A la réflexion ta solution semble plus simple et très bonne.
nous allons la mettre en pratique.
il restera quand même à régler le cas où chacun s’aborde mutuellement, il faut bien que le gagnant du jet de manoeuvre ait un avantage. Pour le moment je reste sur l’idée d’un nombre de dés plus important pour le gagnant lors du prochain jet de leadership.
Il reste qu’un truc m’ennuie : que l’on puisse se faire dézinguer son équipage au moment de passer à l’abordage et perdre ainsi automatiquement le combat d’équipage alors qu’on a pris le risque (énorme) de l’initiative. J’initie l’abordage, je me prend donc des dégâts sans pouvoir en donner (risque) mais je peux aussi arriver sans aucun équipage et perdre mon bateau. 2 risques pour le prix d’un (je risque d’être coulé et pas l’autre, je risque de perdre le combat d’équipage et pas l’autre, dans le même lancé de dé).
C’est pour ça que je trouvais intéressante l’idée que le capitaine adverse ait à faire un choix : choix de manoeuvrer pour éviter l’abordage, choix de tirer (ce qui ne veut pas dire abordage forcément, si l’autre foire son lancer)
En fait c’est toi qui fait le choix de passer à l’abordage. Si tu penses que c’est trop risqué, libre à toi de continuer à tirer. Les gains en cas d’abordage réussi sont bien plus importants, mais les risques aussi
Honnetement les chances que tu te fasses décimer ton équipage sont faibles, lorsque tu réussis un abordage. Tu prends généralement 1-2 coups de canon en cas d’abordage réussi et chaque boulet n’a qu’une chance sur 6 de toucher l’équipage. Par contre effectivement en cas de ratage, ça va faire mal.
J’ai quand même souvent assisté à des combats ou l’un tentait d’aborder pendant 2-3 tours, réussissait malgré les coups de canon, et capturait le bateau adverse. Il récupérait alors un bateau en parfait état, de l’or des cartes, de la gloire et des marchandises !
Pour ce qui est de l’abordage mutuel, il faut voir qu’on parle d’une maneuvre navale qui consiste à mettre son bateau au contact de celui de l’autre. Si les deux s’abordent c’est assez facile. C’est le leadership qui va ensuite décider du résultat du combat non ? Et honnetement, les jets de maneuvre sont suffisamment important comme ça pour ne pas encore filer un avantage à celui qui maneuvre le mieux.
Hum,
tu évoques le cas d’un abordage contre un joueur. Qui rapporte gros parfois.
Moi j’évoquais l’abordage contre un non joueur, qui permet surtout de changer de mode de combat : tous les bateaux et tous les capitaines ne sont pas fait pour le combat au canon.
L’abordage reste difficile même une fois le combat d’équipage commencé, surtout si tu attaque un plus gros bateau.
Moi dans chaque partie faite (5 ou 6) les joueurs ont trouvé les règles complètement nulles tant au niveau de l’abordage que du combat d’équipage. Et le fait est que dans mes parties, les tentatives d’abordage étaient rapidement abandonnées.
Bon,
ce soir partie à 4 avec tes règles, et sincèrement c’était parfait.
* La manoeuvrabilité du bateau reprend tout son sens (d’où l’importance d’avoir un gréement en amélioration, qui devient donc aussi important qu’un équipage de plus ou un canon de plus)
* l’abordage reste risqué (je passe un tour à tenter ma chance et me fait dégommer pendant ce temps) mais réalisable, surtout si j’ai un bateau plus manoeuvrable (qui a souvent aussi moins d’équipage, donc représente quand même un risque certain)
Les combats étaient équilibrés ou justifiés si vraiment il y avait un déséquilibre (en gros, se faire attaquer par un ManoWar impliquait forcément de passer le plus vite possible à l’abordage, à condition d’avoir commencé à dégommer un peu son équipage gigantesque).
Je n’ai vu aucun défaut, même la fuite redevenait une option possible avec un bateau très manoeuvrant et un peu de chance quand même.
Je valide donc ces règles et les recommande.
Bonjour,
Tout d’abord, tirer ou aborder dépend de votre situation tactique actuelle. Aborder est plus risqué, car le magot est plus important : cartes, or, bateau.
La situation qui semble problématique, celle de Meike : pourquoi cette capitaine s’est-elle retrouvée en combat contre un pirate? Idéalement, on veut faire un raid marchand très tôt puisque l’on bénéficie d’un dé supplémentaire. Une fois pirate, les CNJs pirates la laisseront en paix. Évidemment, si un joueur pirate vous attaque, selon votre situation, vous risquez d’être mal en point.
Ensuite, le leadership sert aussi pour certaines rumeurs et certaines missions.
Ce capitaine c’est écrit sur sa tête: youhouhou les pirates j’ai 1 de maneuvre, venez me défoncer.
Attaquer un marchand et prendre une prime ?
Euh, si j’ai bien compris les règles du jeu, dès que j’ai une prime, tous les “navires” me recherchent.
Prendre une prime pour ne plus être attaquer par 2 petits pirates au risque de me faire attaquer par 4 frégates ou ManoWar, je ne vois pas en quoi cela rend la situation de ce capitaine meilleure.
(non, je reste sur les règles proposées par Dori qui sont excellentes.)
Évidemment, vous comprendrez que j’essaie de suivre la règle.
Certes, la prime fait en sorte que vous serez recherché, mais le +1 dé contre les non-pirates rend cette capitaine un peu plus viable.
Ultimement, les règles sont un guide. Si vous apportez quelques modifications pour rendre l’expérience plus amusante pour vous, c’est super!
Dans tous les cas, heureux de voir que le jeu plait beaucoup.
Oui il me plait beaucoup.
Mais il faut aussi qu’il plaise aux autres joueurs (tout seul, c’est moins drôle), et là j’avoue qu’il a fallu beaucoup tâtonner pour trouver des règles qui plaisent (tout n’étant pas encore parfait).
Avoir un dé de plus (soit 2 dés) contre des navires n’est guère réjouissant quand on sait la vie d’un pirate : plusieurs ports fermés donc autant de rumeurs ou de missions inaccessibles, zone maritimes à éviter (4 zones (4 navires) + ses adjacentes = la moitié du terrain de jeu où l’on ne peut plus aller)
non, ce n’est pas la solution non plus.
Bonjour,
Je viens d’acquérir ce feu. Et j’ai déjà fait 2 parties.
Comme j’ai pu le lire auparavant, j’ai également du “modifier” certaines terminologie pour éviter les confusions manœuvre/manœuvrabilité.
Il est vrai aussi que l’idée de prendre un sloop en exemple pour illustré que le perdant d’un jet de manœuvre ne tire qu’avec le nb de dé réussi (1 seul dans l’exemple) n’est pas malin puisque le sloop n’a qu’un canon.
Et enfin, je joue avec une grosse loupe car les cartes ont vraiment une petite police et en plus en bleu parfois.
A cela, j’ai remédié en les copiant sur un tableau Excel classé par ordre alpha du titre. un onglet pour Rumeur/mission/gloire. Avec une colonne titre, descriptif résumé etc… et du coup, cela me permettra d’avoir une liste avec une bien plus forte police. Il y a peut-être quelques faute mais si c’est autorisé et si ça intéresse, je peux diffuser. En revanche à par via mail je ne sais comment créer un lien.
Ludiquement,
Dans la réalité, (à l’époque de la marine à voile) , il n’y a aucun effet de surprise dans l’abordage lors d’un combat de navire. Votre adversaire vous voit très bien progressivement manœuvrer, réduire la voilure, mettre tout le monde sur le pont pour vous coller à lui et donc pour l’aborder. L’abordage est une prise de risque mais qui vaut le coup si vous êtes moins armés en canons mais que vous avez suffisamment d’équipage et de “leadership”. L’abordage est aussi une manœuvre de dernier recours pour renverser une phase de combat naval mal engagée et changer l’issu du combat (surtout si vous avez des cartes Gloire ou des compétences particulières pour vous y aider). Après, vous aurez toujours le facteur chance du lancé de dés… ou malchance ! Mais ça, c’est valable pour votre adversaire aussi d’où parfois des moments de combats très épiques dans Fortunes de Mer.
Ce “problème” de l’abordage est compensé dans l’extension “Contre Vents et Marées” avec l’arme spéciale “chausse-trappe” : dépensez le jeton “chausse-trappe” après un concours de manœuvre où vous aviez choisi l’abordage (peu importe le vainqueur). Lors du prochain tour de combat, votre adversaire souffrira d’une pénalité de - 1 (min. 1) sur son prochain jet (de manœuvre ou de leadership) - Important : vous pouvez utiliser le harpeau et la chausse-trappe conjointement lors du même tour de combat.
Pour équilibrer “l’injustice” éprouvée par certains joueurs lors de la phase d’abordage, à savoir :
vous ratez votre jet de manœuvre d’abordage et l’adversaire vous cartonne avec TOUS ses canons !
On peut appliquer la variante suivante : Dès que le joueur qui veut aborder obtient au moins un succès dans sa manœuvre, son adversaire
vainqueur du jet de manœuvre pour son tir de bordée peut utiliser autant de dés succès pour contrer les dès succès du jet d’abordage de son adversaire. Le reste de ses succès (s’il lui en reste) va aux canons qui tirent alors pour se défendre. Ceci concrétiserait le fait que le capitaine ne peut plus consacrer toute sa manœuvre à préparer au mieux son tir de bordée mais doit aussi manœuvrer pour éviter l’abordage.
Exemple : capitaine A (2) contre capitaine B (3), 3 canons chacun.
A fait 1 succès pour aborder
B fait 2 succès pour tirer
B remporte la manoeuvre mais doit “sacrifier” 1 succès “tir” pour annuler le succès “abordage” de son adversaire, il ne tirera donc qu’avec 1 canon (sur ses 3).
A fait 2 succès pour aborder
B fait 2 succès pour tirer mais remporte le jet vu que son troisième dé départage l’égalité.
B doit “sacrifier” 2 succès “tir” pour neutraliser les 2 succès “abordage” de son adversaire et ne peut donc plus tirer !
L’abordage n’a pas lieu mais A ne subit aucun dommage.
Bien évidemment, le choix est laissé au capitaine de sacrifier des succès pour empêcher l’abordage ou de ne rien faire et tirer alors avec tous ses canons dans le quel cas, l’abordage se fera et la prochaine phase de combat sera un combat d’équipage.
Pour la “sale petite ruse de pirate” consistant à attendre que son adversaire dévoile en premier son intention d’aborder pour ensuite annoncer très opportunément qu’on va faire un tir de bordée alors même qu’on envisagait aussi d’aborder, j’ai résolue le problème avec 3 jetons carton (merci publisher et photoshop), respectivement 1 jeton Abordage, 1 Tir et 1 Fuite. Les joueurs choisissent leur manœuvre et la dévoilent simultanément. Fini la truand !
Je ne comprend pas cette variante concernant l’abordage.
Pourquoi le capitaine qui se fait aborder s’il a remporté le jet de manoeuvre choisirait d’utiliser ses succès pour annuler ceux de l’abordeur?
Sauf à dire qu’un abordage réussi dès qu’il y a au moins 1 succès non annulé.
Pour le jeton le fait que l’attaquant déclare avant est pour moi trop important pour être changé. Mais je comprend que pour ceux qui n’aiment pas se faire tirer dessus à l’abordage cela puisse plaire.
Curieux du retour d’expérience.