Five tribes points des cartes ressources.

[Five Tribes]

Bonjour nous venons avec ma copine d'acquérir Five Tribes il y a peu. Après quelques parties nous avons l'impression que les points attribués en faisant des familles de cartes ressources parait trop important. Est-ce parce que nous n'avons pas fait assez de parties pour voir différent scénario, est-ce spécifique au jeu à 2 (nous n'avons fait que des parties à 2), ou bien est-ce une mauvaise stratégie de tel ou tel joueurs. OU bien est-ce que plusieurs d'entre-vous on fait le même constat!!

Nous en sommes à une dizaine de parties avec ma moitié (et aucune partie à 3 et 4 joueurs), donc toute proportion gardée.
Effectivement, la stratégie marchande est très efficace et surement la plus facile (je pense) à mettre en place... à condition de ne pas se faire embêter ! Et c'est bien là le sel du jeu, surtout à deux joueurs. Si tu laisses ton adversaire se gaver (en lui laissant les marchands et/ou jouer 2 tours consécutivement) c'est que tu es trop gentil :)
Il faut toujours garder un oeil sur ce que fait l'adversaire et vraiment essayer de compter en différentiel. A quoi bon réaliser un super coup à 30 points si je laisse mon adversaire faire le sien à 40. C'est en ce sens qu'il faut voir les choses, durant les tours de jeu mais également durant les enchères.
Pour l'instant, je n'ai jamais remporté de partie sans aucune carte marchandise et je pense que c'est assez dur à faire (mais pas impossible dixit Mr Bruno). Par contre, laisser son adversaire seul sur ce terrain, c'est assurément casse-gueule :clownpouic:

J'ai fait 2 parties seulement, mais sur les 2 c'est la technique des cartes ressources qui a gagné.
Mais en fait, ce n'est pas la technique même qui est payante, mais le différentiel. Clairement, dans les deux parties en question, c'était un joueur qui avait créé un monopole des cartes qui a gagné. En fait, quand on voit un joueur prendre des cartes, il faut ABSOLUMENT le faire aussi, sinon c'est perdu à coup sûr.
Et c'est un peu dommage, d'ailleurs, de ne pas pouvoir "contrer" avec une autre couleur, à mon goût.

Après avoir fait plusieurs parties mon constat est différent.
Récupérer des cartes rapporte mais est aussi couteux. Pour que ce soit rentable il en faut beaucoup ce qui fait que c'est facilement contrable. Pour gagner avec du vert faut en collectionner et faut acheter les cartes rares. Il est alors plus facile d'anticiper les choix de cet adversaire, de le laisser jouer en premier quand il y a des cartes esclaves au début du marché, de vider les tuiles petits et grands marchés et en profiter pour assassiner quelques meeples verts.

Même quand je ne pars pas sur une stratégie cartes ressources, je repère les cartes rares et j'essaie de les piquer sous le nez de mon adversaire ou de l'obliger à payer une forte enchère pour faire son coup la fois d'après :)

En fait, quand on voit un joueur prendre des cartes, il faut ABSOLUMENT le faire aussi, sinon c'est perdu à coup sûr.

Shoe123 dit:En fait, quand on voit un joueur prendre des cartes, il faut ABSOLUMENT le faire aussi, sinon c'est perdu à coup sûr.

En fait il y a une TTTV qui prouve le contraire :)
Être tout seul sur les cartes, ça peut être très coûteux si personne n'aide à "nettoyer" les marchandises disponibles. On doit acheter plein de cartes avant de tomber sur LA rare qui nous manque pour compléter la collection.
Evidemment, si il y a un Djinn piocheur, ça peut aider, et là ça devient sacrément dangereux, oui...

c'est assez sensible à 2 effectivement car on a plus de coups (en gros on en a 2 fois plus qu'à 4) et comme les ressources ça paie sur la durée, ça paraît plus.
Il faut bien noter qu'il y a une rareté différente des cartes (nombre de points jaunes indiquées). Ce sont surtout les rares qu'il faut éviter de laisser trop facilement à l'adversaire (en gros soit les prendre avant lui, soit lui faire payer une enchère forte). Sans cela il aura du mal à vraiment rentabiliser sa stratégie.
C'est à surveiller mais pas obligatoire non plus. Le jeu à deux permet notamment d'enchaîner deux coups de suite, ce qui permet ouvre pour les assassins, mais aussi les djinns ou bâtisseurs, quelques jolis coup fumant à même de rivaliser avec un marchand ;)

C'est strictement le même principe que pour les cartes vertes dans 7wonders, j'ai déjà réussi à me gaver le max de points sur les ressources parceque les autres joueurs m'ont laissé faire.
Après, ça n'a pas toujours été un succès
- j'ai déjà fait 70 points à une partie avec cette stratégie, ayant passé la partie entière et mes économies pour être sur d'avoir les bonnes cartes
- j'ai déjà fait 1,5 fois le score du second joueur avec cette stratégie
Je me suis aussi déjà bien vautré sur cette stratégie parceque après un début faramineux ou j'ai récupéré les pierres, le tissu et les épices, il n'y a eu que les esclaves qui sont sortis et les marchands étaient mal disposés.
A contrario, j'ai déjà vu des scores énormes par accumulation de palmiers, de palais et tuiles à gros scores
Bref, un stratégie puissante, mais pas la panacée :)

Pour moi (pour l'instant) ça ne vaut pas la stratégie chamaux-palmiers-palais.
Et comme dit plus haut si un joueur décide seul de se lancer dans la stratégie ressource il va dépenser beaucoup de temps et d'argent à vider la ligne de cartes, pour faire apparaître celle(s) qui l'intéresse(nt). Malgré ça, il ne sera pas pour autant assuré de l'obtenir, puisqu'il restera à la merci de quelqu'un qui lui ravisse ladite carte sous le nez.
C'est en tout cas ce qu'il s'est passé lors de ma dernière partie (à 4), où le joueur qui s'est lancé là dedans a certes réussi à réunir les 9 ressources, mais a terminé avec 3 ou 4 pièces devant lui, et finalement assez peu de points "ailleurs". Il a fini 3e.

Donc contrairement à Duinhir je pense que pour un joueur qui se lancerait seul dessus, ce n'est pas aussi "facile" et rentable que peuvent l'être les cartes vertes à 7 wonders dans la même situation.

Oui enfin ce qui est vrai à 4 ne l'est plus forcement à 2. A 4 le jeux est tellement plus chaotique que rester sur une seul ligne est forcement une mauvaise idée :wink: D'ailleurs je ne joue plus dans ce format ...
Perso j'ai du remporté mes premières parties à 2 assez facilement en grande partie avec les ressources et justement en l'absence. On pourrait parler d’inexpérience du debut mais malgré cela après plusieurs dizaines de parties ( arrivé à ce stade on ne compte plus :mrgreen: ) lors de notre dernière partie ma femme réussi plus de 95 points sur les marchandise. J'ai bien essayer la technique dite du "t'as qu'a cycler toi même" et snipé les plus rare. Problème elle a fait 3 belles séries dont une à 8. Elle gagne donc 246 a 245, ce score m'a fait rager bien comme il faut :P Au final on voit que les score sont tout de même équilibré mais ce 95 points montre bien qu'une stratégie verte mené de bout en bout peut être payante autant qu'une autre.

BoT dit:A 4 le jeux est tellement plus chaotique que rester sur une seul ligne est forcement une mauvaise idée :wink: D'ailleurs je ne joue plus dans ce format ...

Je déterre ce topic car j'étais en train de chercher des infos sur la stratégie cartes ressources que je trouve aussi très puissante... Il faut savoir que je n'en suis qu'à 4 ou 5 parties et à 2 joueurs seulement, mais j'adore cette configuration de jeu et du coup ça me fait presque peur de tester le jeu à plus de joueurs car j'aime beaucoup le fait de pouvoir jouer deux fois par tour, en jouant par exemple deux fois à la suite pour préparer un coup et faire de bonnes combos entre nos deux coups... Bref, j'ai l'impression que la meilleure configuration à Five tribes est 2 joueurs pour le moment.
Pour revenir aux ressources, je trouve aussi cette stratégie très puissante et pour le moment elle a été gagnante à chaque partie donc je me pose encore des questions sur la manière de la contrer. J'ai bien lu tout ce qui a été proposé mais j'avoue que c'est plus facile à dire qu'à faire pendant une partie et si un joueur veut vraiment s'amuser à collectionner les cartes différentes, les solutions de l'en empêcher sont minces, ou alors il faut également partir sur cette stratégie, ce qui donne des parties ou les joueurs passent leur temps à essayer de récupérer les meilleurs cartes vertes pour obtenir la plus longue suite. Ca me fait un peu penser aux jeux de civilisation où la guerre est incontournable si on veut gagner... A confirmer après plus de parties, mis à part ça je trouve ce jeu sublime à 2 joueurs, une magnifique découverte pour moi.

Je crois qu'il ne faut pas trop stigmatiser là dessus :D . Oui il est rare de gagner sans une seule marchandise, mais il est aussi rare (en tout cas je n'ai jamais vu) de gagner sans avoir posé 1 seul chameau, ou de n'avoir pris aucun Djinn (ne serait-ce que pour sa valeur de PV). La stratégie marchandise est forte mais aussi souvent coûteuse :
- nécessité de payer une enchère forte pour profiter du rafraîchissement de l'étalage.
- nécessité souvent de passer par un petit ou grand marché pour aller chercher les cartes qui nous manquent qui viennent d'arriver.
Ca dépend en fait du contexte de la partie et du tirage des marchandises. Un début de partie où la file comporte quelques marchandises rares ou au moins suffisamment différentes annonce une bataille sur cette stratégie car il y a un potentiel de série. Si on a plutôt des communes c'est plus discutable. D'ailleurs pour appliquer moi même souvent cette stratégie, il m'est arrivé de bien me planter en comptant trop sur la pioche. En effet, il n'est pas rare de se retrouver à un moment avec un étalage "mort", c'est-à-dire que des cartes en double ou des esclaves. Du coup pour celui qui est parti là-dessus se pose la question de poursuivre la collecte : cela vaut-il le coup de refaire une collecte peu rentable pour faire tourner la pioche? A son adversaire de ne pas lui rendre ce service non plus ;) . Marchandise c'est parfois beaucoup d'effort pour un résultat finalement discutable.
Aspect pour gérer un adversaire partant en ressource qui n'a pas été abordé je crois, c'est le stock de meeple : il y a 18 meeples verts au total, soit environ une quinzaine de cartes récupérées par meeple vert (si on enlève les assassinés et ceux qui n'auront pas le temps/possibilité d'être joués). C'est un stock limité, il suffit donc d'1 ou 2 actions vertes pour qu'il n'en reste qu'une dizaine pour le joueur partant sur cette stratégie, et donc la difficulté pour lui d'avoir le max de 9 cartes différentes.
L'un des contres de la stratégie ressource c'est l'assassinat .D'abord ça permet la raréfaction des meeples verts évoqués précédemment. Ensuite c'est un moyen d'accélérer le jeu par la pose des chameaux (ne pas sous-estimer la possibilité de rush là dessus). La stratégie ressource étant sur le long terme, il est ainsi possible de ne pas lui laisser le temps d'être vraiment rentable. Pour jouer sur ce temps, il y a aussi la dispersion des meeples : s'arranger pour que les verts soient éparpillées et si possible pas sur les marchés (combinaison souvent forte : pouvoir des marchands + achat marché, un peu comme blanc+temple)

Merci Ocelau pour ton retour et tes explications :wink:
Première partie hier à 4 joueurs et j'ai retenté la stratégie ressources pour finir avec 8 cartes différentes sur les 9 et encore marquer énormément de points. Bon ok, les autres m'ont sans doute un peu laisser jouer là-dessus mais c'est exactement la raison pour laquelle je compare cette stratégie aux stratégies militaires des jeux de civ', à savoir si on fait l'impasse là-dessus il y a quand même très peu de chance de gagner. Au contraire, je pense qu'on peut facilement faire l'impasse sur les djinns ou les chameaux par exemple, surtout à 4 joueurs.
Sinon j'ai trouvé le jeu beaucoup moins bon à 4 joueurs qu'à 2, c'est marrant c'est la première fois qu'un gros jeu de la sorte prévu pour 4 joueurs me plait énormément à 2 joueurs et beaucoup moins à plus. L'opportunisme est trop développé et on ne contrôle plus grand chose, on se contente d'attendre son tour pour choisir ce qu'il y a de mieux à faire pour nous. J'ai trouvé que ce qui manquait le plus est le fait de pouvoir jouer deux fois par tour comme à deux joueurs, et notamment de pouvoir préparer un coup ou une combo sur deux tours consécutifs (le seul moyen de le faire est de jouer en dernier et de miser très cher pour être sûr de jouer en premier au tour d'après... peu rentable au final...). Du coup on essaie de faire un bon coup sans laisser un seul meeple seul intéressant sur une tuile pour celui qui joue après, bref, j'ai trouvé le jeu dans cette config beaucoup moins riche, plus frustrant, et moins maitrisable. A voir sur plus de parties !

Plus que le militaire d'un jeu de civ, je comparerais ça aux cartes vertes de 7 Wonders où pareil si tout le monde laisser un joueur faire ça tranquillou, il est quasi sûr de gagner. En fait de la plupart des jeux dans lesquels il y a des notions de scoring sur des séries (Augustus, Petit prince…) .
Le jeu à deux est effectivement assez différent. Il a l'avantage de proposer ce que tu dis, en plus d'une sensation de contrôle, la contrepartie est qu'il peut devenir très calculatoire tant les enchaînements justement peuvent être puissants. L'avantage à 4 c'est que notamment la bataille sur le jaune est plus intéressante. Perso je crois que je préfère à 3 ou 4 pour l'ambiance , mais c'est vraiment une question de goût.
Par rapport au manque d'anticipation à 4, en fait c'est plutôt l'apparition de meilleurs coup qui est perturbant. Il est possible d'anticiper en se prévoyant 2-3 coups possibles (comme tout autre jeu type placement d'ouvrier) . Le plateau bouge mais pas tant que ça : en moyenne un mouvement impacte 3-4 tuiles (et encore il n'y en a que deux -départ et arrivée- qui voient leur potentiel baissé). Donc si on est dernier, cela représente une dizaine de tuiles impactées. Sachant qu'il y en a 30, cela implique mathématiquement que les 2/3 de l'espace n'ont pas bougé ;)

ocelau dit:Plus que le militaire d'un jeu de civ, je comparerais ça aux cartes vertes de 7 Wonders où pareil si tout le monde laisser un joueur faire ça tranquillou, il est quasi sûr de gagner. En fait de la plupart des jeux dans lesquels il y a des notions de scoring sur des séries (Augustus, Petit prince…) .
Le jeu à deux est effectivement assez différent. Il a l'avantage de proposer ce que tu dis, en plus d'une sensation de contrôle, la contrepartie est qu'il peut devenir très calculatoire tant les enchaînements justement peuvent être puissants. L'avantage à 4 c'est que notamment la bataille sur le jaune est plus intéressante. Perso je crois que je préfère à 3 ou 4 pour l'ambiance , mais c'est vraiment une question de goût.
Par rapport au manque d'anticipation à 4, en fait c'est plutôt l'apparition de meilleurs coup qui est perturbant. Il est possible d'anticiper en se prévoyant 2-3 coups possibles (comme tout autre jeu type placement d'ouvrier) . Le plateau bouge mais pas tant que ça : en moyenne un mouvement impacte 3-4 tuiles (et encore il n'y en a que deux -départ et arrivée- qui voient leur potentiel baissé). Donc si on est dernier, cela représente une dizaine de tuiles impactées. Sachant qu'il y en a 30, cela implique mathématiquement que les 2/3 de l'espace n'ont pas bougé ;)

Quelle analyse :D
Tu me donnes envie de rejouer à 4 joueurs pour essayer de préparer des petits coups. Vu que je n'ai qu'une seule partie à 4 joueurs j'ai encore beaucoup de choses à apprendre et découvrir en effet.
Concernant les cartes ressources, oui, je comprends la comparaison avec les cartes vertes de 7 wonders et c'est en effet plus de cet ordre-là. En fait je pense que c'est un jeu qui mérite d'être joué par des joueurs qui ont tous le même niveau, j'entends par là qui ont tous joué à peu près autant de parties. Car une succession d'erreurs semées par un joueur qui débute peut très vite avantager un autre joueur plus aguerri. En fait plus j'y pense et plus ce jeu est riche et complexe. Il y a tellement de paramètres à prendre en compte et tellement à réfléchir lorsqu'on dépose chaque meeple sur chaque tuile que c'est vraiment impressionnant...

J'ai aussi tendance à préférer à 4 joueurs. La lutte pour les jaunes donne plus de sel au jeu et il y a toujours plus de coup possibles puisque personne ne peut tout faire ^^

Yomgi44 dit:En fait je pense que c'est un jeu qui mérite d'être joué par des joueurs qui ont tous le même niveau, j'entends par là qui ont tous joué à peu près autant de parties. Car une succession d'erreurs semées par un joueur qui débute peut très vite avantager un autre joueur plus aguerri.

oui tout à fait. Ca arrive effectivement qu'un joueur débutant, ou simplement trop concentré sur son coup, laisse un boulevard au joueur qui le suit. Ca pourrait être gênant mais pour moi pas trop sur ce jeu qui est de toute façon fait de rebondissement. Et quand ça arrive je me dis que la prochaine fois ce sera moi qui en profiterai. D'ailleurs il m'arrive en me positionnant sur l'enchère de mettre volontaire en embuscade derrière un joueur que je sens prompt à me laisser une ouverture ;)
Par rapport à l'enchaînement de coup possibles à deux joueurs, en fait il existe une technique le permettant à plus. Disons plutôt un comportement que j'ai vu plusieurs fois à l'oeuvre mais j'ai rarement pensé à provoquer consciemment . Petit exemple :
Je suis dernier joueur
Je fais mon coup et je laisse volontairement une occasion en or, genre un meeple blanc seul sur le temple à 15 PV, avec un djinn non pris de valeur 10. C'est donc un coup potentiel à 25 PV (prise de la tuile + recrutement du Djinn).
Tour suivant, je me retrouve dernier à enchérir.
Un joueur a aussi vu le coup et m'incite à payer en misant 8.
Pas grave je mets 12 et je fais mon coup => 25-12= 13 PV de gain net. C'est honorable, mais pas fini ;)
au second de jouer : il a payé 8, donc pour faire mieux il doit faire 13+8=21 PV ! Et là c'est pas gagné pour lui :P .
Conclusion : je fais un score plutôt bon, mais surtout je plombe l'un de mes adversaires. :twisted:
Qu'il ne cherche pas à me faire cracher ou au contraire qu'il tape direct le 18, je m'en sors bien (s'il paie 18, le gain net pour lui est de 7, ce qui est assez moyen au regard de l'investissement).
La seule limite c'est un peu de cash, trouver un coup de valeur juste (trop faible et les adversaires auront d'autres options, trop fort l'enchère imbattable à 18 devient rentable) et que ce ne soit pas toujours le même adversaire qui fasse monter l'enchère (sinon il risque de m'entrainer dans la chute). Quelques contraintes, mais je pense qu'il doit y avoir des circonstances intéressantes pour le tenter.

Yomgi44 dit:
En fait plus j'y pense et plus ce jeu est riche et complexe. Il y a tellement de paramètres à prendre en compte et tellement à réfléchir lorsqu'on dépose chaque meeple sur chaque tuile que c'est vraiment impressionnant...

Pour la dépose de meeple, en fait perso je suis juste deux principes :
- éviter un chemin qui laisse un meeple seul sur une tuile (sauf si je suis dernier joueur ;) )
- éviter de laisser un meeple d'une couleur déjà présente pour éviter un coup potentiel trop puissant.
Pour les paramètres à prendre en compte, on acquiert assez vite des réflexes je trouve. Le principal est surtout de réfléchir à se qu'on veut activer :
- la couleur de meeple (et notamment les zones où ils sont 3 ou plus)
- les tuiles qu'on veut activer (temple et marché surtout)
rapidement on identifie quelques tuiles candidates, il ne reste plus qu'à trouver le chemin pour l'activer ce qui pose assez rarement de difficulté.

Les tuiles avec beaucoup de meeples sont sympa aussi. Elles sont moins évidentes à jouer et peuvent avoir un potentiel intéressant avec l’accumulation de meeples d’une même couleur et les boucles.

À deux joueurs on laissera rarrement une case a 5 meeples disponible