, alors je suis un peu novice en la matiere !
je suis les conseils du site!
d abord les cercles proches, histoire d obtenir plus facilement quelques soutiens, puis elargir progressivement et demander a diffuser largement (reseaux sociaux notamment)

Bonjour,
Nous allons nous lancer dans une campagne dans peu de temps et avez-vous des conseils/regrets concernant votre campagne ? Et surtout, allez-vous relancer un financement, quelle moyen allez-vous employer pour faire naître votre jeu désormais ?

j’avoue que le résultat de tels projets m’intéresse et m’interpelle un peu aussi.
Messieurs j’aimerais arriver à comprendre la démarche.
En effet, près de 1000 jeux arrivent sur le marché français actuellement chaque année. Des jeux édité par des professionnels (des éditeurs). Des jeux qui sont donc sélectionnés parmi plusieurs et qui ont été jugé meilleurs que d’autres prototype reçu par rapport à des critères ludiques et à des critères de “public visé”. Bref ce sont pour moi des jeux ayant un petit label qualité.
Pourquoi ne pas passer par un éditeur pour votre jeu, qui pourra vous apporter son avis critique à défaut de l’éditer ?
Quel public pensez-vous pouvoir atteindre par le participatif ? qui peut avoir envie d’encore plus de choix qu’en boutique et serait prêt à miser un peu les yeux fermés sur un projet participatif lancé par un inconnu ?
Dans mon esprit, les projets participatifs doivent proposer des jeux totalement innéditable : des thème sulfureux, du matériel plétorique a des prix fou, des jeux surdimensionné (à des prix fou). Bref des jeux que seul des collectionneurs voudraient s’offrir, des jeux qui n’ont à priori qu’un marché de niche ou disons un marché très incertain.
Est-ce votre cas ?

Nono, on a tous la tentation de pouvoir avoir entre les mains le fruit de sa création.
Cela conduit parfois les auteurs a faire des choix irrationnels et antiéconomiques. :clownpouic:
Il ne faut pas que cela t’étonne. Pour les livres, les éditions à compte d’auteurs ont toujours existé.
C’est vrai aussi pour de nombreux courts métrages, bref à tout processus créatif.
Là, le crownfouding te fait miroiter le graal: arriver à faire éditer tout seul ton jeu sans que cela te coûte de l’argent.
Le pire c’est que l’on a parfois de parfaits contre exemples à ce que tu viens de dire:
- Il me semble que Cyril DEMAEG (pardon pour l’orthographe potentiellement approximative) a initialement créé Ystari pour éditer l’une de de ses créations; les Ludonautes ont eu le même parcourt il me semble. Il je crois pouvoir dire que tu as déjà éditer au moins une de tes créations.
- Asyncron utilise Ulule avec succès pour éditer des jeux qui ne répondent pas aux critères que tu évoques
- il se passe parfois des choses étrange dans le crownfouding :pouicboulet:
Ne te méprends pas sur mes propos: je pense sincèrement que le travail fait par l’éditeur est primordial. je décourage d’ailleurs l’autoédition.
Après, n’écarte pas le crownfouding pour ton activité professionnelle. Dis toi que si un jour tu tombes sur un proto que tu trouves génial mais dont l’édition t’apparait comme financièrement risqué, cette solution peut être envisagée (plutôt que d’expliquer à l’auteur que c’est vraiment dommage…).
Ta campagne sera d’autant plus couronnée de succès que tu es un éditeur reconnu, justement car ton expertise dans la recherche des bons jeux est reconnu.

Je souscris en majorité à ce que dit Salverius.
En ce qui nous concerne pour Paris 1800 nous avons choisi cette voie pour garder le contrôle à 100% sur notre création. Nous ne voulons pas innonder un marché d’un produit pour nous faire de l’argent, tout ceci n’est pas rentable.
Le financement participatif est le seul moyen pour nous dde
- tester directement la pertinence et l’originalité de notre jeu
- de trouver les fonds nécessaires pour faire naître ce projet
- de garder la main sur l’intégrité des graphismes, notre calendrier etc.
- de vendre directement nos jeux à un prix plus bas que boutique aux personnes qui se sont intéressées à notre projet
- de réaliser un rêve
Je pense que les choses ne sont pas noires ou blanches : les éditeurs possèdent un savoir-faire et des moyens qui assurent un niveau global élevé mais aucun ne sont à l’abris de sortir des jeux très médiocres (il suffit de jeter un coup d’oeil sur les catalogues de ces dix dernières années…) et d’avoir tenté, comme un auteur sur financement participatif, de lancer un jeu qui n’a pas trouvé son public.

Tiens deux conversations du meme type en 2 posts :)
Moi aussi je pense que les editeurs font un top taff… mais que ca n’empeche pas l’auto édition… j’ai acheté quelques pépites ludiques comme ca sur KS…
Ce qui est dommage pour les francais c’est que KS pour l’instant en auto edition c’est trop compliqué (alors qu’un “petit” editeur pourrait y aller…)

Alors je suis à la fois assez d’accord avec Nono et à la fois le contre exemple de tout ça.
Prenons mon propre exemple, j’ai créé la boite de jeu avec 2 connaissances et nous avons décidé d’éditer un de mes protos : Invazions.
Là, où je rejoins Nono c’est que je ne me serai jamais lancé là dedans tout seul. Gérer une société, faire de la com’, faire du design, subir les critiques, aller sur les salons etc…, ça demande des compétences et du temps que je n’avais pas seul. Je me suis donc entouré d’un communicant et d’un entrepreneur (pour la partie compta etc…).
D’un côté, c’est de l’auto-édition, mais pour toute édition, mes camarades ont un total droit de véto sur les projets. Et c’est même ça qui garanti qu’on ne sorte pas un jeu parce que moi je l’aime bien et que j’ai une vision biaisé parce que c’est le mien. Ils y ont mis des sous, ils ne me laissent pas faire n’importe quoi avec.

Il ne faut pas que cela t’étonne. Pour les livres, les éditions à compte d’auteurs ont toujours existé.

C’est pas le meilleur exemple, les livres à compte d’auteur vont dans le mur (où sur les armoires de vos papas et mamans) dans 90% des cas. Ce n’est clairement pas un gage de qualité.
- Il me semble que Cyril DEMAEG (pardon pour l’orthographe potentiellement approximative) a initialement créé Ystari pour éditer l’une de de ses créations; les Ludonautes ont eu le même parcourt il me semble. Il je crois pouvoir dire que tu as déjà éditer au moins une de tes créations.

Ce n’était pas la même époque, le marché ludique, n’était clairement pas surinvesti comme maintenant.
- Asyncron utilise Ulule avec succès pour éditer des jeux qui ne répondent pas aux critères que tu évoques

Pour le coup, Asyncron est un éditeur. Quand il va sur Ulule, les pledger savent qu’il y a une qualité derrière. Ils aident à financer un jeu mais ils ne misent pas sur un inconnu sans savoir si ça va marcher ou pas.
Pour finir, j’ai moi même pas mal d’envie de lancer un jeu de la boite de jeu sur Ulule/KS (avec la difficulté supplémentaire pour ce dernier) mais pour l’instant je pense qu’il faut avoir une com’ ultra solide derrière (et bien connaitre les relais nécessaires).
Mais le plus important dans le jeu, c’est pas de l’éditer, c’est de le vendre. Tant que tu files du pognon pour fabriquer ton truc, tu trouves facilement porte ouverte. C’est quand tu viens pour qu’on te file du pognon pour ton truc que c’est légèrement plus compliqué… Et c’est là que en 1 an, j’en ai vu se planter plusieurs des “éditeurs” en herbe qui avaient un super projet. Car quand il faut se faire tous les salons, les relations presse, etc… ben ce n’est pas si simple. Editer un jeu est un métier, très très prenant, passionnant aussi bien sur, mais loin de se résumer à je fais fabriquer mon jeu par un prestataire.
Soit dit en passant, dans les projets ulule bancales, le plus courant c’est de ne pas trouver de bons distributeurs et du coup, de se garder ses boites car les boutiques achètent aux distributeurs et pas aux particuliers.

C’est aussi une bonne chose d’essayer! D’être ambitieux! D’oser!
En France la très grosse majorité des gens ont peur d’entreprendre parce qu’on leurs dit qu’ils peuvent se prendre un mur…
Et par exemple, dans certains pays, si tu n’as pas déjà foiré plusieurs entreprises, les investisseurs refuseront d’investir dans ton projet. Ils veulent que tu te sois pris des murs! Pourquoi? Parce que c’est de là qu’on en tire les meilleures expériences.
Il faut oser, il faut y aller! D’autant que le Crowdfunding offre certaines sécurité, c’est un système génial dont n’importe qui peux en tirer partie.
Arrêtons un peu de faire flipper les gens en leur disant qu’ils peuvent se ramasser la gueule et que c’est mal… Au contraire! Et puis quoi, si une campagne foire, tu as perdu un peu d’argent… de temps… mais si t’es un bon gaillard t’en tire une grosse leçon et tu recommences avec une campagne encore meilleure!
Et puis, les choses peuvent aussi bien se passer! Ce n’est pas exclu!
Forcément, à chaque première expérience, c’est obligatoire de faire des erreurs, il ne faut pas se leurrer. Mais l’idée c’est d’en tirer partie, de ces erreurs.
Moi, je trouve l’initiative “Parano…ya” très louable! Même si cette campagne comporte pas mal d’incohérences, au moins il à eu le cran et l’envie d’avoir envie! Et j’encourage Christian à continuer.

Je trouve que les messages qui commence par “En france…” mériterait un système un peu comme le point godwin. ;)
Je ne sais pas sur quoi tu te bases pour dire “la très grande majorité des gens ont peur d’entreprendre”, mais il me semble à moi que les statistiques officielles de la création d’entreprise en france sont plutôt bonne. A voir si tu as tes propres stats plus à jour ;)
Il y a une augmentation de +87% de création d’entreprise par an entre 2008 et 2010 par exemple (et l’auto entreprise a pas mal aidé là dedans).
Je te renvoie aussi à cet article de challenge sur le fait que la France est très dynamique dans ce domaine : http://www.challenges.fr/economie/20130724.CHA2623/2-fois-plus-d-entreprises-par-habitant-en-france-qu-aux-etats-unis.html
Tous ces chiffres sont à relativiser mais ils tendent à démontrer l’exact inverse de ce que tu dis.
Bref, donc, je ne dirais pas qu’en france on ne veut pas entreprendre. Je dirais que pour entreprendre, il faut savoir dans quoi on met les pieds et on retombe sur la question du début, être éditeur c’est un métier. Tu peux te lancer (la plupart des éditeurs ont été des passionnés qui se sont lancés), ça peut s’apprendre, mais il faut un minimum préparer le tout. Et le crowdfunding est un outil intéressant mais pas une baguette magique qui permet de financer n’importe quoi.

Je n’écartes pas le participatif.
Je ne dit certainement pas que c’est mal.
Je ne veux pas brider ni la créativité, ni l’entreprenariat.
La motivation d’éditer son propre jeu, je la comprends.
La motivation de ne prendre aucun risque financier et de faire porter ce risque par les clients/pledgeurs qui achètent un peu à l’aveugle (enfin sur plan ;) ), je la comprend bien aussi.
Ma question va plutôt pour les pledgeurs justement :
- pourquoi irraient-ils chercher à acheter des jeux “éditables” sur platteforme participative alors qu’il y a tant de jeu dans le commerce qui sorte chaque année ?
Perso je n’ai pas de réponse logique si ce n’est le côté rareté, exclusivité de l’achat. Mais est-ce suffisant ?
Les campagnes de communication sur ce type de financement porte d’ailleurs la dessus.
encore une fois, si le jeu sort des standards habituels et qu’on ne sait même pas s’il y a un marché, alors le participatif prend tout sont sens.
Pour les arguments avancés ici par Redsean :
- tester directement la pertinence et l’originalité de notre jeu
=> pour ça il suffit de le faire tourner en club, en ludo, en festival, j’espère d’ailleurs que c’est déjà fait avant de lancer le projet sur Kickstarter ou Ulule.
- de trouver les fonds nécessaires pour faire naître ce projet
=> ok, il y a les banque aussi pour ça, mais je comprends.
- de garder la main sur l’intégrité des graphismes, notre calendrier etc.
=> oui, c’est une raison, la seule peut-être et elle peut être discutée avec un éditeur.
- de vendre directement nos jeux à un prix plus bas que boutique aux personnes qui se sont intéressées à notre projet
=> bullshit amha. Produire 1000 jeux, coutera 3 fois plus cher que d’en faire fabriquer 3000. Au final, les jeux Kickstarter sont vendus au même prix, si ce n’est plus cher, que les jeux du commerce.
Pour Salverius,
Je n’ai rien contre l’auto-edition. Il faut juste penser à prendre un peu de recule sur ce qu’on a fait, c’est tout.
Bref, allez-y, foncer dans le participatif.
ça n’a rien d’une démarche entreprenarial comme il a été dit car vous ne risquez rien et niveau administratif c’n’est rien par rapport à monter une vrai boîte.
J’attends vos retours d’expérience avec impatience.
Note : ça me fait un peu penser à ceux qui veulent faire fortune sur l’appstore en suivant l’exemple de angry bird ou candy crush.

n’empêche que les jeux de société, c’est loisir incroyable :
- où l’on peut faire tester ses protos facilement dans des assos toujours prêtes à vous acceuillir
- où il existe des concours de créateurs débutants
- où il existe de nombreux professionnels prêts à vous donner des conseils (comme Nono)
etc …
car jouer à des jeux vidéos, tout le monde le fait, mais faire des jeux vidéos, c’est rare
idem pour les livres, les BD, les DVD, les CD …

Dragon Rouge dit:n'empêche que les jeux de société, c'est loisir incroyable :
- où l'on peut faire tester ses protos facilement dans des assos toujours prêtes à vous acceuillir
- où il existe des concours de créateurs débutants
- où il existe de nombreux professionnels prêts à vous donner des conseils (comme Nono)
etc ...
car jouer à des jeux vidéos, tout le monde le fait, mais faire des jeux vidéos, c'est rare
idem pour les livres, les BD, les DVD, les CD ...

Rohhhh la la! Ca me fait bien plaisir de lire ça. On ne lisait pas ce genre de commentaire en 2007, voire en 2008 :P
Sans rire. Je partage les avis de Nono et Benwab. Je rajouterai une chose.
Faire une bonne campagne KS et trouver une bonne distribution derrière, c'est aussi un métier à part entière. Il faut des talents de com (vidéo, buzz, étude de marché) qui demande des compétences et du travail tout autant qu'être editeur.
Par exemple, le travail derrière Conan, qui connaît un tel succès dans sa campagne, est à la hauteur de ce même succès. Ce sont des professionnels du jeu et de la com qui sont derrière. Il n'y a pas de hasard.
Se lancer dans l'aventure KS ou passer par un éditeur classique, chaque auteur de jeu à le droit de se poser la question et de choisir son option. Cependant, aucune n'est plus facile que l'autre et aucune ne peut se mener sans l'appui de professionnels.
Niveau chances de réussite, je pense que les 2 options se valent. Par contre, financièrement, je vous assure que l'option KS est bien plus risquée. Pour ce qui est de la distribution, il faudra démarcher les distributeurs avant de faire le KS, pour assurer une pérennité à votre jeu au-delà du KS.
A vous de faire votre choix, moi j'ai fait le choix le plus long, mais aussi le moins risqué et qui demande le moins de compétence que je n'ai pas: passer par l'édition classique.
Nono dit:
Pour les arguments avancés ici par Redsean :
- tester directement la pertinence et l'originalité de notre jeu
=> pour ça il suffit de le faire tourner en club, en ludo, en festival, j'espère d'ailleurs que c'est déjà fait avant de lancer le projet sur Kickstarter ou Ulule.

C'est déjà fait :) Le financement participatif est la conclusion de cette phase.
Nono dit:- de trouver les fonds nécessaires pour faire naître ce projet
=> ok, il y a les banque aussi pour ça, mais je comprends.

Mon banquier est moins sympa que les pledgeurs et n'a pas envie de jouer à mon jeu.
Nono dit:- de garder la main sur l'intégrité des graphismes, notre calendrier etc.
=> oui, c'est une raison, la seule peut-être et elle peut être discutée avec un éditeur.

Nono dit:- de vendre directement nos jeux à un prix plus bas que boutique aux personnes qui se sont intéressées à notre projet
=> bullshit amha. Produire 1000 jeux, coutera 3 fois plus cher que d'en faire fabriquer 3000. Au final, les jeux Kickstarter sont vendus au même prix, si ce n'est plus cher, que les jeux du commerce.

Je ne parle que de mon cas : la première série fabriquée en usine, financement participatif ou non, sera de 2000 boîtes. En la distribuant directement aux pledgeurs nous pouvons faire un prix qui sera probablement plus élevé que dans un magasin.
Benwab dit:
......Tous ces chiffres sont à relativiser mais ils tendent à démontrer l'exact inverse de ce que tu dis.
Bref, donc, je ne dirais pas qu'en france on ne veut pas entreprendre. Je dirais que pour entreprendre, il faut savoir dans quoi on met les pieds et on retombe sur la question du début, être éditeur c'est un métier. Tu peux te lancer (la plupart des éditeurs ont été des passionnés qui se sont lancés), ça peut s'apprendre, mais il faut un minimum préparer le tout. Et le crowdfunding est un outil intéressant mais pas une baguette magique qui permet de financer n'importe quoi.

Bouah, j'aurais un tas de choses à te répondre mais je vais éviter de flooder le topic avec mon avis sur la créativité, l'entrepreneuriat, et les stats en France!
Concernant le jeu dans le Crowdfunding, bien sûr que ce n'est pas une baguette magique, mais je pense qu'il ne faut pas oublier qu'il y en a qui savent comment ça fonctionne et d'autre non. Et ces derniers, quand ils montre qu'ils ont envie, à mon sens il faut les motiver en leur expliquant les choses et en les motivant à le faire. Pas avec des "Laisse tomber t'as aucune expérience, c'est un métier, blablablabalbabala". Au moins, si ça foire, ils auront la vérité en image couleur et ils auront appris quelque chose. Et comme tu dis, un métier, ça s'apprend... et si ces gens ont envie d'apprendre? Ça leur permet aussi de savoir si c'est fait pour eux ou pas, en essayant, plutôt que de rester éternellement dans le doute.
C'est pas comme s'ils jouaient avec un bâton de dynamite entre les mains, non plus.
Bref, c'est ma façon de voir les choses.
J'imagine que ça peut peut-être faire "rager" certains éditeurs (et je ne vise personne) de voir des personnes n'étant absolument pas du métier se lancer là dedans sans presque rien travailler, contrairement à eux. Mais on s'en fous puisque les résultats parlent d'eux-même au final. Ce sera toujours (quasiment) le travail qui paye.
Nono dit:
Ma question va plutôt pour les pledgeurs justement :
- pourquoi irraient-ils chercher à acheter des jeux "éditables" sur platteforme participative alors qu'il y a tant de jeu dans le commerce qui sorte chaque année ?
Perso je n'ai pas de réponse logique si ce n'est le côté rareté, exclusivité de l'achat. Mais est-ce suffisant ?
Les campagnes de communication sur ce type de financement porte d'ailleurs la dessus.

C'est quand même une très bonne question quand on y pense. A mon avis tu as raison! Et peut-être qu'aussi, avec l'avènement croissant du participatif les gens accordent plus "d'importance" au participatif plutôt qu'à tout ces jeux du marché qui se noient un peu dans la masse parmi tant d'autres. Sans vouloir péjorativiser! J'adore ce mot :D
A mon avis, ça se divise surtout en deux types de projets distincts: les gros blockbuster et les petits projets qui dépassent à peine leur goal.
Pour les gros projets je pense que l'effet de masse joue beaucoup dans le pledgisme, un peu comme une mode en fait. L'envie de participer à quelque chose qui fait sensation. Avec ou sans véritable coup de cœur.
Pour les plus petits projets, c'est surement davantage le côté "véritable coup de coeur" qui fait pledger, comme il n'y a pas d'effet de masse, et en même temps peut-être aussi l'envie d'aider à accomplir le projet.
Les exclusivités proposées ont sûrement aussi une importance.
Il y a aussi certainement ce côté "fun" dans le Crowdfunding! Tu participe à un projet en même temps que d'autres membres, une communauté se forme, tu peux faire toi-même des propositions, il y a des échanges, des évolutions, des concours, de l'impatience, de l'amusement..!
C'est quand même assez différent que d'aller acheter une boîte en magasin et rentrer chez soi!
TAIN JE PARLE TROP!!! DESOLE!!! :shock:

Pour vivre cette situation au quotidien je ne peux que confirmer le message précédent. Les souscripteurs sont très différents les uns des autres. Les projets proposés sont eux-même différents les uns des autres.
Pour ma part je ne peux que dire que l’essentiel de l’engouement autour de notre jeu en auto-édition est lié au thème proposé.

Redsean dit:Pour vivre cette situation au quotidien je ne peux que confirmer le message précédent. Les souscripteurs sont très différents les uns des autres. Les projets proposés sont eux-même différents les uns des autres.
Pour ma part je ne peux que dire que l'essentiel de l'engouement autour de notre jeu en auto-édition est lié au thème proposé.

Et ça reste flatteur, c'est que de trouver une bonne thématique de jeu qui colle à la mécanique proposée n'est pas si simple !
J.B

Tout à fait. A noter que pour notre part, c’est la mécanique qui a surgi de la thématique. A 100%.