les unités mises en jeu peuvent provenir d'un système adjacent ,mais est-ce que je peux ne prendre 3 d'un monde et deux dans un autre toujours dans le même système adjacent
Oui C'est précisé car la définition de système= toutes les case du système= les différents mondes + les différents vides. Vu comment les 2 manuels sont rédigés si la règle était: les unités ne peuvent provenir que d'un seul monde dans un seul système ça serait formulé tel quel. Mais en l'état c'est bien un système complet vides+mondes.Et c'est déjà assez contraignant comme cela d'avoir des routes valides avec les warps entre chaque round pour ajouter en plus cette contrainte.
au lieu de révéler un ordre durant le phase des opérations, vous pouvez défausser cette carte pour rallier toutes vos unités dans 1 système, n importe lequel.
ici il suffit d'avoir un jeton ordre à révéler visible pour jouer la carte. Il n'est pas nécessaire de révéler l'ordre pour effectuer la carte à la place de l'ordre du jeton.
p6 du guide d'apprentissage phase 3, 3.rallier les unités en déroute.
cf P6 du livre de ref Déroute et ralliement pour plus de précision.
Rallier ne veut pas dire ordre d'avancée ou déplacer ou placer
Et ne pas hésiter à utiliser la mise en place du livret pour se faire les dents. Les seules reprochent qui lui sont faits sont quelle est "trop" équilibrée donc mène à des parties trop longues.
les unités mises en jeu peuvent provenir d'un système adjacent ,mais est-ce que je peux ne prendre 3 d'un monde et deux dans un autre toujours dans le même système adjacent
Oui C'est précisé car la définition de système= toutes les case du système= les différents mondes + les différents vides. Vu comment les 2 manuels sont rédigés si la règle était: les unités ne peuvent provenir que d'un seul monde dans un seul système ça serait formulé tel quel. Mais en l'état c'est bien un système complet vides+mondes.Et c'est déjà assez contraignant comme cela d'avoir des routes valides avec les warps entre chaque round pour ajouter en plus cette contrainte.
au lieu de révéler un ordre durant le phase des opérations, vous pouvez défausser cette carte pour rallier toutes vos unités dans 1 système, n importe lequel.
ici il suffit d'avoir un jeton ordre à révéler visible pour jouer la carte. Il n'est pas nécessaire de révéler l'ordre pour effectuer la carte à la place de l'ordre du jeton.
p6 du guide d'apprentissage phase 3, 3.rallier les unités en déroute.
cf P6 du livre de ref Déroute et ralliement pour plus de précision.
Rallier ne veut pas dire ordre d'avancée ou déplacer ou placer
Et ne pas hésiter à utiliser la mise en place du livret pour se faire les dents. Les seules reprochent qui lui sont faits sont quelle est "trop" équilibrée donc mène à des parties trop longues.
ok merci ...c'est dans l'ensemble logique mais noyé dans la masse on s'y perd un peu...
Dans les combats , je trouve que les cartes on vraiment beaucoup de pouvoir....est-ce que c'est remarque est vraie ? ( je n'ai fait que 2 parties..)
Les combats sont indispensable pour la victoire. De fait la partie “deckbuilding” combat a vraiment son importance effectivement. Il faut avoir les bonnes cartes pour les bonnes unités. Tout comme les améliorations d’ordre sont choisis en fonction des étapes de la stratégie.
Et le truc avec les cartes qui sont presque autant d’exceptions à la règle il faut coller aux définitions de base scrupuleusement: zone:amie/inoccupée/contestée; unité: opérationnelle/ en déroute/ en plastique (opl+ déroute) ; vide/monde/système; déplacer/placer; acheter/remplacer, défenseur/attaquant…
La FAQ et l’aide de jeu sont pour moi indispensable. Cette dernière et vraiment bien faite car elle inclue des petites pt de règles dans le texte qu’on a parfois tendance à oublier. La version VO contient un format encore plus complet que l’aide individuelle traduite.
NB pour les combats: _Le défenseur gagne les égalités a la fin d’un combat. _Les unités doivent être présentes dans le combat et opérationnelles pour satisfaire les conditions des cartes combats. _les dommages ne sont pas accumulés entre chaque round. Une unité en déroute encaisse tant que les dégâts d’une attaques ne sont pas égaux à sa santé, comme les bastions qui eux de plus ne tombent pas en déroute. _On remélange les deck combats et événement dès qu’une carte est utilisée.
Non je parlais de l’aide de jeu en VO qui a servi de base à celle en VF et qui contient en plus de l’aide individuelle un condensé sur 2p de toutes les règles pas de la FAQ. La FAQ en VF d’oriflamme est très bien à noter que la version sur BGG et la 1.2 avec 2 ans d’écart que celle proposée dans ce fil je ne l’ai pas comparée pour savoir ce qu’il y a en plus.
quitte à en parler autant mettre le lien aide VF bgg
Bonjour ! est-ce que cette traduction de la règle de déplacement vous semble correcte svp ?
Ordre de Déploiement : 1) Les Vaisseaux peuvent se déplacer au sein du Système actif et/ou depuis un seul Système adjacent, vers n’importe quel Vide spatial du Système actif 2) Les Unités terrestres peuvent ensuite se déplacer au sein du Système actif et/ou depuis un Système adjacent (le même que le Vaisseau si celui-ci s’est déplacé) vers n’importe quel Monde du système actif tant qu’elles empruntent une route valide (= une zone amie contigüe non adjacente, que ce soit un Monde ou Vide Spatial, tant qu’il y a une unité amie dessus). Ces unités peuvent terminer leur déplacement sur un Monde ennemi adjacent et engager un combat.
Aux points 1 et 2 , il s’agit de l’ordre Avancer et pas Déployer. L’explication la plus complète que j’ai trouvé est dans le document Forbidden_Stars_FAQ_VF_1.2.pdf qui précise:
Ω Ordre Avancer
Au cours d’un ordre avancer, les vaisseaux se déplacent en premier, puis les unités au sol.
Tout mouvement doit s’achever dans le système actif (on se déplace VERS le système actif), on ne peut pas semer des unités en route sur le système adjacent d’où on est parti.
Pour les unités au sol, on détermine s’il y a un chemin valide avant tout mouvement.
Tous les mouvements au sol ont lieu simultanément : on ne peut pas déplacer les unités par à-coups pour créer des chemins valides au fur et à mesure.
À la fin du mouvement, il n’est pas nécessaire qu’il subsiste un chemin valide, des planètes peuvent avoir été vidées et ne plus être amies.
On ne peut créer qu’une seule zone contestée par ordre avancer (donc 1 seul combat spatial OU au sol), mais on peut déplacer des unités dans plusieurs zones à la fois (donc 1 contestée, et n’importe quel nombre de zones amies ou non contrôlées).
Les combats ont lieu après tous les mouvements : une zone contestée ne peut donc pas former un chemin valide pour d’autres unités.
Merci pour la réponse c’est bien Avancer dont je voulais parler !
Petite question sur les jetons renfort “en tout points considérés comme des unités de niveau 0” ils ont donc autant de points de santé, permettent de lancer autant de dés de combat etc…?
Je te conseil de te munir de l’aide de jeu que j’ai mis en lien plus haut, elle est top.
Par ex dedans on peut y lire les étapes des combats
1. Préparation a. Lancer les dés : attaquant et défenseur lancent simultanément autant de dés que la somme des valeurs de combat de toutes leurs unités opérationnelles. b. Piocher 5 cartes Combat. c. Étape de renfort : l’attaquant, puis le défenseur, peuvent ajouter certains de leurs pions Renfort . à leurs unités
Ce qui implique que les jetons de renforts n’apportent pas de dès, étant donné qu’ils arrivent en jeu après l’étape de lancer des dès.
mentor77 dit :Je te conseil de te munir de l'aide de jeu que j'ai mis en lien plus haut, elle est top.
Par ex dedans on peut y lire les étapes des combats
1. Préparation a. Lancer les dés : attaquant et défenseur lancent simultanément autant de dés que la somme des valeurs de combat de toutes leurs unités opérationnelles. b. Piocher 5 cartes Combat. c. Étape de renfort : l’attaquant, puis le défenseur, peuvent ajouter certains de leurs pions Renfort . à leurs unités
Ce qui implique que les jetons de renforts n'apportent pas de dès, étant donné qu'ils arrivent en jeu après l'étape de lancer des dès.
Encore merci c'est vraiment top ! Petitd question ce n'est pas clair dans les règles : quand on achète une carte combat on ne paye le coût que d'une seule des deux cartes qu'on reçoit n'est-ce pas ?
Je te renvois à la section “ordre stratégie” du livret d’apprentissage p10 et de l’aide de jeu. puis à la section cartes du livret de référence p3.
" lorsqu’un jouer achète une carte de combat Il prend les deux exemplaires" (L’emphase en gras est présente dans le livret)
Je te conseil aussi la FAQ dispo sur BGG. J’oserai dire qu’elle est indispensable. Et même pas entièrement complète, j’ai commencé à la réécrire mais je n’ai pas terminé comme je le souhaite. Si tu m’écris en MP je te l’enverrai.
Autrement, il y a une liste de cartes souvent discutées, et pour lesquels les éléments apportés sont officiels, que j’ai postée ici ça complète en partie. Liste que je dois éditer un jour aussi, car en creusant BGG je suis tombé sur des choses pas évidentes pour les cartes du chaos contrairement à ce que le texte laisse penser.