Fortunes de mer, questions sur les variantes ou modification

[Merchants & Marauders]

Bonjour à tous,

gros coup de coeur du moment pour ce jeu, on enchaine les parties avec toujours cette impression de vivre une aventure!!!
Aprés quelques recherches, nous avons décidé d’intégrer quelques variantes ou modifications:

-On pioche 3 capitaines au début et on en choisit un
-On pioche 6 cartes cargaisons, on défausse les cargaisons demandées dans le port et on ne repioche pas
-On autorise un jet de reconnaissance quand on passe dans une zone maritime où il y a un autre navire
-On ne peut marquer que 4 pts de victoire avec l’argent dans le coffre
-Le Gallion a 1 en manoeuvrabilité

Qu’en pensez-vous?
Jouez vous avec d’autres variantes ou modifications?

Bien à vous
Bubino

La majeure partie de tes variantes sont faites pour rééquilibrer le jeu au profit d’un profil pirate. De part chez nous pour l’instant on trouve le jeu assez équilibré même s’il est vrai qu’il est moins risqué de jouer un marchand.

On essaiera peut-être aussi d’inclure quelques variantes lors de nos prochaines parties pour tester. Notamment celle des points de victoire échangés contre des doublons. Certains sur BGG suggèrent même de baisser ces points à 3 maxi pour obliger les marchands à prendre plus de risques.

Oui les modifications ont été ajoutées pour rendre le rôle de pirate plus “accessible”, aprés une dizaine de parties sans rien toucher il s’est avéré que les marchands avaient la vie un peu trop belle!
Avec ça il semble qu’on ait rétabli un pourcentage de victoires équitable.

bubino dit:
-On pioche 3 capitaines au début et on en choisit un

J'aime bien le fait de faire avec ce qu'on a. En plus, ça oblige à prendre pirate quand on a le profil pour.
bubino dit:
-On pioche 6 cartes cargaisons, on défausse les cargaisons demandées dans le port et on ne repioche pas

Ca me parait trop moulax. Entre le joueur qui piochera une belle combinaison et celui qui aura 3 cartes demandées, l'écart va faire mal.
bubino dit:
-On autorise un jet de reconnaissance quand on passe dans une zone maritime où il y a un autre navire

Je ne vois pas ce que tu veux dire.
bubino dit:
-On ne peut marquer que 4 pts de victoire avec l'argent dans le coffre

Ca peut être une idée en effet (c'est 5/10 dans la règle, c'est ça ?, j'ai un léger doute)
bubino dit:
-Le Gallion a 1 en manoeuvrabilité


Celle-ci me parait en effet indispensable.
J'aime bien le fait de faire avec ce qu'on a. En plus, ça oblige à prendre pirate quand on a le profil pour

-Oui c'est pas faux, mais il y a des capitaines à 1 de manoeuvre qui sont quasi injouables.
Ca me parait trop moulax. Entre le joueur qui piochera une belle combinaison et celui qui aura 3 cartes demandées, l'écart va faire mal

-Oui aussi, mais le fait de re-tirer des cartes augmentent serieusement ta probabilité d'en avoir 3 identiques.Et puis ça force les marchands à faire d'autres actions (rumeur, mission) si ils n'ont pas de bons "tirage", sinon ils se contentent de piocher de la cargaison toute la partie.
Je ne vois pas ce que tu veux dire.

-Me suis pas très bien exprimé. Le joueur 1 finit ses trois actions et se retrouve en zone maritime de basse-terre par exemple, le joueur 2 est dans le port de basse-terre, il sort du port, on autorise le joueur 1 à faire un jet de reconnaissance si il le souhaite (il aura une action de moins au prochain tour).ça rend le jeu beaucoup plus agressif,avec un peu de bluff de surcroit
Ca peut être une idée en effet (c'est 5/10 dans la règle, c'est ça ?, j'ai un léger doute)


-c'est bien 5/10 dans la règle

Une autre variante me parait indispensable : celle du rééquilibrage des jets de manoeuvre en combat.

De base, chaque capitaine a 2 dés pour le combat.
Si un capitaine a un plus haut score de manoeuvre que l’autre, il a un dé en plus.
Si un capitaine dispose d’un bateau avec 2 de manoeuvrabilité en plus que son adversaire, il a un dé en plus.
L’écart maximum lors d’un combat est donc de 4 vs 2 (en cas de capitaine meilleur manoeuvrier et avec un bateau plus manoeuvrable).
Cela évite les combats inintéressants entre quelqu’un qui a 5 en manoeuvre et l’autre 1…
Il est toujours intéressant d’avoir un capitaine avec de la manoeuvre pour contrer les tempêtes et être certain d’avoir un dé de plus que son adversaire (cnj ou joueur) en cas de combat.
Les capitaines faibles en manoeuvre sont jouables.


Pour l’or dans le coffre, pour pousser les joueurs à faire un peu autre chose, on a inclus la variante suivante (sans doute trouvé sur ce forum comme la précédente) :
10 or dans le coffre = 1 point de gloire
30 or dans le coffre = 2 points de gloire
60 or dans le coffre = 3 points de gloire
100 or dans le coffre = 4 points de gloire
etc

Tout ça me semble intéressant, j’ai justement une partie ce soir, je vais proposer ta variante pour les jets de manoeuvre et voir comment ça tourne!

Merci