[Fireteam Zero]
Bonjour,
Bon certains ont reçus depuis quelques temps déjà la vague 1 des livraisons du KS, et ont découvert qu’il y avait des erreurs dans la règle et des choix de traduction litigieux. Quelques backers ont contactés les auteurs, épluchés les forums, et réussis à mettre des réponses au bout de certaines questions.
Je partage ici quelques informations et récapitulatifs pour avoir un FaQ propre et accessible.
Errata :
- Le résumé à l’arrière du livret de règles stipule que si un héro est assommé on avance le jeton de menace, c’est inexact : le jeton de menace est avancé seulement si celui qui est assommé est le dernier héro de la zone avec un spécialiste.
- Le résumé à l’arrière du livret de règles stipule que l’ “attaque à distance” est une “attaque qui cible une autre zone”, mais l’attaque à distance peut cibler la zone dans laquelle se trouve le héro.
- Tuile caverne (tuile nord est - campagne 1 mission 3) : une tuile caverne présente une case avec l’icone terrain difficile mais pas de ligne orange, c’est une erreur : les lignes orange ont été oubliées.
- Les zones impraticables sur les tuiles (le lac, la fontaine, le trou dans le corridor) ne devraient pas être cernées de lignes continues (qui interdisent toute attaque à distance au travers d’elles) mais de lignes discontinues.
- Acquérir des spécimens (carte objectif): lire “pas plus d’un dégât excédentaire”
Note : Tant qu’une attaque a lieu (qu’il soit question d’une attaque normale, d’une carte tactique ou d’une riposte) et qu’il y a un lancé de dé, le résultat peut être pris en compte pour la réalisation de cet objectif. Ainsi la carte Prédator permet d’acquérir des échantillons, mais pas la carte Recherche et Destruction.
- Bon réflexe (carte) : la riposte stipule “face à” cette attaque, considérez qu’il est écrit “lors de” cette attaque. En effet la carte LU15 stipule en anglais : “Play before an ally performs an attack. All, heroes, including yourself, may play up to two reactions to this attack”
- mesures d’urgences (carte tactique - artificier) : la carte en français ne stipule pas/mal que la main de 7 carte n’est valable que pour ce tour : All other heroes may draw up to a hand size of 7 this round.
- le sanctuaire (carte objectif - campagne 2/mission 2) : il faut sécuriser 2 zones de Spawn a 2 joueurs/héros et 3 zones à 3/4 héros.
- Opération (2) : l’amour d’une mère, Mission 3: La mère de l’infini : La carte pour la mission est la suivante
Ainsi, pour les cartes :
carte OBJECTIF : détruire les camions citernes
carte DECOUVERTE : Camion-citerne Alpha, Bravo, Charlie
A chaque fois qu’il est question de “déplacer vers un point d’extraction” de son secteur, il est question d’un des points “truck exit” sur cette carte.
Le BOSS : il spawn bien dans le lac (zone impraticable) comme dans la VO. Avec les subtilité suivantes : le boss se déplace hors du lac une fois réalisé un symbole mouvement sur le dé des monstres (a jouer à chaque activation de monstre). Toutefois, le Boss ne peut pas retourner dans le lac, la règle des mouvements dans les zones impraticables pour les héros et les monstres s’appliquant désormais.
Note: la règle sur les zones impraticables stipule : zone dans laquelle “un héro ne peut rentrer. Les monstres aussi ne peuvent pas entrer dans les zones impraticables”. Donc, il est possible de tirer sur un monstre dans une zone impraticable (mais pas à travers cette zone), comme il est possible au boss d’en sortir (mais pas d’y retourner).
- Opération (3) : suivez la lune, Mission 2: Le passage : La carte de la version originale pour la mission est la suivante
FaQ:
A/ Généralité
- Choix de traduction : une attaque “au contacte” correspond à l’icône “poing” sur les dés, une attaque “à distance” à l’icône “balle” sur les dés, et une attaque “explosive” à l’icône “grenade” sur les dés.
- LdV : une attaque à distance est possible sur toute figurine se trouvant à portée et dans une zone où la figurine attaquante pourrait se rendre par le déplacement. Il n’y a pas de LdV à travers les zones infranchissables et les lignes continues en général. Tant qu’un chemin peut être tracée d’une partie d’une zone a une autre, sans traverser zone infranchissable et/ou une ligne continue, il y a une LdV.
Note: certains joueurs décident pour des raisons de cohérence de pouvoir tirer à travers certaines zones hachurées type lac, trous… chacun fait ce qu’il veut (c’est votre jeu) mais la règle générale est celle du dessus.
Note (je cite LexTalionis) : “Concernant les lignes de vue, l’un des auteurs avait précisé sur BGG que les terrains infranchissables auraient dû être entourés de pointillés, c’est un oubli, mais du coup si on applique la règle normale ça ne change pas grand chose (sauf pour la zone infranchissable se trouvant au centre de la tuile de bâtiment quand on veut tirer en face). On ne sait pas du coup si les prochaines extensions auront des terrains infranchissables cerclés de pointillés (dans ce cas il faudra un errata pour la boîte de base), ou si on considèrera définitivement que ces zones seront tjs cerclées d’une ligne continue.”
- Construction du deck de carte du héro:
Chaque héro possède en propre :
- des cartes action de base - x14
- des cartes action de base avec effet tactique (vert) - x2
- des cartes action amélioration (4 fois 4 type de cartes avec une étoile au milieu)
- des cartes spécialité - x6
Pour chaque mission, les héros choisis ont toujours un deck de 16 cartes action à disposition (14 cartes action de base + 2 cartes action de base avec effet tactique).
Ensuite chaque mission stipule (dans le briefing) si on peut rajouter des cartes à ce deck et combien (si rien n’est dit c’est le deck de base qui est utilisé). Les cartes à ajouter sont les cartes action amélioration. Quand la mission stipule que le/les héros ont le droit à X amélioration, il faut ajouter les quatre cartes de X type d’amélioration dans son deck.
Les missions ajoutent aussi les spécialités. Si le briefing dit de prendre X spécialité pour chaque héro, le joueur choisit X carte spécialités qui lui semblent pertinentes pour la mission, et qu’il pose devant lui.
B/ Les cartes
- Les Bêtes (suppôt des enfants de Typhon) et la carte imprévu membres coordonnés : les 2 cartes ne sont pas compatibles en l’état mais c’est en prévision d’une extension à venir qui fera intervenir un nouveau type de créature suppôt : les vermines. Donc, il n’y a pas d’erreur dans l’icône de combat sur la carte (comme nous avons pu le croire).
Note : d’après la logique du jeu de base, ils auraient dû faire une carte imprévu qui active bête ET marcheur. Ce n’est qu’avec l’arrivée de l’extension est des vermines que la carte aurait dû être modifiée. Il semble donc logique tant que l’on ne dispose que du jeu de base actuel d’activer bêtes et marcheurs avec la carte membres coordonnés.
- Au pas de course (carte - spécialité du voltigeur) : cette spécialité permet de gagner 2 mouvements MAIS les spécialistes ne peuvent pas le suivre à cette vitesse, donc : soit le voltigeur avec un spécialiste est avec un autre héro sur sa zone, et peut laisser le spécialiste qui l’accompagne sur la zone avec l’autre héro; soit, le voltigeur avec un spécialiste est seul sur sa zone (pas d’autre héro), et il ne peut pas utiliser l’effet de sa spécialité. - modification/reponse sur bgg : les spécialistes suivent toujours.
- Décision de commandement (carte) : le joueur allié cible garde TOUTES les cartes qu’il a utilisé pour cette attaque.
- Improvisation (carte - spécialité pour le Chef de groupe) : elle permet de modifier le résultat “à distance” par un résultat “au contacte”. Toutefois, ce changement suit les règles suivantes :
1/ il faut décider AVANT le lancé de dés si l’on veut prendre en considération les résultats “à distance” ou “au contacte”
2/ on applique pour la résistance du monstre, la résistance correspondant au type d’attaque qui a été choisi AVANT le lancé de dés.
- Orientation (carte - riposte du voltigeur) quand vous lisez : “lorsqu’un allié se déplace d’une zone…” il peut se déplacer d’une zone supplémentaire et ignorer les zones difficiles, mais il ne peut utiliser cette riposte pour fuir une zone, car, les monstres ne sont pas bloquant que hors du mouvement normal du héro. Ainsi, s’il ne peut pas bouger ce tour-ci, cette riposte n’a aucun effet.
- Réflexes éclair (carte) : le joueur relance TOUS les dés de l’attaque du monstre.
- Rassemblement (carte) : les joueurs se déplacent de 2 zones indépendamment des monstres et des terrains difficiles.
C/ Les cas
- Mouvement des monstres : les monstres veulent être sur la case du héro cible, ils se déplacent au maximum de leur mouvement dans ce but.
- PV des boss : Un boss meurt quand on retire son dernier jeton
- Riposte : Quand une riposte affecte le mouvement d’un allié ou d’un monstre la réaction devient effective au moment choisi par le héro qui joue la riposte (il peut l’arrêter une fois à portée…) . Toutefois, l’effet de la carte ne sera efficace que sur le mouvement restant.
- Riposte : Quand une riposte stipule qu’elle vise un allié, il est impossible de la jouer sur soi-même.
- Au tapis : Un héro peut utiliser l’intégralité de ses cartes en main sans être mis au tapis, il n’est au tapis que quand il doit défausser une carte de sa main et qu’il ne le peut pas
- Embuscade : Lors d’une embuscade, le monstre qui apparait procède à une activation complète : mouvement, lancé du dé des monstres et attaque. La seule différence avec une activation normale c’est qu’il ne se déplace pas puisqu’il est deja sur une case avec une cible valide. Au prochain tour des monstres, il se déplacera et agira normalement.
- Action gratuites : une action gratuite peut être utilisée de multiples fois dans un même tour, par un même héro.
Exemple: si un héro se déplace sur une case et fouille gratuitement grâce au spécialiste “Cake”, et qu’ils sont téléportés tous les deux sur une autre case qu’ils peuvent potentiellement fouiller, le héro peut refaire une fouille gratuite.
- Quand vous lisez : “augmentez la force de vos attaque de X” ou “la force de l’attaque augmente de X”… Sur une spécialité ou une riposte, il faut ajouter X dés à son lancer. C’est pas un bonus de dégât.
D/ Reste en suspend :
- les questions d’arbitrage : quid des cas où il faut trancher des équidistance ou choisir des monstres à retirer du plateau ? Le premier joueur comme dans le cas des cartes tactique ?
- spécialité du voltigeur “contre-attaque” : a-t-elle une relation avec la notion de riposte ou erreur/mauvais choix de traduction?
- le cas suivant : épisode 3 de la mission 1, tuer l’avatar. Situation, la pièce est sur face, un joueur est sur la case de l’avatar qui a son dernier PV. Un hero lance une attaque explosive. L’avatar meurt et le hero sur la case meurt. Sachant que des que l’avatar est mort j’ai gagné la partie, mais que dès qu’un hero est à nouveau au tapis la pièce est à nouveau retournée j’ai perdu. J’ai gagné ou perdu ? Qu’est-ce qui se produit d’abord?
Les corrections sont faites au fur et à mesure que les informations sont données …
Pour vos questions n’hésitez pas à les poster dans la fil de FTZ dans la section participative du forum, pour plus de visibilité: http://www.trictrac.net/forum/sujet/termine-finance-a-690-fireteam-zero-en-francais
Une aide de jeu perso qui peut aider : https://drive.google.com/file/d/0B9eVMRuXWFdHbjJTSHNBMjlCamM/view?usp=sharing
Le mode solo :
Concernant le jeu en solitaire, il semble que le jeu soit pleinement efficace quand il est joué avec plusieurs héros. Avec 2 héros seulement (le minimum), il est parfois difficile de gagner tant les effets de carte ont du sens quand il y d’autres héros pour en profiter. Mais il peut être difficile de jouer 3 ou 4 mains de cartes en même temps.
Une variante non officielle a été proposée sur BGG (ici) reprenant une mécanique de jeu en solitaire de Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game. L’idée est la suivante, le joueur dispose les 4 héros mais il sépare parmi eux 2 vrais héros (joués normalement) et 2 simples soldats (modification du jeu).
- Tous les personnages (héros ou simples soldats) ont une main de carte comme normal, des spécialités comme normal, et attaquent et se déplacent comme normal. Ils piochent normalement à leur tour. Dépensent normalement des cartes pour leurs attaquent…
- Seuls les personnages “héros” ont la possibilité de jouer Ripostes et cartes Tactiques; les simples soldats ne peuvent pas jouer de telles cartes mais peuvent profiter de leurs effets.
- Le joueur laisse donc sur la table face cachée les cartes de ces simples soldats, qui font surtout office de points de vie. Et lorsque que c’est à leur tour d’attaquer, c’est là que le joueur compulse rapidement le contenu de leurs cartes pour déclencher une attaque.
- Pour un équilibre maximal, il faut considérer que le jeu se jouent avec seulement 3 joueurs.
Ajout:
Pour les simples soldats il peut être utile pour éviter de chercher dans les cartes à chaque fois et donc un peu au hasard, qu’ils ne font que des attaques génériques (cumulables selon les mêmes règles d’attaque) ainsi, il n’est même plus nécessaire de lire ce qu’il y a sur les cartes.
En dépensant une carte, un simple soldat peut faire une attaque du type suivant :
- une attaque “au contacte” de 3, avec une portée 0.
- une attaque “à distance” de 2, avec une portée 1.
- une attaque “explosion” de 1, avec une portée 2.