[Flamme Rouge]
Voici le réglement pour une petite saison multi-solo
Si vous souhaitez participer, envoyer moi un MP
le texte en bleu vert représente les modifications et les précisions
Saison Flamme rouge 2021-2022
Cette saison se veut simple sans chichi.
La boite de base et l’extension peloton sont nécessaires. Il faudra aussi fabriquer des decks spéciaux donc à vos papiers, ciseaux.
votre équipe est formé de 4 cyclistes différents
le Rouleur « R » = 3 cartes 7 / 3 cartes 6 / 3 cartes 5 / 3 cartes 4 / 3 cartes 3 (identique au jeu de base)
le Sprinteur « S » = 3 cartes 9 / 3 cartes 6 / 3 cartes 4 / 3 cartes 3 / 3 cartes 2 (ressemble au sprinteur du jeu de base mais les « 5 » sont des « 6 »)
le Grimpeur « G » = 3 cartes 7+ / 3 cartes 6+ / 3 cartes 5 / 3 cartes 3 / 3 cartes 2 (les cartes 7+ et 6+ permet d’avancer de 7 cases ou 6 cases même sur les cases montagnes)
le Polyvalent « P » = 3 cartes 8 / 4 cartes 5 / 4 cartes 4 / 4 cartes 3
Donner un nom à chaque cycliste, le nom de votre équipe sera votre pseudo
Chaque cycliste de l’équipe sera représenté dans le classement à chaque fin d’épreuves comme ceci.
position dans le classement ) [nom de l’équipe] nom du cycliste (type de cycliste) renommé général (renommé sprinteur / renommé grimpeur) le nombre de carte fatigue pour le début de la prochaine étape.
exemple
Classement fin janvier des coureurs
[Cassoullet]Jean mimi (R) 8(6/2) fatigue : 2
[Giclette] Jean pierre (S) 7 (4/3) fatigue : 1
Qu’est ce que la renommée ?
La renommé général est l’ensemble des points remportés sur chaque course en additionnant
Les bonus de rivalités
Chaque cycliste de votre équipe qui se retrouve devant le meilleur cycliste de votre équipe rival (l’équipe fantôme) gagne 1 point. ce bonus s’applique seulement pour l’arrivée et sera ajouter au point renommé sprinteur
Chaque cyclistes qui se partagent une égalité gagne la totalité des points de son positionnement.
Calculer son temps individuel
A chaque étape, on compte le nombre de tour qui sera au nombre de minute. On retire 10 secondes par case dépassé de la ligne d’arrivée (ou du checkpoint). On retire 4 secondes supplémentaires pour les coureurs proches de la double ligne (case de droite).
Planning des épreuves
La saison se déroule en 9 courses (une par mois) découpée en 3 épreuves comportant chacune 3 étapes, une de plaine, une de colline et une de montagne.
Une plaine, les montées ne dépasseront pas 4 cases
Les collines, les montées ne dépasseront pas 8 cases
les montagnes, au moins une montée à plus de 9 cases
le bouclette de la regio australis [sept/oct/nov] 3 étapes
la roue du contreponant [dec/jan/fev/] 3 étapes
el gran cyclo [mars/avril/mai] 3 étapes
Épreuves en plusieurs étapes
A la fin d’une étape
Il y aura un classement intermédiaire
qui se présente comme le classement générale auxquels se rajoute la fatigue cumulé, le temps cumulés et le différentiel de temps avec le 1er
exemple de Classement intermédiaire
[Cassoulet] Jean mimi (R) 7 (5/2/0) fatigue : 1 / tps : 1h25min30s / diff :+20seconde
Gestion des cartes fatigues à la fin d’une étape
Ne plus prendre de cartes fatigues sur le tour d’arrivé et les suivantes pour tout les coureurs. même ceux qui n’ont pas encore franchi la ligne d’arrivée. Ils sont déjà en retard, nous allons leurs eviter la double peine.
Seul le vainqueur de la course gagnera une carte fatigue une fois les résultats misent en commun. Sauf si c’est un fantôme qui gagne.
Au début d’une nouvelle étape
La moitié (inférieur) de vos cartes fatigues non dépensés à l’étape précédente retourne en réserve
placer les cycliste de l’équipe fantôme sur les premières ligne comme sur la règle de l’extension « peloton »
Puis placer vos cyclistes dans la position de votre choix.
A la fin de l’épreuve
la renommé accumulée s’additionnera aux classement général
La meilleur cycliste au chrono à la fin d’une épreuve donne un bonus de +1 sur la renommé de son équipe. (note d’intention de l’organisateur : c’est un seul point pour être plus ludiste que simulationniste pour ne pas trop accentuer l’écart des points entre les joueurs)
Tout les coureurs se défaussent de ses cartes fatigues.
Les équipes fantômes
Chaque équipe gérera aussi une équipe fantôme composé de 2 membres fonctionnant comme l’équipe peloton et 2 autres membres fonctionnant comme l’équipe muscle.
Pour le classement on utilisera à chaque fois que le fantôme qui a fait le meilleur résultat. C’est à dire que les quatre coureurs fantômes sont symboliser dans le classement par un seul nom.
Donner un nom à ce joueur fantôme.
Attention sur le sprinter muscle
son deck est 39 / 46 / 34 / 33 / 3*2
Si la carte du Sprinter Muscle tirée est une 9 minorée à 5 par une restriction en montée, effectuez un déplacement de 5, mais gardez de côté la carte 9 bien en évidence près de son deck. Le prochain 6 pioché, dans une descente ou sur plat, sera recouvert par le 9 en réserve. Le sprinteur se déplacera alors comme si il venait de piocher le 9.
remarque : si un 9 est tiré dans le plat mais qu’il est “bloqué” par une montée plus loin (au lieu de faire 9, il fait 6 par exemple) la règle ne s’applioque pas
Comment envoyer ses résultats en MP (message personnel)
à chaque checkpoint « sommet »
vous notez pour chaque cycliste de votre équipe à l’avoir franchi et pour le meilleur fantôme, le NOM du checkpoint (majuscule gras) puis
le nom du coureur (son type R,S, G,P ou F), son temps (voir calculer son temps individuel)
comme pour l’arrivé (il faut attendre la fin d’un tour pour connaître celui qui est le plus en avant afin de connaître ceux qui ont franchi le checkpoint en premier)
Pour l’arrivée
identique qu’un checkpoint auxquels s’ajoute le nombre de carte fatigue cumulé non dépensé. A faire pour tout les cyclistes de votre équipe et pour le meilleur fantôme (les fantômes n’ont pas de fatigues)
Exemple
SOMMET 1
[cassoulet] Jean mimi (R) 3m46s
[giclette] Jean pierre (S) 4m06s
ARRIVE
[cassoulet] Jean mimi (R) 13m36s fatigue : 2
[giclette] Jean pierre (S) 13m40s fatigue : 1
[cassoulet] Jean claude (G) 14m16s fatigue : 0
[drindring] Jean charles (F) 14m20s