[Flamme rouge] Différentes adaptations personnelles

Salut Janabis.
J’adore ton idée des directeurs sportifs !
Mais après  quelque parties, je me rends compte que cela défavorise le moins bien classé de l’équipe :
on utilise presque tout le temps le bonus pour le coureur mieux classé de l’équipe. 
Tu peux améliorer ça ?
merci

Merci.
J'avoue que je n'ai pas assez de parties dans les pattes pour juger de ce détail.
En tout cas, cela ne m'a pas choqué.
Peut-être parce que, jusqu'à présent, je n'ai testé qu'à cinq ou six joueurs & il n'est pas aisé de bénéficier de trois bonus ou plus.
Je me dis toutefois que cela n'est pas "déconnant" avec la réalité, l'idée du sacrifice de la part d'un équipier pour son leader est assez réaliste.
Mais j'y serai plus attentif sur les prochains tests.
Même si le contraire me semble tout aussi embêtant : Tu lances un coureur dans une échappée & tu te retrouves "obligé" de le "freiner" ou de donner un bonus à l'équipier qui a pour ordre de rester bien "au chaud" à l'arrière alors que tu as tout misé sur le joueur parti à l'avant ...

Après, comme cela, à chaud, pour résoudre ton souci, je pourrai proposer d'interdire plus de deux bonus à la suite pour le même coureur au sein d'une équipe ... à voir.

De mon côté, j'ai vu trois types de joueurs :
- Ceux qui jouent les bonus dès que possible pour essayer de prendre de vitesse les adversaires sans regarder si c'est le rouleur ou le sprinter (un peu mon cas).
- Ceux qui se réservent toute la course au risque de se faire avoir pour tout donner sur la fin au coureur qui aura le mieux géré.
- Ceux qui misent tout sur un seul coureur assez tôt dans la course.
J'ai été attentif à certains détails sur ma dernière partie.

En résumé, mis à part un joueur qui n'a pas pu profiter de son directeur de course*, les autres joueurs ont récupérés entre trois & cinq consignes de courses, permettant ainsi de bénéficier entre une & trois fois des bonus. Ce qui correspond parfaitement à mes attentes.

*Suite à sa frustration, son directeur de course ne correspondant pas à sa façon de jouer, j'ai pensé que l'attribution des directeurs sportifs pourrait se faire en piochant deux cartes directeur sportif au hasard & en sélectionner une de son choix.

Le joueur qui a utilisé trois fois les bonus l'a fait deux fois pour son coureur de tête & une fois pour l'autre. Les deux joueurs qui l'ont utilisés deux fois, l'ont fait soit pour leur coureur de tête soit pour les deux. Je pense vraiment que cela dépend des conditions de course. Les bonus ne sont pas tous utiles ou disponibles à chaque tour.

Mais certains ajustements me semblent toutefois nécessaires. Entre la mise en application un peu "complexe" de certains ou l'équilibre de certains autres, ce n'est pas encore parfait parfait. Mais je trouve le jeu bien "enrichi" & cela me plaît beaucoup.

Pour ce qui est des autres adaptations :
- La tuile des forts pourcentages est tout simplement très bien pour moi.
- Le rond-point est tout à fait à mon goût. Un ou deux préfèrent encore l'ancienne version, mais je la trouvais trop "blocante" & punitive, sans réelle variété, alors que là, l'anticipation est de mise & peu vraiment faire la différence si on l'exploite bien. Pas comme moi sur cette partie où j'ai mal anticipé, ce qui me coûtera la victoire d'étape :(
- Le départ fictif est encore à peaufiner à mon sens. Il fonctionne très bien, mais il manque un petit quelque chose de fluidité & j'y trouve un je ne sais quoi qui me chagrine. A étudier encore.

Pour en revenir aux directeurs sportifs, certains ont été frustrés de devoir traverser toute la tuile pour pouvoir accéder à un bonus précis. Ils me suggèrent alors de faire une boucle ... pas bête ... c'est à tester.
Quelques autres adaptations & ajouts seront à prévoir, mais, dans l'ensemble, cela me convient déjà très bien ainsi.

Hello
merci pour toutes ces suggestions. Je joue depuis 5 jours seulement, mais suis vraiment fan. Pour le ravito, je suggère d’enrichir la mécanique : en finissant sur la zone de ravito, le coureur récupère un 5 comme suggéré plus tôt. Pour avoir 2 ravito, il faudra calculer et ralentir pour arriver sur les premières cases et rester en zone un tour de plus (voire 2…). Pour jouer les coéquipiers, un coureur peut prendre un 5 de son équipier, mais devra se mettre à son niveau ou le dépasser pour lui donner. J’ai testé et c’est pas mal : on peut sacrifier un coureur qui ralentit en zone, fait le plein et donne tout pour rattraper son leader

Nouvelle course test pour les directeurs sportifs = Nouvelle course très concluante.

Petite confirmation de ce que je supputais déjà, l'option numéro 2 pour les déplacements des voitures des directeurs sportifs semble être la plus fluide, intuitive & intéressante.
Par contre, l'idée d'en faire une boucle reste encore à étudier, le choix se fera sûrement une fois que les pouvoirs & bonus seront bien arrêtés, en rapport au nombre de jetons consignes de courses qu'on peut récuépérer en moyenne sur une étape.
A douze coureurs, les équipes ont récolté entre 2 & 6 jetons consignes de course (sauf une qui en a récolté 12 !).
Chaque équipe aura donc pu bénéficier de 2 à 4 bonus de consignes de courses. Mais un seul vainqueur en aura le mieux profité.
Devant chaque situation de course & avec la nouvelle approche d'un tour de jeu, nous avions tous de nouvelles idées & petites rectifications à apporter. C'était vraiment agréable & encourageant.
Le gros du travail est fait & cela fonctionne plutôt très bien. Il faut maintenant passer au travail d'orfèvre pour peaufiner & équilibrer tout ceci. Je suis très content.
Les derniers tests des Directeurs sportifs effectués me donnent de plus en plus de satisfactions, je suis content :D

Mes différents groupes de testeurs sont unanimement positifs quant à la mécanique & l'intérêt de cette adaptation. C'est encourageant.
Certains demandent toutefois à y faire quelques ajustements au niveau de l'équilibrage & je partage leur avis.

Par contre, il y a un changement de taille depuis ma dernière intervention.
Au lieu d'avoir un directeur sportif qui indique une seule & unique consigne de course identique pour toute l'étape, pouvant ainsi entraîner quelques "déséquilibres" au sein du peloton, tous les directeurs sportifs disposent maintenant d'une seule & même grille identique de douze consignes de course différentes à cocher. Inspiré des jeux du genre "Lance & écrit".

Pour le reste, le mouvement des voitures est inchangé depuis la dernière modification.
Seuls la disposition & l'utilisation des bonus est encore en discussion ...
Les consignes de course & effets des bonus sont en cours de peaufinage.

De mes groupes de joueurs, les plus enthousiastes apprécient le côté stratégie & réflexion supplémentaires que cela peut apporter, alors que ce qui jouaient jusqu'alors sans trop de stratégie & de façon un peu mécanique apprécient le fait d'avoir maintenant une base de réflexion stratégique supplémentaire pour essayer de sortir du lot.
Des dix joueurs (dont moi) qui l'ont essayé à plusieurs reprises, tous -sans exception- sont enthousiaste à l'idée d'y rejouer avec. Malgré les multiples explications de changements de points mécaniques, de détails des consignes & autres nouveaux effets. Mais comme tout se passe en visio, c'est forcément plus laborieux.

Bref, j'espère très bientôt pouvoir vous livrer un machin aboutit ;)
Impatient, je suis ...
DIRECTEURS SPORTIFS

Je reviens une nouvelle fois pour vous livrer ma dernière mise à jour effectuée aujourd'hui sur cette variante.

Nous y avons passé le week-end & l'après-midi, à trois, quatre ou cinq, pour arriver à une formule que je trouve déjà très concluante & que je ne devrais pas retoucher de sitôt.

Le principe :

Faire ponctuellement bénéficier à ses coureurs de petits bonus de course.
Bonus de course jouable en faisant appel à sa voiture de course.
Les voitures de course se déplacent grâce à des jetons "consigne de course".
Jetons que chaque équipe peut récupérer en respectant les ... consignes de course de leur directeur sportif.



La fiche "CONSIGNES DE COURSE"

Visible de tous, un joueur est désigné pour tenir à jour le respect des consignes de course par les coureurs de toutes les équipes.

On retrouve sur la colonne de gauche, les douze consignes de courses & sur la ligne du haut, les six équipes qui peuvent participer.

Les douze consignes de course sont identiques pour toutes les équipes.
Une consigne de course ne peut être validée qu'une seule fois par une même équipe, mais toutes les équipes peuvent les valider.
Une fois par tour, lors de n'importe quelle phase, un joueur peut valider une des douze consignes de course s'il en respecte le critère durant le tour en cours. Chaque validation lui donne un point de déplacement futur pour sa voiture de course. Pour valider une consigne de course, le joueur en charge de tenir à jour la fiche trace une coche dans la case en lien avec la consigne de course validée & l'équipe qui l'a réalisée.



Les douze CONSIGNES DE COURSE

1. MANOLO SAIZ : "Venga ! Venga ! Peu importe si on se crame, je veux que toute l'équipe se donne à fond !" = Prendre deux fatigues (une par coureur).

2. NICOLAS PORTAL : "Vous m'amenez notre leader sur un fauteuil jusqu'à la ligne d'arrivée !" = Faire directement profiter son équipier d'une aspiration.

3. MARC MADIOT : "Pas d'individualité, on roule collectif !" = Jouer pour son rouleur & son sprinter deux cartes de même valeur.

4. PATRICK LEFEVERE : "Vous sautez sur tout ce qui bouge, vous vous démerdez, mais je veux un gars à l'avant !" = Être échappé (seul à 1 ou 2 joueurs - seul ou à deux à 3 ou 4 joueurs - seul ou à deux ou trois à 5 ou 6 joueurs).

5. CHERIE PRIDHAM : "Pas de rivalité entre vous, si un copain est en difficulté, on l'attend !" = Jouer pour son coureur le moins bien placé une carte strictement plus forte que celle jouée pour son équipier à l'avant.

6. EUSEBIO UNZUE : "On leur met la pression, faut leur montrer qui est le patron !" = Être en tête de la course deux tours à la suite.

7. CYRILLE GUIMARD : "Vous avez tous vos chances, alors que le meilleur gagne !" = Avoir ses deux coureurs côte à côte (ou même ligne).

8. VINCENT LAVENU : "Bon les gars, on s'é-co-no-mise !" = Jouer deux cartes fatigues (une par coureur).

9. JOS BRAECKEVELT : "On en garde sous la pédale, pas de risque inutile, il suffit juste de gicler au bon moment, c'est tout !"= Subir un blocage.

10. DAVE BRAILSFORD : "Il faut les assommer ! Si une première attaque ne suffit pas, on en remet une couche !" = Jouer une deuxième fois de suite pour un de ses coureurs sa plus forte carte (7 ou 9).

11. BJARNE RIIS : "Quoi qu'il arrive, on reste calme, on est fort, on est confiant !" = Jouer avant tout le monde, face visible.

12. ROLF ALDAG : "Peu importe qui y va, on ne se roule pas dessus !" = Jouer deux cartes de base opposées (9 & 3 ou 7 & 2).



La tuile des "VOITURES DES DIRECTEURS SPORTIFS"

Sur une tuile de ligne droite non utilisée de deux cases de large, on dispose à la file indienne les différentes voitures des équipes, en concordance avec l'ordre de départ des coureurs.
Le long de la tuile, en regard de chacune des six lignes, on place aléatoirement six cartes bonus de course.

Dès lors qu'une équipe a réalisé au moins une consigne de course, elle peut faire appel à sa voiture suiveuse.
Pour activer un bonus de course, une voiture de directeur sportif doit obligatoirement se déplacer.
Pour se déplacer, elle doit utiliser autant de points de déplacement (obtenus en respectant les consignes de course) que de cases qui la séparent du bonus désiré.
Si deux voitures occupent la ligne du bonus, il est impossible d'en bénéficier.
Une voiture sur la première ligne doit se déplacer de cinq cases pour activer le bonus de la sixième ligne & inversement.
Une fois la voiture déplacée, les points de déplacements utilisés sont rayés de la fiche de consignes de courses.
Si l'équipe ne bénéficie pas d'assez de points de déplacement pour accéder au bonus désiré, le déplacement est tout bonnement impossible à effectuer.


 
Les douze BONUS DE COURSE
 
1. SE METTRE DANS LE ROUGE : Augmenter de "1" la valeur de la carte jouée à un coureur en échange d'une carte fatigue. Deux cartes fatigues en montagne ou sur les pavés.

2. TACTIQUE : Choisir simultanément les cartes de son rouleur & de son sprinter.

3. CHANGEMENT DE VELO : Regarder les quatre prochaines cartes d'un de ses coureurs.

4. BIDON : Piocher une carte supplémentaire.

5. ASSISTANCE MEDICALE : Ecarter définitivement de sa main une, deux ou trois cartes fatigues & déplacer son coureur d'une case de moins que prévu par carte fatigue ainsi écartée.
(En cours de test : Jouer simultanément pour un de ses coureurs une, deux, trois ou quatre cartes fatigues pour avancer de quatre, trois, deux ou une cases.)

6. TIRETTE : Ignorer la prise de fatigue d'un de ses coureurs.

7. PUNCH : Le coureur désigné avance juste avant le coureur qui le précède (si le coureur qui le précède bénéficie également du punch, il avance avant les deux coureurs qui le précèdent).

8. ENCOURAGEMENTS : Piocher deux cartes d'un de ses coureurs, défausser les éventuelles fatigues & replacer les autres face cachée sur la pioche.

9. PRISE DE RISQUE : Un de vos coureurs ne fait pas profiter de son aspiration.

10. BORDURE : Tous les coureurs du groupe suivant le coureur désigné prennent une carte fatigue.

11. EQUILIBRISTE : Le coureur désigné évite le blocage & peut se placer dans le fossé à gauche du coureur où il devait initialement finir son déplacement.

12. ARRÊT PIPI : Personne ne joue de carte à ce tour, toutes les cartes piochées sont aussitôt placées sous les défausses.
Après quelques nouvelles parties, je pense que ces directeurs sportifs roulent aux petits oignons.
Avec validation au passage de la variante bonus numéro "5", assistance médicale.
Plus fluide, plus simple, elle ne génère pas de cas particulier, mais devient toutefois un peu plus puissante (j'hésite du coup à réduire les mouvements à 3, 2, 1 ou 0 case pour le jeu de 1, 2, 3 ou 4 cartes fatigues).


+ + + + + + +


Sinon, grâce aux directeurs sportifs, en jouant le bonus "punch", un ami a parlé de virage à la corde pour illustrer son action. Cela m'a donné une idée de tuile : La tuile "Virage serré".
Une tuile où le virage est plus fort en pourcentage à la corde que par l'extérieur & où donc seuls les plus forts s'y risqueront.

Pour cela, j'ai donc tout simplement combiné la règle de mon rond-point avec celle de mon fort-pourcentage. Ce qui donne ceci :

Le virage serré est un virage à 90° où le passage à la corde ne fait qu'une case de long & le passage à l'extérieur fait trois cases de long.
La case à la corde est noire, ce qui veut dire qu'elle vaut deux cases, franchissable en une seule fois. Si, lors de son déplacement, il ne reste qu'un mouvement à faire au moment d'arriver sur cette case, le coureur stoppe son déplacement & s'arrête devant le virage serré.
Les trois cases à l'extérieur sont rouges, ce qui veut dire que ce sont des cases de montagne classique.
Enfin, comme pour mon rond-point, la voie choisie par les coureurs est obligatoirement la voie où se trouve le coureur au départ de son déplacement.

& c'est tout :D


 
Jeannot la Pinte dit :Moi je pense qu'il faut aller au bout de ta démarche et être source de proposition à l'éditeur.
Je me répète mais je trouve que la plupart sont très bien pensées! Et je te partage ma frustration de ne pas voir une version officielle de tes propositions :)

Tu n'as rien à perdre!

Huit mois plus tard, c'est chose faites ... l'auteur étudie mes propositions ...

Petite idée, infime, la tuile "BORDURE" (ou plus simplement "terre-plein").

C'est une tuile de plaine normale de six cases de long. Normale à ceci près que les deux voies (ou trois à 5 & 6 joueurs) sont séparées par un terre-plein.
La règle du jeu sur cette tuile est la même que celle de base au détail près de l'aspiration.

Ici, comme dans un rond-point, l'aspiration ne s'active que dans sa propre voie.
Ainsi, si deux coureurs sont côte-à-côte, mais séparés par un terre-plein, & qu'il n'y a qu'un seul coureur (côté droit) devant eux pour leur offrir la possibilité de bénéficier de son aspiration, seul celui-ci qui se trouve dans la même voie que lui (côté droit) bénéficiera de son aspiration, pas l'autre. Idem pour les éventuels coureurs qui suivent.

C'est tout.