J’espère que cela vous plaira ou vous inspirera. Sinon tant pis, je les garde pour moi & mes amis
TUILES
—ROND-POINT—
C’est une tuile ronde en forme de virage à quatre cases. Un côté est plus court que l’autre (1 case d’un côté pour 3 cases de l’autre).
Quand ils s’engagent dans le rond-point, chaque coureur DOIT emprunter la même file du rond-point que celle où il se trouvait au début de son déplacement.
—FORT POURCENTAGE—
Il est matérialisé par une case noire en montagne.
(Je n’ai pas matérialisé, ni testé, la version inverse, mais j’imaginais proposer une augmentation de 1 la valeur de la carte jouée au départ d’un tel passage en descente.)
Pour franchir cette case, il faut utiliser deux mouvements. S’il ne reste qu’un seul mouvement au moment de franchir cette case, le coureur s’arrête sur la case précédente.
(Je n’ai pas matérialisé, ni testé, la version inverse, mais j’imaginais proposer d’offrir le choix de “sauter” ou non la case. S’il le désire, un coureur peut choisir de prendre un risque & de ne pas compter la case fort pourcentage en descente lors de son mouvement. S’il décide de prendre ce risque, il pioche la première carte de son deck qu’il replacera face visible sous sa pioche Si c’est une fatigue, il chute, sinon, il saute la case. La chute est résolue comme dans l’extension météo).
PROFILS DE COUREUR
—SPRINTER—
Les 5 sont des 6.
—GRIMPEUR—
Deck de 7, 6, 4, 3 & 2 (x3). Le 7 n’est pas soumis à la restriction du 5 maximum en montagne.
—NOMS—
Ceci n’a strictement aucun impact, ni incidence, sur le jeu. C’est juste personnel quand je fais un grand Tour.
Le rouleur devient donc le leader. Le sprinter devient un baroudeur & le grimpeur devient équipier.
—FANTÔMES—
Au départ de la course la première carte jouée pour chaque fantôme détermine son engagement pour le reste de l’étape.
1. Offensif : Si la première carte jouée est une des deux plus fortes cartes de son deck, il pioche deux cartes & joue toujours la plus forte.
2. Aléatoire : Si la première carte jouée est une des deux plus faibles cartes de son deck, il pioche une carte qu’il joue systématiquement.
3. Régulier : Si la première carte est une des trois cartes médianes de son deck, il pioche trois cartes & joue celle de valeur moyenne. Une double s’il y en a & la plus forte s’il ne reste plus que deux cartes.
(Bon, là, j’avoue ne pas souvent utiliser cette adaptation, non pas qu’elle ne soit pas bonne, mais parce que je n’en ai pas l’utilité.)
—PELOTON—
Mélanger ensemble les deux decks d’une équipe (sprinter + rouleur). Piocher deux cartes, jouer la plus faible à celui qui est devant & la plus forte à celui qui est derrière.
EFFETS DE COURSE
—CARTE ATTAQUE—
Une carte attaque est ajoutée à chaque deck. Elle se joue comme n’importe qu’elle autre carte.
Lorsqu’on révèle les cartes, on résout les attaques en premier, en commençant par le coureur le plus en arrière. Les attaquants piochent une à une les cartes de leur deck qu’ils défaussent jusqu’à ce qu’ils décident de garder celle de leur choix. S’ils vont jusqu’à la dernière carte du deck ils sont obligé de la jouer, on ne peut pas mélanger sa défausse. Si un coureur arrive à hauteur d’un autre coureur, son déplacement se résout comme pour un déplacement classique. Une fois les attaques résolues, la résolution du tour reprend normalement pour les autres coureurs.
—CREVAISON—
Lorsqu’au moins un coureur termine son déplacement en zone pavée ou pluvieuse, celui ou ceux ayant joués la plus forte carte risquent un pépin mécanique. Peu importe leur zone. Pour savoir s’ils ont de la chance ou non, les coureurs concernés piochent la première carte de leur deck. Si c’est une carte fatigue, c’est la poisse. Sinon, il ne se passe rien. La carte rejoint la défausse.
Si un coureur a un ennui mécanique, son pion est placé sur le flanc & lors de son prochain tour, son déplacement sera réduit de deux cases.
—CHUTES—
A tout moment, lorsqu’un coureur est bloqué & ne peut finir son déplacement, il risque la chute. Si la case qu’il rejoint est une case :
- De descente, il chute automatiquement.
- De plat ou de pavés, il chute s’il a reculé d’au moins deux cases.
- De montagne, il chute s’il a reculé d’au moins trois cases.
La zone pluvieuse diminue cette condition d’une case.
Un coureur qui chute reste sur sa case, mais couche son pion sur le flan. Lors de son prochain tour, il piochera deux cartes de moins que la limite autorisée.
—METEO—
Celle-ci, je la joue moins depuis que l’extension météo est arrivée.
La météo est déterminée par une échelle graduée de 1 à 5. Une course démarre par beau temps (valeur 3 sur l’échelle météorologique) ou avec la météo de la veille pour un grand Tour. A chaque début de tour, on lance un dé à 6 faces.
Si le résultat est 1, le temps se dégrade est chute d’un cran.
Si le résultat est 2, 3, 4 ou 5, il ne change pas.
Si le résultat est 6, le temps s’améliore est monte d’un cran.
Lorsque la valeur météorologique est de :
1. Le temps est froid & humide, les cartes fatigues récupérées ne sont plus posées visibles sous la pioche, mais cachées sur la pioche.
2. 3. 4. Il ne se passe rien.
5. Le temps est sec & chaud, on récupère deux cartes fatigues au lieu d’une.
—VENT—
Celle-ci, je la joue moins aussi depuis que l’extension météo est arrivée.
Au début d’une épreuve, la direction du vent est définie en faisant tourner un crayon sur lui-même. La pointe désigne le sens du vent (que l’on redéfini précisément d’un commun accord). Lors de la phase de déplacement, il est possible de choisir le côté où on place son coureur.
Tout le long de l’étape, lorsque le vent est :
Totalement de face, les coureurs non protégé par l’avant piochent 2 cartes fatigues.
De profil, les coureurs non protégé par le côté piochent 1 carte fatigue.
Totalement de dos, personne ne pioche de carte fatigue.
—DEPART FICTIF—
Exception : Si un coureur pioche sa carte attaque, il est autorisé à la jouer (mais la carte attaque sera défaussée) ou à en piocher une autre.
Une fois la grille établie, les coureurs n’étant pas protégés démarrent avec une carte fatigue.
Chacun son tour, en commençant par le mieux classé lors d’un grand Tour, chaque coureur pioche deux cartes de son deck & avance d’autant de cases que la carte qu’il choisira. En démarrant hors de la première tuile, il peut dépasser la ligne de départ, mais chaque case franchie après la ligne de départ rapporte une carte fatigue.
Après la résolution des aspirations, on distribue normalement les cartes fatigues.
Un coureur sur une case jaune ne bénéficie pas & ne fait pas bénéficier de l’aspiration, il ne subit pas non plus la fatigue.
Les deux cartes piochées sont placées face visible sous la pioche avec les éventuelles fatigues.
Exception : Si un coureur pioche sa carte attaque, il est autorisé à la jouer (mais la carte attaque sera défaussée) ou à en piocher une autre.
A noter que je n’utilise pas la version officielle de l’échappée.
—RAVITAILLEMENT—
Une de mes préférées.
Les zones de ravitaillement sont les zones bleues claires des tuiles de ravitaillement de l’extension peloton dont je n’applique pas l’effet officiel.
Un coureur qui finit en zone de ravitaillement en n’ayant joué qu’une carte 4 maximum prend un jeton musette. A tout moment de la partie, il peut défausser ce jeton pour piocher deux cartes supplémentaires.
TYPES D’EPREUVE
—CONTRE-LA-MONTRE—
-------CONTRE-LA-MONTRE INDIVIDUEL-------
Sur un circuit réduit de moitié ou d’un tiers, les coureurs s’élancent en départs décalés d’un tour entre chaque coureur, les uns après les autres.
-------------DEPLACEMENTS-------------
Au tour d’un de ses coureurs, le joueur pioche quatre cartes qu’il révèle face visible. Aussitôt la carte choisie, il déplace le coureur correspondant. Si la carte choisie était la carte la plus forte de sa main, il récupère une carte fatigue. L’aspiration d’un coureur rattrapé est autorisée.
-------------RESULTATS-------------
Le nombre de cartes jouées donne le temps en minute. A ces minutes, on retire 10 secondes par case dépassée à l’arrivée.
-------CONTRE-LA-MONTRE PAR EQUIPE-------
Sur un circuit réduit d’un tiers, les équipes s’élancent en départs décalés d’un tour entre chaque équipe, les unes après les autres.
-------------DEPLACEMENTS-------------
Au tour de son équipe, le joueur pioche quatre cartes qu’il révèle. Aussitôt la carte choisie, il déplace le coureur correspondant. Si la carte choisie était la carte la plus forte de sa main, il récupère une carte fatigue & répète la phase avec ses autres coureurs. L’aspiration est autorisée, même avec un coureur adverse rattrapé.
-------------RESULTATS-------------
Le nombre de cartes jouées par le dernier coureur d’une équipe à avoir franchie la ligne d’arrivée donne le temps en minute à son équipe. A ces minutes, on retire 10 secondes par case dépassée par ce dernier coureur à l’arrivée.
MODES DE COURSE
—GRAND TOUR—
Un grand tour peut se courir avec trois coureurs par équipe : Le rouleur, le sprinter & le grimpeur.
-------CLASSEMENTS-------
Il y en a six. Le général. Les points. La montagne. L’équipe. Le jeune. La combativité.
-------------GENERAL-------------
Une étape se termine à la fin du tour où un coureur franchit la ligne d’arrivée. Le temps final pour chaque coureur est donné comme suit :
Le nombre de cartes jouées définit le nombre de minute. A ces minutes, on retire 10 secondes par case franchie à l’arrivée ou, pour les coureurs n’ayant pas passé la ligne d’arrivée, on rajoute 10 secondes par case de descente non franchie, 20 secondes par case de plat ou de pavés non franchie & 30 secondes par case de montagne non franchie. Au trois premiers, on retire respectivement 15, 10 & 5 secondes.
-------------POINTS-------------
Sur un sprint intermédiaire, les trois premiers coureurs à franchir cette ligne marquent respectivement 9, 6 & 3 points, ainsi qu’un gain respectif de -3, -2 & -1 secondes au classement général. Sur la ligne d’arrivée, les trois premiers marquent respectivement 6, 3 & 1 points. Aucun point n’est attribué lors d’une arrivée en montagne ou lors d’un contre-la-montre.
-------------MONTAGNE-------------
Au sommet de chaque ascension, les points attribués dépendent du nombre de cases de la côte franchie.
Côte de 2 cases = 2 points ; 1 point
Côte de 3 cases = 3 points ; 1 point
Côte de 4 cases = 4 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 5 cases = 5 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 6 cases = 6 points ; 3 points ; 1 point
Côte de 7 cases = 7 points ; 3 points ; 1 point
Côte de 8 cases = 8 points ; 4 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 9 cases = 9 points ; 4 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 10 cases = 10 points ; 5 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 11 cases = 11 points ; 5 points ; 2 points ; 1 point
Côte de 12 cases = 12 points ; 6 points ; 3 points ; 1 point
1 point supplémentaire est attribué lorsque la côte est surclassée par un passage noir, à fort pourcentage.
-------------EQUIPE-------------
Le temps des deux meilleurs coureurs d’une équipe sont cumulés pour donner un temps d’équipe.
-------------JEUNE-------------
Le plus mauvais des trois coureurs d’une équipe est considéré comme étant le plus jeune.
-------------COMBATIVITE-------------
Le coureur dont la différence positive entre le nombre de cartes fatigues au départ & le nombre de cartes fatigues restantes à l’arrivée d’une étape est le plus grand marque un point de combativité.
-------RESULTATS-------
A la fin du grand tour, cinq vainqueurs sont désignés :
Vainqueur général, qui totalise le meilleur temps individuel.
Vainqueur aux points, qui totalise le plus de points de sprint.
Vainqueur de la montagne, qui totalise le plus de points de montagne.
Vainqueur par équipe, qui totalise le meilleur temps d’équipe.
Vainqueur des jeunes, qui totalise le meilleur des plus mauvais temps.
Vainqueur de la combativité, qui totalise le plus de points de combativité.
—COUPE DU MONDE—
Une coupe du monde se court avec trois coureurs par équipes, mais deux seulement peuvent être engagés par épreuve.
-------ENGAGEMENT DES COUREURS-------
Avant le départ d’une épreuve de coupe du monde, il faut choisir deux coureurs à engager parmi : Le rouleur (leader), le sprinter (baroudeur) & le grimpeur (équipier).
Un coureur ayant participé à l’épreuve précédente prend d’office une carte fatigue.
-------ETAT DE FORME-------
Chaque équipe dispose d’un deck “état de forme” (5, 5, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3 & 3). Chaque joueur choisit dans ce deck “état de forme” une carte pour chacun de ses deux coureurs engagés. La carte “état de forme” utilisée lors de la course précédente par un coureur qui s’engage à nouveau sur la course suivante est définitivement écartée.
-------RESULTATS-------
Une épreuve de coupe du monde se joue jusqu’à ce que le dernier coureur franchise la ligne. Des points sont attribués dans l’ordre d’arrivée :
25 points - 20 - 16 - 13 - 11 - 9 - 7 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1
A la fin de l’ultime épreuve, le coureur ayant totalisé le plus de points remporte la coupe du monde.
—DIRECTEURS SPORTIFS—
A venir …