Rouvs dit:À deux joueurs on laissera rarrement une case a 5 meeples disponible
Mais ça se balance par le fait de ne pas vouloir laisser trop des cases avec un seul meeple.
Rouvs dit:À deux joueurs on laissera rarrement une case a 5 meeples disponible
Et c’est ce qui rend ce jeu génial !
Topic intéressant.
Je me suis fait la même remarque que celle citée au début. Je débute à ce jeu (6 parties) et la stratégie “marchandises” me semble très forte. Laisser un joueur tranquillement faire sa collection c’est suicidaire. De ce que j’ai pu voir, le joueur qui est sur les meeples verts/marché arrive à faire des gros coups à côté (récupérer des grosses tuiles notamment).
La solution pour moi c’est de faire des coups de blocage (ôter les verts des cases marché) ou de se lancer aussi sur la stratégie marchandises pour limiter les points de l’autre joueur.
Le mieux c’est quand tous les autres joueurs participent au blocage.
A 4, je ne suis pas d’accord pour dire que le jeu est chaotique. C’est moins calculatoire certes, mais pas chaotique. Dans cette configuration j’ai l’impression que la partie se joue beaucoup se joue sur les enchères.
Oui on se retrouve souvent devant le fait accompli lorsque l’on joue en 3e et 4e position, mais il reste des coups à faire. Et puis en 4e place c’est pas mal, on a le contrôle partiel du tour d’après : quel coup je laisse et combien je le fais payer.
Ex: dernière partie, je fais mon coup en 4e place, je laisse un coup à 21pts pour le premier du tour suivant. Aux enchères je mise 5, un joueur achète la 1ere place à 8 et se fait surenchérir à 12. Soit un différentiel de 9pts pour ce joueur, mais le second s’est retrouvé à payer un coup à 8pts difficile à rentabiliser, et moi avec mes 5 c’était plus facile.
Primesinister dit :Topic intéressant.
Je me suis fait la même remarque que celle citée au début. Je débute à ce jeu (6 parties) et la stratégie "marchandises" me semble très forte. Laisser un joueur tranquillement faire sa collection c'est suicidaire. De ce que j'ai pu voir, le joueur qui est sur les meeples verts/marché arrive à faire des gros coups à côté (récupérer des grosses tuiles notamment).
La solution pour moi c'est de faire des coups de blocage (ôter les verts des cases marché) ou de se lancer aussi sur la stratégie marchandises pour limiter les points de l'autre joueur.
Le mieux c'est quand tous les autres joueurs participent au blocage.
A 4, je ne suis pas d'accord pour dire que le jeu est chaotique. C'est moins calculatoire certes, mais pas chaotique. Dans cette configuration j'ai l'impression que la partie se joue beaucoup se joue sur les enchères.
Oui on se retrouve souvent devant le fait accompli lorsque l'on joue en 3e et 4e position, mais il reste des coups à faire. Et puis en 4e place c'est pas mal, on a le contrôle partiel du tour d'après : quel coup je laisse et combien je le fais payer.
Ex: dernière partie, je fais mon coup en 4e place, je laisse un coup à 21pts pour le premier du tour suivant. Aux enchères je mise 5, un joueur achète la 1ere place à 8 et se fait surenchérir à 12. Soit un différentiel de 9pts pour ce joueur, mais le second s'est retrouvé à payer un coup à 8pts difficile à rentabiliser, et moi avec mes 5 c'était plus facile.
J ai justement une partie en cours au boulot. J ai quelques parties au compteur et mes adversaires eux ont joué 3 fois. Je n'ai pas du tout utilisé les ressources ni d ailleurs empeché de le faire, c'est la premiere fois et d experience(une 30 aine de parties), les ressources ont toujours contribué très largement a la victoire..du coup j ai un peu peur la :)
Bref, Primesinister tu m'as mis un enorme doute la :
dernière partie, je fais mon coup en 4e place, je laisse un coup à 21pts pour le premier du tour suivant. Aux enchères je mise 5, un joueur achète la 1ere place à 8 et se fait surenchérir à 12.
Ta phrase me donne l impression qu' en jouant 4 eme tu es le premier a faire l'enchère au tour suivant. Hors depuis 1 an je joue le contraire lol :).C est le premier joueur du tour en cours qui fera l enchère suivante en premier..Dites moi pas que je me trompe la ....
Après une vingtaine de parties dont 80/100 à 2 et le reste à 4.
Je prefère largement la configuration à 2!
Je trouve que l’on peux pousser beaucoup plus telle ou telle stratégie (11 chameaux contre 8)
On peux jouer 2 fois pendant le tour et donc faire des combos.
A 4, la config du plateau change beaucoup et on attend beaucoup son tour.
Five Tribes est un chef d’oeuvre à 2!
Et effectivement, il faut toujours faire un peu de marchandises si l’autre part dessus à fond.
eipi dit :
Donc contrairement à Duinhir je pense que pour un joueur qui se lancerait seul dessus, ce n'est pas aussi "facile" et rentable que peuvent l'être les cartes vertes à 7 wonders dans la même situation.
Je ne disais pas ça, je disais que les cartes science à 7W sont aussi facilement contrables ;) (oui, je réponds longtemps après)
La question des ressources et super intéressante dans five tribes. Quand on regarde le manuel on peut penser qu’il “suffit” d’aligner les ressources pour aligner les points mais c’est bien plus subtil en pratique il me semble. Partir sur cette idée en tête est a mon sens perdu d’avance. Je préfère m’adapter en ce qui me concerne. Si une carte ressource rare arrive et est facilement accessible je la prends et prends par la suite les ressources plus accessibles si l’occasion se présente pour augmenter ma série. Si elle n’est pas accessible je fais en sorte de gêner le plus possible celui qui souhaite exploiter les ressources. Je lui fais payer un max ce qui transforme un coup rentable en coup beaucoup moins rentable.
Je m’explique. je pense que dans five tripes un coup classique permet de scorer entre 10 et 15 points, un coup intéressant entre 15 et 20 un super coup entre 20 et 25, un coup magique permet de scorer 25 et plus. Observons ce que rapporte les séries de ressources. A partir de 6 ressources quand on récupère une ressource supplémentaire on ne gagne que 10 points !!! En dessous on ne gagne même pas 10 points par carte supplémentaire.
Pour moi la stratégie des ressources est donc une stratégie d’appuis. Si on récupère une ressource en plus sur un tour on récupère 10 points de plus et il faut déjà que la série soit bien lancée. La ou ça peut devenir franchement très intéressant c’est lorsqu’on arrive a récupérer deux ressources sur un tour pour prolonger la série. On peut alors récupérer 20 points de plus si la série est déjà bien avancée. C’est seulement dans ces conditions qu’on peut faire un coup magique avec les ressources. Je pense que ça ne doit pas arriver souvent… Donc ma stratégie pour les ressources c’est “l’occasion qui fait le larron”, si je vois une ressource rare en début de partie je la prends à la condition que soit j’ai un moyen supplémentaire pour scorer sur ce mouvement et dépasser la barre des 10 points, ou que je me sente suffisamment menacé par cette ressource avec une autre personne sur cette stratégie.
En fin de partie je ne m’excite pas trop sur les ressources rare si je n’ai pas suffisamment de ressources. le problème c’est que même si on récupère une sources rare, il risque d’être plus compliqué de récupérer les ressources basiques pour compléter la série et de se retrouver dans une impasse qui m’aura fait perdre des points. Eventuellement je sacrifie quelques points pour éviter de voir mon adversaire prendre le large.