Choisissez l’un de vos cyclistes (sprinteur ou rouleur) et piochez quatre cartes de son deck Énergie.
2. Jouer et recycler
Sélectionnez l’une des cartes et jouez-la face cachée à côté du paquet d’énergie du cycliste correspondant. Cette carte indique la valeur de mouvement du cycliste pour ce tour. Recyclez les cartes non jouées.
3. Répéter Après cela, répétez les étapes 1 et 2 pour votre autre coureur. Lorsque tous les joueurs ont joué une carte pour leurs deux cyclistes, passez à la phase de mouvement
Nouvelle Fan Variante!
Gestion de la Main de Cartes
Au moment de recycler, vous pouvez conserver l’une des trois cartes non joué pour le prochain tour. Vous ne pouvez cependant utiliser cette capacité à la condition strict qu’aucune des trois cartes restantes ne soit une carte fatigue (si au moins l’une des cartes non jouées est une fatigue, vous avez dans l’obligation de recycler les trois cartes et n’en conserver aucune).
Une fois la phase énergie terminée, placez face visible la carte conservé sur votre deck (les autres joueurs pourront voir ce que vous avez choisi de conserver).
Remarque: cette variante a pour but d’accroitre l’impact des cartes fatigues sur le jeu. Mais au lieu d’augmenter le malus associé, j’ai pris le partie de donner un bonus stratégique aux cyclistes qui ne sont pas fatigués. Ce qui permet d’enrichir le jeu en permettant aux joueurs de mieux planifier leur course.
Le fait que l’information soit visible pour le prochain tour peut également servir de bluff ou de moyen de communiquer avec une autre équipe pour vous allier.
Vicen dit :Règle additionnelle: quand un cycliste acquiert une carte fatigue, placez là au dessus de la pioche (au lieu de la zone de recycle)
J'aurai tendance à penser que les échappées ont du mal à aller au bout ... mais là, est-ce que cette règle additionnelle ne ferait pas qu'amplifier la chose ? Un gars échappé va forcément se prendre plus souvent de la fatigue dans sa pioche, du coup, en les plaçant dessus, il va forcément rouler plus souvent avec des fatigues dans sa main, du coup, il va forcément craquer plus facilement. Non ? Sur le papier, cette option me rebuterait totalement à tenter de m'échapper.
Bonjour à tous, comment faites vous pour gérer les cartes des équipes « non humaine ». Avec ma compagne on a fait 2 tours de 4 étapes et à chaque fois l’équipe peleton termine en tête ( entre 20 et 50 secondes ) et l’équipe muscle termine dernière avec au moins 2 min d’écart…
Qu'entends-tu par "gérer" les cartes des équipes fantômes ?
Comment jouer leurs cartes ? Il faut juste retourner, le moment venu, la première carte de leur pioche & appliquer sa valeur aux coureurs respectifs.
ou
Comment le battre ? Là, c'est plus délicat. Il faut savoir les anticiper ou, plus efficace, prendre les devant pour les bloquer. Ce qui est souvent plus facile à dire qu'à faire.
Dans mon souvenir, c'est vrai que l'équipe "muscle" (celle qui se joue avec les deux paquets & dont le sprinter se voit échanger un de ses deux contre un quatrième cinq) est assez faible & que l'autre, le "peloton", est plutôt coriace, au point de nous battre régulièrement. Avec le temps, on apprend à le maîtriser, mais je trouve plutôt bien d'avoir une équipe fantôme qui soit dure à battre, cela rehausse le challenge.
Sinon, là, tout de suite, il me vient une idée. Dans un premier temps (histoire d'apprendre à le "gérer") vous pouvez essayer de révéler la prochaine carte de l'équipe "peloton" & de choisir ensuite, en conséquence, vos cartes. Après tout, dans la réalité, on n'est que très rarement surpris par le rythme d'un peloton, donc cela ne serait pas tellement déconnant. Ensuite, si c'est trop facile, il faudra faire avec la version officielle & trouver le moyen de le battre ;)
Merci de votre réponse. Je voulais dire «gérer » dans le sens réaliser la phase d’énergie pour les coureurs non humain, mais vous avez bien répondu à se que j’attendais. Je vais essayer comme vous dites dans un premier temps de jouer le peleton en premier. Ça me permettra de m’adapter