[Merchants & Marauders]
Bonjour,
je sors de quelques parties de Fortunes de mer, et il y a un point qui me chiffonne.
C’est l’abordage.
Le but d’un abordage est souvent d’aller piller un bateau riche, ou de prendre le bateau adverse, donc en général plus gros que le nôtre.
Or je suis surpris de voir qu’il n’y a aucun avantage à initier ou réussir l’abordage.
Pour illustrer cela, admettons que les deux bateaux décident de s’aborder mutuellement, le jet de manoeuvre semble ne servir à rien, et le gagnant n’a aucun avantage à remporter un jet.
De manière générale, aborder nous prive d’un tour de combat (on ne fait que ça) tandis qu’on a plutôt intérêt à attendre que l’autre nous aborde, puisqu’on peut toujours tirer (espérant toucher son équipage) à ce moment là, alors que celui qui aborde n’a pas d’action équivalente (le pierrier pouvant être utilisé par les deux parties il me semble)
Je me demande donc si on ne devrait pas modifier les règles pour que celui qui réussi son abordage ait au moins, par exemple, un dé de plus au moment de l’abordage pour tenter de tuer ses adversaires (un léger avantage du fait qu’il aborde pendant que les autres sont encore aux canons).
Sinon, entreprendre un abordage ne présente vraiment pas d’intérêt, autant attendre que l’autre l’initie.
Et si on est acculé à l’abordage, ben on se prend encore un salve dans la tête sans contrepartie positive pour nous, donc gros déséquilibre.
Erreur. Si le gagnant du concours de manœuvre avait décidé d’aborder, le perdant ne tire pas avec ses canons. Le combat naval est terminé et on passe au combat d’équipage.
Si il tire autant que son nombre de succès au jet de manœuvre dans la limite de ces points de canon.
Eh oui, il tire quand même avec ses dés de succès.
Donc aucun avantage à initier l’abordage… le tour est inutile.
passer à l’abordage est très utile si on est plus faible en canon et plus fort en leadership et équipage car il faut abréger la phase naval pour ne pas couler.
si tu as 4 membre d’équipage et l’autre 1 ! c’est bien de faire un abordage non ?
je ne vois pas ou est le problème !
tu prends un risque en t’approchant donc normal que tu bouffes un peu de boulet avant d’aborder
Simba, oui c’est ce que j’appelle être aculé à l’abordage.
Mais on n’a pas toujours la chance d’avoir une meilleure valeur en leadership (on peut être à égalité, et initier l’abordage n’est alors d’aucun intérêt, en plus je ne peux faire qu’autant de dégat que de membre d’équipage restant, donc même si j’ai plus de leadership, si l’autre m’a déjà réduit mon équipage, je ne peux pas le battre sauf si l’autre fait des jets pourris).
Si l’autre a autant que moi, je suis aculé à l’abordage parce que mon bateau va couler ou que mon équipage se réduit. Je vais passer à l’abordage sans aucun avantage, tandis que lui me dézinguera encore quelques membres d’équipage au passage avec un peu de chance. (donc j’aborde avec 0 par exemple alors que j’avais 2 équipages et lui 1)
Et je perds mon abordage avant même qu’on ait commencé les jets de leadership.
Si j’avais attendu qu’il m’aborde, c’est moi qui aurais eu la chance de pouvoir dézinguer son équipage au passage.
harrycover,
si tu as 4 membre d’équipage et l’autre 1 ! c’est bien de faire un abordage non ?Et bien le problème c’est qu’il existe une chance pour que les 4 membres d’équipages soient tués avant même d’arriver sur le pont… ou une chance pour qu’il me coule avant que l’abordage ne commence (donc 2 chances de remporter le combat juste parce que je passe un tour sans faire aucun dégât).
je ne vois pas ou est le problème !
tu prends un risque en t’approchant donc normal que tu bouffes un peu de boulet avant d’aborder
D’accord, mais en contrepartie, mes hommes sont tous sur le pont l’arme au poing, avec cordes, crochets, pistolets pendant que les siens sont encore penchés sur leurs canons. L’attaquant a toujours un effet de surprise, de peur, un avantage de position puisque j’aborde de tous côtés par cordages et crochets, et je devrais donc bénéficier de cet effet puisque l’autre ne se prépare pas à l’abordage pendant ce temps.
Je devrais donc bénéficier de quelques jets de plus je trouve.
Sinon je perd vraiment un tour pour rien, et je m’expose à tout perdre sans aucun avantage.
(et comme je te l’ai dit, si on aborde tous les deux, le gagnant n’a aucun avantage à avoir mieux manoeuvré que l’autre
ce qui crée du coup un problème : si on veut tous les 2 aborder l’autre, mieux vaut attendre que l’autre dise en premier son intention, et s’il m’aborde, moi je peux décider de tirer histoire de remporter l’abordage, alors même que mon dessein était quand même d’aborder… ce qui prouve qu’aborder est plus une pénalité qu’autre chose)
Ce que je suggère, c’est que si je remporte l’abordage, j’ai droit au jet de leadership suivant (et seulement à celui-ci) à autant de dés supplémentaires que j’ai eu de succès pour l’abordage.
Mais ça ne m’empêche pas de perdre tous mes hommes avant que l’abordage ne commence, donc il y a peut-être mieux à trouver.
Comme quoi il y a vraiment un problème avec la rédaction des règles.
Je viens effectivement de voir l’annotation concernant les tirs des canons.
Ynys de très mauvaise humeur
Les règles sont bien écrite, les combats navals sont tactiques et assez réaliste je trouve.
Je les ai lu une fois pour commencer ma première partie sans les relire pendant.
Les combats sont simple c’est une succession d’étapes très simple et logique pour moi les règle n’ont posés aucun problème la-dessus.
simba555 dit:passer à l'abordage est très utile si on est plus faible en canon et plus fort en leadership et équipage car il faut abréger la phase naval pour ne pas couler.
+1
Et j'ajouterai que quand tu t'attaques à un Man O' War, t'es bien content de ne pas rester 1 tour de plus sous le feu de ses 5 canons...
simba555 dit:Les règles sont bien écrite, les combats navals sont tactiques et assez réaliste je trouve.
Je les ai lu une fois pour commencer ma première partie sans les relire pendant.
Tu es chanceux car nous sommes beaucoup, dont pas mal de joueurs aguerris, à avoir sans cesse le nez dedans malgré 5/6 parties.
Je suis absolument d'accord avec toi concernant les combats.
Par contre, et c'est un avis qui n'engage que moi, les règles ne sont pas bien écrites.
Il y a des problèmes de termes qui portent à confusion.
La traduction est juste mais ludiquement les termes sont mal choisis.
Tous les joueurs avec qui j'ai joué ont eu un problème avec maneuvre et maneuvrabilité.
J'ai testé avec 2 autres joueurs en leur disant dès le départ "habileté" et "vitesse" et là aucun problème pour eux durant toute la partie.
De plus un point de règle doit être expliqué dans son intégralité au même endroit. Tu ne dois pas avoir à regarder sur plusieurs pages différentes pendant que tu joues.
FdM est un jeu à règles denses dans le sens profusion et on ne peut pas retenir tout d'un bloc, les expliquer aux autres joueurs et qu'eux aussi les retiennent toutes d'un coup.
Il nous faut donc revenir de temps au temps au livre de règle pendant la partie et trouver ce qu'on cherche en intégralité d'un coup d'oeil.
L'exemple type pour la résolution de l'abordage :
La première chose que tu vois est l'encadré.
Et dans l'encadré tu vois :
"Abordage : Fin du combat naval. Début du combat d'équipage."
Les tirs de canons sont passés à la trappe ...
+1 que tout pareil que Ynys
Je me considère, avec mes plus de 300 jeux chez moi, comme un joueur plutot habitué, c’est rien de le dire, et franchement la regle me parait dense, pas forcément complexe certes mais vraiment mal organisée…
Bravo à celui qui reussit à ne pas y retourner pendant les parties, pour moi c’était mission impossible !
Je trouve également le point sur l’abordage nébuleux et surtout assez pénible à résoudre en feuilletant le livret…
C’est assez rare je trouve de chercher autant dans une regle…ca m’avait fait la meme chose pour “Les mousquetaires” d’ystari…
Ca n’empeche le jeu d’etre bon, bien sur…
Nouvelle partie aujourd’hui, et nouveaux cas de conscience sur l’abordage. Les personnes avec qui j’ai joué ont trouvé le jeu débile à cause de ce point.
1er cas : je joue avec un capitaine qui a 1 en manoeuvre et 4 en Leadership.
Je me dis : “bon, ce capitaine là n’est pas fait pour le combat, ou alors en abordage”.
Je me fais attaquer par un navire, et riposte en tentant l’abordage. Il est juste IMPOSSIBLE pour moi d’aborder, car si j’ai bien saisi les règles, je ne peux aborder que si je remporte le jet de manoeuvre (pas seulement si j’ai un succès). Or le joueur adverse a toujours au moins un succès et des chiffres derrière pour battre mon succès à moi. La seule façon pour moi de battre cet adversaire est d’attendre qu’il ne fasse aucun succès. Il s’agit donc des mêmes chance de réussite qu’une fuite.
(Et d’ailleurs je toruve de plus en plus l’abordage semblable à une fuite).
Bref, au bout de 3 échec, je suis resté en tir jusqu’à réussir à lui péter ses canons et son équipage. Le combat en est resté là. Je n’ai jamais pu l’aborder : 1 dé contre 3.
2e cas : On s’affronte avec une frégate CNJ. Je ne fais pas la même erreur et renonce d’emblée à passer à l’abordage. Mais lui me bousille rapidement tout l’équipage. J’étais content (grr), malgré 4 en leadership, ça ne servait plus à rien, (son score en manoeuvre a anéanti mon score en leadership, alors que le contraire n’est pas vrai).
Voyant cela, il passe à l’abordage, et réussit évidemment (3 dés contre 1). Mais j’envoie quand même une salve de canon et lui bousille son équipage restant à l’aide d’une mitraille.
Si bien qu’il arrive sur mon bateau sans équipage.
Du coup, on se demandait bien qui pouvait avoir gagné ce combat ; combat d’équipage sans équipage…
Vraiment, cete règle d’abordage est mal foutue.
Un des joueurs trouvait parfaitement anormal que si un joueur réussise son abordage, l’autre puisse quand même envoyer une salve de canon.
Moi je suggérai plutôt qu’en cas d’abordage réussi, j’avois autant de dés supplémentaire pour le prochain jet que de succès obtenu (pour résoudre le cas de deux abordages simultanés où le gagnant le gagne… rien en fait)
De même, les joueurs trouvaient ridicule la façon dont se résolvait le combat d’équipage : on compte juste les morts de chaque côté, pas de gagnant ou de perdant, si bien que l’exaequo est très facile vu que l’équipage a été pas mal décimé au canon de chaque côté avant l’abordage. Souvent il reste moins de 2 équipage de chaque côté. Un jet de leadership chacun et autant de mort de chaque côté. pas de gagnant.
mal fichu.
Le capitaine qui a 1 en maneuvre n’a aucun intéret, vu le système de jeu.
Avant tout autre considération il faut savoir que si vous avez un score de maneuvre faible (voire tres faible) vous vous ferez découper en combat naval. Car de la maneuvre dépend tout le reste. C’est thématique mais parfois frustrant.
Il y a une regle pour départager les combats d’abordage qui aboutiraient à un match nul. C’est le joueur qui a remporté le jet de leadership ce tour ci qui remporte le combat (avec 0 équipage restant cependant).
Tu te poses un faux problème avec l’abordage. Pour moi c’est une maneuvre particulièrement intéressante quand on a un meilleur leadership que l’autre, un équipage équivalent, et une plus mauvaise maneuvre (2 contre 3 par exemple ou 3 contre 4). Avec des Harpeaux, on doit pouvoir réussir un abordage au bout de quelques tours. Par contre ca n’est pas une maneuvre automatique.
Le vrai problème d’équilibrage du combat naval vient de la maneuvre qui gouverne tous les jets ou presque. Ca ne me gene pas, mais je conseille chaudement de dégager les capitaines a 1 et 4 en maneuvre qui sont trop déséquilibrés.
Tu te poses un faux problème avec l'abordage. Pour moi c'est une maneuvre particulièrement intéressante quand on a un meilleur leadership que l'autre, un équipage équivalent, et une plus mauvaise maneuvre
Eh non ! justement mon cas le prouve.
4 en leadership, 5 en équipage, j'avais tout pour partir à l'abordage quand je me suis fait attaquer.
Sauf que...
même avec un harpeau, qui ne te permet que de relancer un jet manqué, je n'ai aucune chance de réussir mon abordage si je n'ai qu'1 en manoeuvre, et très peu de chance si l'autre a beaucoup plus de dés que moi.
Et même si j'y arrive, pour quel résultat ?
Il me défonce mon équipage au canon avant que je l'aborde, si bien que mêm avec 4 en leadership contre 2, et 5 équipage contre 2, j'arrive à1 mec contre 2 et me fait laminer la tête parce que mon super score de leadership n'a plus aucun intérêt avec un seul membre d'équipage.
Il est vrai qu'une solution serait de supprimer les capitaines qui ont 1 en manoeuvre, mais si ces personnages existent, c'est probablement que Filosofia n'avait pas prévu que le déséquilibre serait tel avec cette seule valeur.
On est sur un bateau pas dans un champ. Le leadership et l’équipage c’est bien beau, mais si le bateau adverse est plus maneuvrant que le tien grace a son capitaine, tu n’as aucune chance. C’est dans ce sens que je trouve les combats maritimes bien rendus. Et quand je parle de plus mauvaise maneuvre, je parle de 1 de différence tout au plus.
C’est aussi pas mal quand on a un sloop avec des hamacs contre une frégate ou un galion.
Et oui tu n’avais aucune chance, il fallait être fou pour t’engager dans un combat naval avec 1 en maneuvre.
Il est assez facile de voir les différences entre 1 et 4 en maneuvre.
juste pour que tu aies une idée rapide
chance de faire un succès et que l’autre en face 0 avec 1 en maneuvre contre un adversaire qui a 4: 0.07%
T’es pas prêt de le réussir ton abordage dans ces conditions.
Eh,
je ne suis pas fou, je ne me suis pas engagé dans ce combat naval. Mais la frégate pirate, elle, m’a attaqué.
Si le fait d’avoir 1 en manoeuvre t’empêche complètement de jouer, c’est un problème. A quoi sert de mettre 4 en leadership dans ce cas ?
Non, on sent bien que les créateurs du jeu se sont dit qu’ils allaient créer des capitaines plus faits pour le combat d’équipage que pour le combat naval. Sauf que les règles d’abordage étant ce qu’elles sont, cet équilibre est rompu.
Si vous prétendez que la solution ets de virer les capitaines qui ont 1 en manoeuvre, c’est que vous mettez bien le doigt sur un problème.
Je préfère trouver une solution qui rééquilibre les forces en changeant les règles d’abordage.
Notamment pour moi, j’ai envoie de dire que s’il y a un succès, l’abordage est réussi, peu importe le concours de jet de manoeuvre.
L’adversaire en revanche garde les même règles : il touche avec tous ses canons s’il a eu plus de succès, ou un nombre de canon limité s’il a eu moins de succès. (je serai même tenté de l’empêcher de tirer s’il n’a gagné le concours).
oui cela me semble être la bonne solution :
* concours de manoeuvre
* l’abordage est réussi s’il y a un 1 succès
* le tir est réussi s’il y a un succès
* celui qui remporte le concours a l’avantage suivant : tire avec tous ses canons / empêche l’autre de tirer
* en cas de double abordage, celui qui gagne le concours a autant de dés supplémentaire à tirer pour son prochain jet de leadership qu’il a eu de succès (avantage très limité donc selon le nombre d’équipage).
Exemple :
* Le joueur 1 décide de tirer, avec 3 en manoeuvre. Joueur 2 décide d’aborder, avec 1 en manoeuvre.
Le joueur 1 fait 1 succès, un 5 et un 3.
Le joueur 2 fait un 3.
Le joueur 1 a gagné le concours, il tire avec tous ses canons (4) il dégomme entre autre 1 membre d’équipage. Le joueur 2 n’a rien fait au joueur 1.
* Le joueur 2 retente un abordage. Le concours de manoeuvre donne 1 succès pour le joueur 1, un 2 et un 3, et un succès pour le joueur 2. Au lieu de perdre encore une fois, il a cette fois-ci réussi son abordage. Mais comme il n’a pas gagné le concours, il se prend quand même une salve de canon dans la tête, et perd 3 membres d’équipage (il ne lui en reste plus qu’un).
* combat d’équipage : Il le perd à 1 équipage contre 3, malgré un leadership de 4 contre 2.
autre exemple
* Le joueur 1 décide de tirer avec 3 en manoeuvre, et le joueur 2 avec 3 en manoeuvre également décide d’aborder.
Le joueur 1 obtient deux succès et un 3
le joueur 2 trois succès.
* l’abordage est réussi, tellement bien que le joueur 1 n’a pas le temps de se servir de ses canons.
* on passe en combat d’équipage, et cette fois-ci le joueur 2 a tous ses membres d"équipage pour jouer. Avec 4 équipage contre 4, le combat est équilibré et la tentative d’abordage se montrera fructueuse.
3e exemple :
le joueur 1 et le joueur 2 veulent s’aborder (normalement cette action fait que le concours n’entraîne aucun avantage pour le gagnant)
*Le joueur 1 obtient 3 succès et le joueur 2, 2 succès. Le joueur 1 remporte donc le concours. Il a eu 3 succès, pour le prochain jet, il a droit à 3 dés supplémentaires (excellent abordage) pour son jet de leadership.
Il tire avec 6 dés (pour diriger 3 hommes). Il obtient 4 succès, et tue donc 3 équipage adverses.
L’autre n’avait que 3 dés, mais obtient aussi 3 succès et décime également l’équipage adverse.
On se retrouve avec 2 bateaux sans équipage. Le gagnant est tout de même le joueur 1 à cause des dés restants. logique.
Hum,
je me rend compte d’une limite de cette règle, l’abordage risque d’être trop facile.
Juste pour rééquilibrer, le modifie une règle :
* le gagnant du concours peut soit décider d’utiliser tous ses canons, soit décider de manoeuvrer pour esquiver l’abordage (les deux n’étant pas compatible au niveau maritime). Mais au moins ainsi celui qui tente un abordage n’a-t-il pas 2 pénalités : celle de ne pas infliger de dégât et celle de s’en prendre systématiquement.
Ca me semble rendre l’abordage beaucoup trop simple. Et du coup le meilleur bateau pour attaquer les autres va redevenir le galion (meilleur équipage). Il faut quand même voir que l’abordage c’est très puissant, on capture tout sur le bateau de l’autre.
Honnetement, virer le seul capitaine du paquet qui a 1 en maneuvre (+1 contre les non pirates), me semble une rustine plus légère. Tu peux même passer ce capitaine à 2 de maneuvre et virer son pouvoir spécial, ça ne devrait pas déséquilibrer le jeu.
C’est amusant que seul l’abordage te pose problème, car la fuite est encore plus dure à réussir qu’un abordage réussi (ce qui n’est pas spécialement réaliste). Personnellement les deux me gênent un peu.
Tout vient de la toute puissance et de la surexploitation de la caractéristique maneuvre dans ce jeu (elle sert pour tirer, aborder et fuir).
Je pense que c’est plus la dessus qu’il faut jouer. Si tu veux équilibrer les maneuvres je peux te proposer ceci:
- tous les capitaines lancent 2 dés pour leur jet de maneuvre, +1 si ils ont un meilleur score de maneuvre que le capitaine adverse, +1 si leur bateau est plus maneuvrable (différence de 2 entre les maneuvrabilités des deux bâteaux).
Oui j’étais justement en train de me dire que la manoeuvrabilité du bateau devrait rentrer en ligne de compte pour l’abordage. (d’ailleurs cette caractéristique ne sert presque à rien dans un combat naval, ce qui est anormal).
Le galion n’est clairement pas un bateau fait pour aborder un sloop. Actuellement n’importe quel bon capitaine peut aborder ce qu’il veut avec n’importe quel bateau, alors que la manoeuvrabilité du bateau devrit rentrer en ligne de compte.
La fuite me pose aussi un problème dans le jeu : là aussi la manoeuvrabilité du bateau devrait aider. Après, la fuite n’est pas réellement partie intégrante du combat naval, c’est une issue de secours, son déséquilibre ne me gêne pas.
Alors que le déséquilibre de l’abordage (et le problème en cas d’abordage réciproque) est un vrai problème qui impacte le jeu.
Ton idée est intéressante pour rééquilibrer le jeu. Mais un truc me chiffonne.