Flick'em up : variantes

[Flick’em Up !]

Hello, je sors d’une session de Flick’em up endiablé. On s’est posé plusieurs questions et en a découlé une variante que je trouve sympa.
Il s’agit de savoir comment gérer quand un cowboy possède un objet (sac, dynamite …). Peut-t-on le récupérer ou lui faire perdre ? Sauf erreur de ma part ce n’est pas précisé dans la règle du coup on a inventé la règle suivante :
Si y un cowboy possède un objet et est touché par un tir, le tireur choisit soit de faire perdre 1 PV soit de faire tomber l’objet à l’endroit ou se trouvait le cowboy au départ.
Ensuite un déplacement qui touche un objet au sol le ramasse automatiquement.

Je répond sans avoir la règle sous les yeux ni le livret de scénarios.
Il me semble que les objets porté par un cowboy reste sur celui-ci tant qu’il ne meurt pas, lorsqu’il meurt, tout ses objets vont chez l’undertaker face caché. Dans un bâtiment, un cowboy peut effectuer 1 action pour prendre ou déposer un objet, s’il à déjà deux objets sur lui, il doit en laisser un en échange. Cela lui coute qu’une action.
Par contre lorsqu’on tire sur les cowboys adverses, ils gardent leurs objets.
Il y à une règle dans un des scénario, celui avec les deux complices, où il est possible de donner un objet à un complice en étant placé à moins d’un disque de déplacement et en dépensant une action.
Sinon ta variante peut être marrante !

Oui effectivement les objets de mort vont chez le croquemort. J’etais passé a côté. Mais la variante pour faire lacher les objets de quêtes foncfionne pas mal et reduit un peu la tendance kill’em all que je trouve un peu trop présente  quelques soit les scénario.

Je profite du sujet pour vous proposer quelques variantes personnelles, à ous d’en juger:
 

  1. Le Cheval

Si comme moi vous avez la chance d’avoir qqch pour représenter un cheval (en légo pour ma part), utiliser le sur votre terrain!
Une fois un de vos cow-boy sur le cheval il peut faire 2 pitch au lieu d’un seul pour se déplacer (à la place il ne tire pas… ou non, c’est vous qui voyez quand vous définissez vos propres règles :stuck_out_tongue: ). pour monter à cheval il faut être à moins d’un disque de ce dernier et utiliser une action.

Les détails à propos du cheval:
- Une fois dessus, retirer le du terrain et considérez le comme un “objet” en plus du cowboy (fabriquez vous un jeton).
- Quand le cavalier est touché, le tireur choisie; soit le cowboy tombe du cheval en perdant un point de vie et il utilise un pitch pour déplacer le cheval (qui revient donc sur le terrain, libre), soit le cheval meurt.
- Si le cavalier rentre dans un batiment, il laisse son cheval libre au bord de ce dernier.
- Si le cheval se fait tirer dessus, il meurt.

        
    2.  Le cactus

Variante très simple: Le cactus fait perdre un point de vie si on s’écrase dessus lors d’un déplacement OU finit le tour du cowboy car il se tord de douleur (on retourne son chapeau).
   3.  L’alcool

En allant au saloon, on peut utiliser une action pour boire de l’alcool.
L’effet de l’alcool durera 3 tours (utiliser un jeton à fabriquer ou un papier pour noter).

Il permet de tirer une fois de plus par tour. Par contre chaque pitch doit se faire avec votre “main faible” (main gauche pour un droitier par exemple).




Voilà voilà, sinon avec un peu d’imagination on peut s’inventer des tonnes de scénarios :)  Ce jeu est très facile à s’approprier pour trouver des variantes.

J’ai joué au scénario 4 avec les deux complices. Couple Vs Couple (l’autre couple ayant fait une seule autre partie “décevante, où il manque quelque chose”… )

Ils étaient (Hors la loi) en possession de 4 Or, et nous avons (Sherif) tiré le dernier sac à l’intérieur d’un bâtiment. Il restait alors encore 3H de tours sur l’horloge (moitié de la partie). Etant de grands calculateurs ils ont annoncé l’impossibilité de gagner car notre homme portant le sac d’or avait 3 coeurs donc 3 tirs touchés = 3 tours pour avoir le sac.

Sur le coup ils ont raison le jeu manque de mécanique mais j’annonce que la dynamite peut blesser un homme à terre! Toujours pas convaincu… Alors je propose une idée assez sympa pour les mettre au défi : Pour 1 action, il est possible de voler un objet à quelqu’un si on se trouve à côté de lui (même règle que pour les complices 1 pions déplacement d’écart). Règle intéressante, simple et efficace qui donne une nouvelle mécanique plus fluide. Toujours pas l’envie de poursuivre…

Comment ne pas décevoir les nouveaux joueurs avec la mécanique fermée de la règle officielle sur ce genre de scénario (3 et 4) ??
Ce que j’aime dans ce jeu c’est de pouvoir le moduler à notre sauce mais celà ne plait pas à tous.

J’ai par ailleurs créé des jetons alcool (Merci Bis MInami de m’avoir inspiré) à prendre au saloon pour un buff :

 -Soit insensible aux balles pendant 2 tours (pour insister sur le déplacement et ce qui fait du sens pour l’alcool on ose plus de chose ^^) Mais on doit jouer le personnage de la main faible (gauche pour droitier et inversement) ce qui peut être vraiment fun.

 -Soit une action de plus à jouer de la main faible
si l’on possède le jeton dans son inventaire (pour faire du sens, comme si on prenait une gorgée de notre bouteille après nos 2 actions pour en jouer une de plus). Droit à 3 gorgées max par exemple sur une bouteille mais quand on veut. On peut jouer par exemple nos 2 actions classiques, puis 1 autre action de la main faible pour une gorgée, reprendre une 2ème gorgée pour une 4ème action sur 1 seul tour…

Une règle non précise sur le “duel” : un personnage avec 2 colts peut il tirer 2 fois ?
Moi je trouve qu’il y a plus de sens avec 1 seul tir chacun (comme dans les films!). Je préfère que le duel soit équitable et réglementé!
Qu’en pensez vous ?











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