Flamme Rouge - Grand Tour Expansion

Ok donc vous avez déjà fait des Grands Tours, j’avais mal compris ! Les maillots et les tuiles sont déjà un bel ajout. Ensuite, les coureurs spécialisés, je pense que c’est un cran au-dessus.

Le peloton n’est pas nécessaire si vous jouez à 3-4 ou plus. Comme les légendes de Heat il est surtout là pour amener un effet de groupe et des aspirations.
Je n’ai pas du tout aimé l’extension officielle Météo que je n’ai trouvé pas thématique du tout avec le temps qui change d’une ligne droite à l’autre. Janabis et Vicen avaient des variantes perso bien plus thématiques, avec des effet mécaniques originaux qui apportent quelque chose.

Punaise, s’il ne sort juste que quelques jours après mon anniversaire cela implique que je peux me brosser pour l’avoir le jour de mon anniversaire & l’étrenner avec mes invités … :frowning:

Je ne sais pas si j’aurai usage des blocs notes & le mode contre-le-montre tellement je suis habitué à ma façon de jouer de gérer les tours, mais rien que pour le matériel des maillots & des nouvelles tuiles cela me convient. Hâte de découvrir les coureurs spécialisés … en espérant qu’ils ne soient pas trop … je n’ai pas le mot exact, mais pas trop … “pénibles” (?) … car comme Tomfuel, je ne joue pas trop l’extension peloton, je ne supporte pas les joueurs fantômes (comme dans HEAT aussi) & la météo un peu en l’ayant adaptée. Ainsi que deux-trois petits ajouts, comme la musette également. A priori, je pense que pour quelqu’un qui a déjà essayé de faire des Tours, je ne pense pas qu’il y ait beaucoup de complexification & dans mon entourage, faire une course seule devenait de moins en moins intéressant. Pour le reste, ici, comme c’est moi qui gère, ils n’ont pas vraiment de quoi se prendre la tête. Quand j’étais en relation avec l’auteur, il avait apprécié beaucoup de mes idées (dont l’esprit d’une ou deux doivent se retrouver un peu dans cette extension) mais les avait jugé trop “expertes” pour un jeu qu’il voulait garder avant tout “familial”, j’imagine donc qu’il a voulu garder une facile accessibilité (& qu’il se gardait mes idées dans un coin de sa tête). Par contre, les noms “domestique” & “flandrien” … euh … moyen, quoi.

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Sur le site de Gigamis ils indiquent encore juste “juin”… à surveiller !
Effectivement si on est habitué à l’appli, le remplissage des blocs va être un peu fastidieux. Leur seul avantage est qu’ils tiennent compte des maillots et podiums… Et l’appli ne va plus être mise à jour, dixit le dev sur BGG.
Pour les coureurs spécialisés, je peux développer : Il y a 6 sprinteurs et 6 baroudeurs, en général on retire des cartes de base (de 2 à 6) que l’on remplace par d’autres plus puissantes et/ou présentant une capacité particulière quand jouée. Les capacités :

  • Monter à 6 ou 7 au lieu de 5 (S. Mountaineer et R. Grimpeur), descendre à 7 au lieu de 5 (R. Grimpeur et S. Descendeur)
  • Recovery (Récupération ?) : Supprimer une carte fatigue (R. Domestique et S. Descendeur)
  • Relentless (implacable ?) : On ne prend pas de fatigue (R. Baroudeur et R. Puncher)
  • Breakaway (échappée ?) : Le cycliste n’aspire pas les suivants (R. Baroudeur et S. Squirrel)
  • Chase (chasse ?) : 1 case de plus à la fin du déplacement si on est juste derrière un cycliste, ou à 1 case. (R. Flandrien et S. Squirrel)
  • Nimble (Agile ?) : Le cycliste se place sur la ligne la plus à droite de la case ou il arrive, déplaçant 1 adversaire sur la gauche, ou se mettant dans l’herbe si la case est occupée. Ainsi il est le premier à bénéficier de l’aspi s’il y en a, ou à avancer au tour suivant (R. Super rouleur et S. Flahute)
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Ca y est, on a lancé un Grand Tour ce WE, avec 2 étapes effectuées sur les 5 prévues, avec ma compagne et notre 2016. On utilise quelques variantes :

  • Le ravitaillement musette de @janabis : Si on passe à une vitesse de 4 max dans la zone, on récupère une musette que l’on peut défausser plus tard pour piocher 2 cartes supplémentaires
  • Les chutes de Janabis : On tombe si on ne peut pas finir un déplacement à cause d’un bouchon. Chute immédiate en descente, si déplacement raccourci de 2 cases sur pavé ou plat, 3 cases en montée.
  • Pour la météo j’ai fait un mix de celles de Janabis et @vicen, pour incorporer une notion de température, mais aussi la pluie et le vent :

    Au début de chaque tour, on lance 3 dés colorés, liés chacun à un cube sur le tableau. Le Violet se déplace à gauche si 1, à droite si 6, emmenant avec lui les 2 autres dés afin que les trois soient toujours dans la même colonne.
    Les deux autres bougent verticalement si 1 ou 6 et génèrent respectivement vent et pluie.
    Les effets du froid, chaud, vent et pluie sont lisibles sur l’image :slight_smile:

Sur la première étape, plate avec 3 sections pavées, la chaleur a distribué des cartes fatigue à tout va, et tout le monde finit finalement en peloton, mon rouleur devant. Enfin, tous sauf mon sprinteur qui, plombé par quelques coups de freins et une chute, a fini tout seul au ralenti.
Deuxième étape, une montagne au milieu et un rond point. C’est le vent latéral cette fois qui a traumatisé les coureurs et fait exploser le peloton, dont le maillot jaune en peine. Les sprinters s’en sortent bien avant la prochaine étape bien plus dénivelée.

Quelques ressentis comme ça après 2 courses :

  • On avait fait la première avec un peloton pour densifier un peu, c’était la première fois que je l’utilisais : Il a fini loin devant tout le monde, c’est normal ? Il a donc été exclu du Tour par les autres équipes…
  • Il n’y a que 2 endroits pour marquer des points pour les maillots verts et à pois, au milieu et à l’arrivée, c’est un peu dommage. Ca fait peu d’occasion de récupérer des points, et on peut se retrouver avec une épreuve sans points montagne, ou sans points de Sprint…

Pour les 3 étapes à venir : Grosse montagne, Contre-la-montre individuel, et un plat bosselé pour finir.

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Voilà qui fait plaisir à lire. J’espère avoir comme toi l’occasion prochainement de me relancer dans le même genre de grande course. (Fin mai, j’ai déjà prévu un petit tour avec intégration des directeurs sportifs pour faire découvrir à quelques amis, mais l’extension en sera toujours arrivée !!! Grrrrr).
Pour ce qui est du peloton, il y a bien longtemps que je ne les utilise plus (je n’aime pas les “fantômes”), mais j’avais effectivement le souvenir qu’ils pouvaient, sur certains profils d’étapes, être très/trop performants & qu’il faut bien les connaître & les maîtriser pour les contenir.
Pour ce qui est des points de montagnes & de sprints, ce sont les règles de l’extension ? Dans le vrai Tour, il y a parfois des étapes où les sprints intermédiaires arrivent très tôt dans une étape, cela favorise les attaques précoces & permet d’en mettre un autre juste après la mi-course & sur les étapes de montagne, il n’y a en a qu’un & pas de sprint quand l’arrivée est en sommet. Pour la montagne, nous on compte chaque portion de montagne, mais avec des points proportionnels à la difficulté … j’ai hâte de découvrir comment ils proposent de les gérer …
Bientôt la suite ? … ^^

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tout comme par chez nous, on l’a fait pisser dans l’eau d’javel et declaré hors course sans sommation,retour dans la boite !

un peu different chez nous, vitesse plus faible dans mes souvenirs (mais pas sûr) mais surtout on reprend 1 carte forte

Oui, j’ai suivi les regles de l’extension. En fait il y a 5 jetons maillots recto-verso vert/pois. Trois sont dits “majeurs”, et scorent 5, 3, 1. Et deux “mineurs” qui scorent 2 puis 1.
Pour le placement, on commence par les majeurs : tu regardes si tu as une montagne de 5 cases ou plus, et tu mets au sommet les pions côtés pois. S’il n’y a pas de montagne de 5 ou plus, tu mets les jetons majeurs côtés Vert à l’arrivée.
Ensuite, les jetons mineurs : s’il n’y a rien à l’arrivée, tu y mets les jetons côté vert. Sinon, tu les mets côté à pois sur la côte la plus longue. S’il n’y en a pas côté vert sur une tuile ligne droite au milieu du parcours.

C’est dommage qu’il n’y ait pas quelques jetons en plus pour un peu plus de flexibilité. Ne serait-ce qu’un second jeu de mineurs pour mettre sur le parcours…

Il y a eu tellement de variantes différentes ! J’ai passé un temps fou à les mettre toutes côte à côte et voir ce que j’allais faire !

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@Tomfuel et @daamdam : j’ai crée ce deck peloton, je perd rarement face à lui (sauf sur le plat quand une seule carte attaque sort, ça peut arriver). Mais il est tout de même calibré pour être moins mauvais que les bots nuls de base.

Mon père et son équipe son parvenu à être mieux classés que le peloton sur l’ensemble des six courses de bases (à deux joueurs), alors que c’était un débutant.

De votre côté vous êtes probablement tombé sur une anomalie statistique d’une course, ou éventuellement vous avez peut-être fait une erreur de manipulation (mais inutile de vous prendre la tête avec, si ça ne vous convient pas).

Anecdote: lors d’un festival de Parthenay, me souvient d’une partie où le peloton fut particulièrement peu performant et à la traine (hasard du tirage). Hormis coïncidence fortuite, cette équipe n’optimise ni les montées, ni les descentes.

Pour mieux simuler un autre joueur, j’ai créée une équipe automa qui réagit au relief. Mais un public familial ne sera probablement pas la cible de cette version avancée (quoique ça dépend du cercle familial je suppose). Celle-ci est calibrée par rapport aux cyclistes améliorés de l’extension Grand Tour.

Effectivement, ils ont dû profiter d’un départ lent de notre part car personne ne voulait mener et récupérer double fatigue à cause de la chaleur. Et ils ont tiré les meilleures cartes possibles, il ne leur restait que des petites dans le deck à la fin…

Est-ce que quelqu’un l’a en sa possession? Comment est-il ?

Je ne l’ai pas encore acheté mais je compte bien le faire cet été.

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Je viens de l’acheter et j’ai pris connaissance des règles mais je n’ai pas encore pu y jouer.

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je vais attendre la fin des vacances d’été. Mais si qqun a un retour je suis preneur.

Pour ma part, j’attendais de le recevoir avant de me (re)lancer dans un tour avec ma moitié et des bots.
On reste sur du Flamme rouge avec quelques couches de personnalisations : chaque joueur choisit deux types de profils. C’est simple à gérer, on remplace x cartes de son deck de base par x cartes “améliorées” qui ont un effet et/ou un score différents. C’est plutôt sympa. Le jeu vient avec 21 courses représentant le grand tour complet et on peut en faire moins évidemment (le jeu préconise 7, 14 ou 21). Sur chacun apparaît deux passages où l’on peut gagner des points de sprinteur (maillot vert) et des points de grimpeur (maillot à pois) pour les 2 ou 3 premiers cyclistes à passer. C’est bienvenu, car ça crée une course dans la course. On peut décider de booster en milieu de courses pour aller grappiller ces qq points.

Le maillot jaune quant à lui est déterminé par le meilleur chrono cumulé qui se calcule assez simplement en fin de chaque tour. Les cyclistes ayant passé la ligne se voit attribuer entre 0 secondes et 1 minute (de mémoire), ceux n’ayant pas passé la ligne prennent un jeton “1 minute” qui viendra se cumuler à leur score.
Et pour finir, les 3 premiers gagnent des points de Tour (3, 2 ou 1 de mémoire).
Il y a un grand classement en fin de tour : déjà un maillot jaune, un maillot vert et un maillot à pois.
Une petite salade de points ensuite pour déterminer l’équipe gagnante (celles qui aura gagner le plus de prestige) : on cumule les points de Tour à des points selon le temps total pour cycliste et équipe, aux points cumulés de sprinteurs et de grimpeur (entre 1 et 5 à chaque fois).

Pour résumer, je ne jouerai plus sans l’extension qui donne de la profondeur et une asymétrie bienvenues.

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Super Merci de ton feedback

PAs encore joué mais je trouve les regles peu claires

J’ai pu jouer mon premier Grand Tour.

Nous jouions à 4 et comme préconisé par la règle, nous partons sur une configuration de 7 étapes, constituées des 7 étapes recommandées, sans jour de repos et sans étapes contre la montre. Ces étapes constituent un bon équilibre dans la variété des parcours et un challenge très intéressant.

Les règles sont très claires, les exemples nombreux et illustrés, les ajouts de terrain : ronds-points et virage dangereux apportent de la nouveauté dans les parcours.

Cette extension apporte tout ce que j’en attendais. Le suivi de ses coureurs et l’approche stratégique que l’on se prend à envisager en étudiant les différentes étapes et en construisant sa tactique de course à chaque étape sont vraiment plaisants.

Les points générés lors « d’arrivées intermédiaires » pour l’obtention des maillots (à pois et vert) provoquent une approche différente du seul objectif de remporter l’étape. Et la gestion de la fatigue prend ici véritablement toute sa saveur, car la moitié des cartes sont conservées d’une étape à l’autre. Sur quelle étape tenter de s’en débarrasser en restant cacher dans le peloton ? Sur quelle autre attaquer au risque de ne pouvoir franchir la ligne en tête faute de tirer la bonne carte finale, noyée sous un flot de cartes « 2 » ?

Les deux dernières étapes du tour joué étaient en ce sens vraiment révélatrices du caractère accru que prend la bonne gestion de sa main dans une stratégie qui dépasse l’individualité de chaque étape. L’étape 18 présente une montée de 17 cases ; l’étape 19 propose 2 ronds-points, 1 virage dangereux et peu de possibilité de s’exprimer sur de longues lignes droites. Ces deux dernières étapes, surtout la dernière, ont ainsi été à l’origine de cassures nombreuses et d’un peloton éclaté comme je l’ai finalement rarement vu sur des étapes individuelles.

Le report des temps d’étapes et des points accumulés sur les différents maillots sur les fiches individuelles et sur le tableau général d’avancement des scores sont autant de « statistiques » qui ont fait le plaisir de tous et augmenté le temps des discussions autour du jeu : palabres refaisant l’étape, péroraisons sur la prochaine, paris sur la victoire finale, avec son lot de fanfaronnades, de mauvaise foi et de couinements rageux. Au-delà de ces généralités, ces éléments sont vraiment au cœur de la construction de notre stratégie de course : quel coureur empêcher de prendre les points de meilleur grimpeur à la prochaine étape ? etc Cet aspect est vraiment très chouette.

Je suis partant pour envisager un tour plus long pour la prochaine partie, intégrant du repos, des contre la montre, pour avoir une vision plus totale de l’expérience, même si celle-ci nous a paru en tout point très satisfaisante et sympathique.

La personnalisation possible poussée de chaque coureur par ajout et retrait de cartes, ajout de règles spécifiques est un ajout intéressant dans la règle mais que je ne pense pas utiliser nécessairement dans un Grand Tour, du moins dans un premier temps.

Bref, très, très content de cette extension qui ajoute une jolie profondeur au jeu.

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Merci pour ces retours !
2 petites questions :

  • à moins de 4, faut-il ajouter des bots ?
  • quelle durée globale pour cet enchaînement de 7 étapes ?
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1-Non, pas de bots à 2 ou 3 joueurs.
2-Nous jouions une étape chaque soir, j’ai joué en famille, donc 7 jours de jeu, chaque étape durait en moyenne 45 min. Donc cela représente environ 5h de jeu pour 7 étapes. Mais on peut ajuster cela comme on l’entend : 3 étapes, 5, 10, 21 ! A mon avis, pour avoir toute la saveur, il faut bien compter un minimum de 5, 6 étapes. 7 c’est très bien pour commencer.

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Merci pour vos retour les gars

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