[Merchants & Marauders]
Un combat est-il possible quand un des deux belligérants (voire les deux) se trouvent dans un port?
Si oui, l’action “Fuite” est-elle possible? Si à nouveau oui, où placer le navire qui fuit? Dans la zone maritime?
Il n’y a pas de combats dans les ports.
On ne peut faire que des actions port dans un port, et depuis une zone maritime on ne peut pas tenter une reconnaissance sur un navire au port.
Un joueur ne peut pas faire de reconnaissance sur un bateau dans un port, mais un CNJ le peut lui.
C’est uniquement pour son Déplacement que le CNJ considère un joueur au port comme s’il était dans la zone maritime.
La FAQ officielle dit:Q : Si le bateau d’un joueur est dans un port, ce bateau est-il
considéré comme étant dans la zone maritime ?
R : Oui. Pour le déplacement des CNJs, les ports et les joueurs
s’y trouvant sont considérés comme dans la zone maritime
Donc aucun combat dans les ports
Ha j’ai mal interprété le truc alors, pour moi ça semble logique que tu es dans la zone en étant dans le port de la zone.
Mauvais Karma dit:Ha j'ai mal interprété le truc alors, pour moi ça semble logique que tu es dans la zone en étant dans le port de la zone.
On peut aussi imaginer que rechercher un bateau à l'horizon (dans la même zone maritime) est plus facile que de scruter un port: le bateau convoité est peut-être caché à quai par le Man'oWar de Tata Yvonne, garé en double file.
poulet.deluxe dit:Mauvais Karma dit:Ha j'ai mal interprété le truc alors, pour moi ça semble logique que tu es dans la zone en étant dans le port de la zone.
On peut aussi imaginer que rechercher un bateau à l'horizon (dans la même zone maritime) est plus facile que de scruter un port: le bateau convoité est peut-être caché à quai par le Man'oWar de Tata Yvonne, garé en double file.
Ou bien t'as changé les plaques chez Dédé le Casseur.
etes-vous si certains de ce que vous dites ? Quelle règle interdit-elle à un navire en mer de reconnaitre et initier un combat contre un navire dans un port ?
L’action de reconnaissance est possible quand il y a un navire ou un pirate dans la même zone maritime. Hors, si on se réfère à la définition de la zone maritime, dans la description des éléments de jeu, c’est la zone coutournée par les traits blancs- incluant le port…
Sinon il suffit de se “planquer” de port en port pour ne pas se faire attaquer…un peu simple, non ?
On peut se faire attaquer par un CNJ automatiquement lorsqu’on quitte un port et que le CNJ réussit le jet de reconnaissance…mais pas tant qu’on est dans le port
De plus, le CNJ ne bougera pas de la zone maritime tant que sa cible y sera sauf si :
- un CNJ de la même nationalité apparait dans une autre zone maritime à la fin du tour
OU
- une cible plus prioritaire est à sa portée (entendez par là une zone maritime adjacente, ce qui force le CNJ à quitter la zone)
Ah, mais je ne parle pas de CNJ’s.
Je demande ce qui, dans les règles empêche un joueur, à son tour, de faire une reconnaissance envers un autre joueur, dont ce n’est pas le tour, donc, qui est dans un port depuis la fin de son tour de jeu. Et si le jet du “reconnaisseur” réussit, ce qui interdit au combat d’avoir lieu. On est bien d’accord: le joueur actif est en mer, le jouer cherché est au port.
pour le coup je n’ai pas envie de relire les longues regle pour trouver ce point mais je suis sur qu’il y’est.
en plus c’est logique car même si les cases sont petites faut bien voir qu’une zone maritime est une case très vaste et je ne vois pas comment un bateau en pleine mer pourrait attaquer un bateau au port… a moins d’avoir des missiles
le port est une zone en soit, la case mer en est une autre
Je suis d’accord avec BackDraft, je ne vois pas comment un bateau en pleine mer pourrait s’attaquer à un bateau dans le port…à moins d’avoir des boulets téléguidés
Et puis, c’est risqué de tirer sur un port…on risque d’abîmer les autres bateaux présents et le port en lui-même, et ça, c’est pas bien !
Donc, pour moi, même si le port fait partie intégrante de la zone maritime, on ne peut pas y mener de combat.
pierrebrrr dit:Ah, mais je ne parle pas de CNJ's.
Je demande ce qui, dans les règles empêche un joueur, à son tour, de faire une reconnaissance envers un autre joueur, dont ce n'est pas le tour, donc, qui est dans un port depuis la fin de son tour de jeu. Et si le jet du "reconnaisseur" réussit, ce qui interdit au combat d'avoir lieu. On est bien d'accord: le joueur actif est en mer, le jouer cherché est au port.
Voilà ce qui l'empêche:
Page 7, paragraphe Reconnaissance (désolé, mais j'ai la flemme de tout retaper en français):
Scout
Select the “scout” action to try find and attack a ship present in your Sea-Zone. Announce which of the following you “scout” for:
• A Player Captain in the same Sea-Zone (not in port)
(...)
Merci ! entre temps, j’avais retrouvé le paragraphe dans la règle française.
D’ailleurs, c’est quand même incroyablement mal traduit, Fortunes de mer, il y a une carte mission et rumeur sur deux qui a entrainé une discussion de 2 minutes pour savoir quel effets evoquait exactement la carte…
sans parler des tournures magnifiques:
du genre “brouillard”, qui permet au joueur de “choisir au choix” son action au début du combat…
Disons que sur ce coup là, il ne font que suivre la structure des règles VO? mais j’ai trouvé la traduction vraiment catastrophique. Entre les typos et traductions google (j’en avais relevé un certain nombre que j’avais listé dans un post), je crois que c’est vraiment le pompon
C’est une des raisons qui m’empêche de prendre plaisir à ce jeu dont j’attendais vraiment beaucoup
Pareil. Outre que le jeu me donne quand même l’impression que le joueur ne fait que ce que le jeu lui fait faire un peu mécaniquement, toutes les approximations de rédaction m’ont fait passer les 3 heures de la partie règles en main. Dommage, oui, je ne penser pas que la boîte ressortira aussi souvent que je l’aurai imaginé.
Sinon, c’est explicitement dit que l’action reconnaissance n’est pas possible depuis un port ? (par exemple pour ne pas utiliser une action à juste en sortir ?)
“Fortunes de mer” est un excellent jeu, dont les règles collent bien au thème.
C’est vrai que le manuel d’explications n’est pas des plus clairs et nécéssite plusieurs lectures…mais les aides de jeu sont plutôt bien faites.
En ce qui concerne les actions des joueurs, elles sont assez nombreuses et dépendent souvent de la situation dans laquelle on se trouve. De plus, les cartes “rumeurs”, “gloire” et “mission” permettent d’avoir des parties bien différentes.
Je n’en ai pas encore fait des 10aines de parties mais j’ai fait découvrir le jeu à 5 autres personnes et elles ont très bien accroché. Mais il est vrai que je me suis investi pas mal pour bien connaître les règles avant d’y jouer.
Il ne faut par contre jamais oublier qu’il s’agit d’un jeu d’interprétation et d’ambiance…et pas un jeu de gestion à l’allemande aux mécaniques rodées à l’extrême, même si le but ultime est de faire avancer son cube sur une piste de points.
En ce qui me concerne donc, je ne regrette pas mon achat.
Ecnore une partie hier soir, pourtant on y joue régulièrement mais toujours besoin un peu de la règles sur deux ou trois trucs.
Franchement le jeu vaux le coup, vraiment trsè bon et oui très immersif, nous aussi on a fait nos premières parties règles à la main et en tatonnant mais maintenant c’ets vraiment juste pour confirmer un doute.
Un des jeux qui sort le plus souvent assuremment !