[FORTUNES de MER] - Variantes et Modules utilisés

ScalpHell dit :Perso je voyage dans peau d’un cowboy dans Western Legend et au moyen âge dans Fief :)

Pour revenir à FdM je n’ai pu faire qu’une seule partie : j’ai touché du doigt l’ivresse d’un rhum pirate mais j’ai dessoûlé trop vite devant une gestion des combats incomprise par tous les joueurs de la table. 

Alors figure-toi que je ne connais Fief que de nom et de réputation et que je ne connais pas Western Legends. Je ne doute pas une seule seconde qu'ils aient chacun un potentiel narratif important.

Ce qui m'intéressait ici avec FdM d'abord et Nemesis en comparaison, était l'analyse (sûrement pas exhaustive...) des stratégies créatives, des mécaniques et mises en scène ludiques des 2 auteurs pour arriver dans chacun de ces cas (avec certains choix très opposés sur de multiples niveaux) à des jeux narrativement très incarnés (à mon sens). Ou en tout cas plus incarnés que l'écrasante majorité des jeux compétitifs où l'on oublie très vite après un ou deux tours le pseudo habillage superficiel qui est plaqué plus ou moins artificiellement sur la mécanique (ce qui n'empêche pas ces jeux de pouvoir parfois être très bons, voire même de compter pour certains parmi les meilleurs auxquels j'ai joué...).

Quant au combat à FdM (j'en parle plus haut et je l'ai souligné par ailleurs), il est fondamental de planifier l'explication des règles (ou leur rappel si beaucoup de temps est passé depuis la dernière partie) en y intégrant la simulation complète d'un combat afin que chacun puisse directement visualiser et assimiler son fonctionnement propre ainsi que ses principaux tenants et aboutissants avant d'attaquer la partie.

Bonjour les moussaillons. 
Ayant découvert il y a peu ce jeu que je trouve formidable, je n’ai pas tardé à y rajouter quelques ingrédients personnels. Je vous en livre 2 qui ne sont pas compliqués, ne demandent pas de moyens et ne rallongent pas trop le jeu. Vous en ferez ce que vous voudrez. 
Lors d’une action port, je peux effectuer 2 activités supplémentaires à la condition qu’un autre joueur se trouve également dans ce port (ce qui peut arriver de temps à autre au cours de la partie). Ces 2 activités qui rajoutent un peu d’interaction entre les joueurs, sont :
1) déclencher une bagarre (à la taverne, au bordxx, dans la rue ou sur les quais, comme on veut, c’est juste pour l’ambiance !) en provoquant l’autre joueur par une phrase de son cru, du style : " Ta tête de hareng saur me revient pas moussaillon !" ou " Ton haleine de poney m’incommode, vermine !" Ensuite la bagarre se fait très rapidement en 4 round (car la maréchaussée du port finit toujours par arriver pour rétablir l’ordre public !) soit 4 lancés de dés. Les 2 joueurs impliqués dans la bagarre lancent simultanément chacun 1 dé. Une tête de mort (succès) correspond à un coup de poing fatal (uppercut, direct du gauche, du droit, comme vous voulez). Le premier à obtenir 2 coups fatals met l’autre K.O. Bien évidemment, l’issue de certains combats peut être nulle (aucun n’a obtenu les 2 coups fatals en 4 rounds, ou les 2 se sont mis simultanément K.O). En cas de victoire d’un joueur, celui-ci lance alors un dé D6 (ou D8 si vous voulez) dont le résultat donne la quantité d’or que le gagnant vole dans les poches du groggy. N’attendez bien évidemment pas de point de gloire pour cette rixe, juste la satisfaction d’arrondir vos fins de mois de marin. 

2) seconde activité : le marchandage. Il s’agit tout simplement de proposer une “affaire” à l’autre joueur en se mettant d’accord sur le prix à payer. Achat, vente, échange de cartes cargaison, rumeur, mission, arme spéciale ou spécialiste, voire prêt d’argent (à rembourser ultérieurement avec intérêts si besoin - dans tous les cas avant de finir la partie). Tout est libre et possible dans les négociations (échanger 1 spécialiste contre une arme spéciale ou 2 ou 3 ou 4 marchandises ou le payer le double de son prix. Acheter une carte rumeur ou mission, ou l’échanger contre une autre etc). Cependant les transactions ne peuvent porter sur les cartes gloire, les bateaux ou leurs modifications, les faveurs, les primes et bien sûr les capitaines. Le marchandage ne doit pas non plus s’éterniser…et bien évidemment, une affaire non conclue peut être un bon prétexte pour une bagarre (si elle n’a pas déjà eu lieu auparavant). Cela introduit un peu de diplomatie dans le jeu. 
Comme ces 2 ajouts n’interviennent que lorsque les joueurs sont dans le même port, cela n’arrive pas trop souvent non plus. 
Voilà  vous n’avez plus qu’à essayer, si ça vous tente.

palferso dit :Oui. D'une certaine manière tu as raison. Le système de combat est comme beaucoup de choses à ce jeu ardu et, pour le dire gentiment, loin de l'épure... Mais, également comme beaucoup de choses à ce jeu, il a aussi son originalité et son caractère.

D'un point de vue ludique, il garantit une approche potentielle du combat sur plusieurs niveaux dont la finalité est à la fois de pouvoir peu ou prou maîtriser le hasard mais aussi de laisser constamment une option viable (qu'elle soit désespérée ou non). Le Tir au canon, l'Abordage ou la Fuite (au-delà du charme et de la visualisation romanesco-cinématographique qu'ils donnent au jeu) permettent de gérer et de tenter de peser sur le combat en fonction de nos forces mais aussi de nous laisser la latitude de nous adapter et de trancher en fonction des circonstances.

Cependant, la lecture en est du coup difficile et nécessite de l'expérience (il y a à ce jeu beaucoup de niveaux de lectures tant directes qu'indirectes et le combat en ajoute encore une couche avec ses caractéristiques propres et son système en marge des autres éléments, comme un jeu dans le jeu). Il faut en effet, au-delà de son fonctionnement intrinsèque (qui a sa logique propre une fois qu'on l'a comprise dans son ensemble), décoder les différents aspects qui permettent de le lire correctement et pertinemment afin de pouvoir prendre les bonnes décisions et éviter certains désappointements qui pourront être jugés comme injustes alors qu'ils étaient courus d'avance... La prise en compte dans leur ensemble des caractéristiques du bateau à affronter ainsi que des compétences en Manoeuvre et Leadership du CNJ ou du joueur à la lumière de nos capacités (incluant spécialiste(s), carte(s) Gloire, équipements, etc.) doit être décisif pour savoir si il vaut mieux éviter, provoquer, attaquer ainsi que comment préparer et mener le combat avant même qu'il ait commencé.

Si l'on déclenche des combats au petit bonheur la chance, il ne faut pas s'étonner si tout ne se passe pas comme on l'espérait. Et cela n'a rien à voir avec la taille des bateaux. Ce n'est pas parce qu'on a un Galion qu'on est certain de vaincre un Brick et ce n'est pas parce qu'on a un Sloop qu'on n'a que peu de chances de vaincre une frégate. Sans expérience, ce seront les à-priori que beaucoup auront (et ces à-priori ont la peau dure à ce jeu). J'ai déjà vaincu et vu vaincre à ce jeu Frégates, Galions et même Man-O-Wars par des Sloops et ces combats n'ont pas été gagnés par la chance (même si elle peut générer des rebondissements et rendre les choses plus simples ou plus compliquées mais c'est heureux car si on pouvait froidement certifier le résultat d'un combat et son ampleur, on se ferait chier à ce jeu...). Un combat se lit bien avant de le déclencher ou de potentiellement le subir et se prépare (via de pertinents mouvements et détours si nécessaire et/ou un ou plusieurs équipements adéquats).

D'ailleurs, puisqu'on parle ici des variantes et des modules, ce n'est à mon sens pas un hasard si Marcussen n'a aucunement "varianté" ou "modulé" cet aspect de son jeu.

PS: j'ai édité mon premier post en le complétant quant au pourquoi du non choix me concernant des Variantes 3 et 5.

C'est pas faux, mais la véritable conséquence du truc, c'est la durée des combats. Je suis d'accord que ça donne un souffle épique à ces combats et j'en ai encore certains en mémoire. Mais la durée, ça peut atteindre le quart d'heure ou les joueurs hors combats sont spectateurs. C'est rigolo, mais si tu as 3-4 combats épiques dans une partie, ça la rallonge beaucoup trop. 
Et autant, sur le reste, rien à dire, comme tu le dis très bien, le jeu est épique et c'est sûrement l'un des jeux les plus fous de ce point de vue là, mais ils n'ont malheureusement pas réussi à trouver un compromis entre "jouabilité" (durée selon moi) et puissance narrative sur le point des combats.
Je le ressors toujours de temps en temps pour la puissance narrative, mais on n'y joue pas trop régulièrement à cause du côté parfois "interminable" des combats.

schickounette dit :Bonjour les moussaillons. 
Ayant découvert il y a peu ce jeu que je trouve formidable, je n'ai pas tardé à y rajouter quelques ingrédients personnels. Je vous en livre 2 qui ne sont pas compliqués, ne demandent pas de moyens et ne rallongent pas trop le jeu. Vous en ferez ce que vous voudrez. 
Lors d'une action port, je peux effectuer 2 activités supplémentaires ..............

 
Ca ressemble pas mal à
https://www.trictrac.net/forum/sujet/fortunes-de-mer-extension-fan-made-batailles-de-ports?page=1&limit=32#post-cead2e4d2e72f1fb807d8254c0b1fffd5b9f

palferso dit :

Le premier tour à ce jeu avec les variantes que j'utilise se fait donc chez moi sans Météo/Vent et sans pioche de carte Evènement (le dévoilement des 3 bateaux CNJ de la Variante 4 étant pour moi cette pioche initiale). Comme ça, chacun ayant pu faire ses 3 premières actions du jeu tranquille, personne n'aura le droit de pleurnicher en disant qu'il démarre avec un bateau pirate dans sa zone maritime et/ou un cyclone sur le dos sans même avoir pu jouer.

Je ne sais plus où j'ai lu ça entre TT et BGG, mais dans un fil une personne expliquait que la variante 4 était buguée à cause de cela. Sauf que c'est bien précisé dans la règle, il faut remplacer tout CNJ qui partage le port d'attache d'un joueur.

Moi je passe juste une tête pour signifier au très cher palferso qu’à Puerto ou Carson, je me sens carrément dans la peau d’un colon qui développe son domaine/une ville. 

C’est peut-être pour ça que j’apprécie moins Caylus/Brass… et aussi que je gagne pas souvent ! 

Amicalement,

Emmanuel

palferso dit :
Alors en y réfléchissant, il y en a quand même un qui vient titiller FdM en terme de force narrative: NEMESIS.

Et ben je n'avais assez réfléchi et il y en a un 3ème: La Guerre de l'Anneau. C'est ma trilogie dans les jeux de ce type, chacun avec ses particularités mécaniques et ses univers propres (Pirates, Alien, Tolkien).

Un peu HS, mais je reviens en fin sur le thème du fil :innocent: .

Je n’ai Fortunes de mer que depuis une bonne semaine, mais quel plaisir après 6 parties à deux, maintenant que les subtilités de règles sont assimilées (non que ces règles soient difficiles, mais il y a tellement de points à ne pas oublier que ça prend un peu de temps, la rédaction agréable à lire (malgré pas mal de fautes et une traduction qui gagnerait parfois à être affinée pour éviter certaines confusions) n’aide pas à se les mettre rapidement en tête. La plupart du temps, quand on cale sur un point de règle ou qu’on en oublie un, ça devient immédiatement plus clair en imaginant ce qui serait logique, je suis assez admiratif devant la logique thématique marine et historique du jeu et des actions.

Bref, on ne voit pas le temps passer. Je lis beaucoup de remarques un peu agacées sur les combats, mais à mon sens quand on a fait l’effort de les potasser un peu avant, ça devient rapidement très fluide, rapide, presque instinctif et surtout, ça colle tellement bien au thème que quand on a lu les récits d’époque ou les romans de flibuste, on est en plein dedans : on imagine la longue course avant, les manœuvres, on sent les départs de bordées successives ébranler la coque, on respire la fumée et la poudre, on entend les cris du bateau adverse, on souffre quand on a pris un coup de boulets enchaînés, qu’on démâte et qu’on ne peut plus manœuvrer, on sent l’angoisse avant l’abordage et les hurlements sauvages au moment où les grappins sont lancés… C’est vraiment étonnant pour un jeu de plateau.

En fait, comme s’il ne l’était pas assez, il me manque presque 2 ou 3 trucs pour le compliquer un peu :face_with_thermometer:, des attaques surprise de ports ou de fortins par exemple (Hornblower quand tu nous tiens…), jeu avec le vent qu’on doit trouver dans l’extension. Mais bon, hein…

La suggestion de variante bagarre de Schikounette me ravit l’âme, je m’en vas essayer ça ce soir !

Pour revenir dans le sujet du fil, il me manque maintenant l’extension qui semble vraiment indispensable à la lecture de ses règles et des notes de Palferso.

Incidemment, parmi mes jeux préférés, il y a Endeavor, Maracaibo, Puerto Rico… cherchez l’intrus !