[Merchants & Marauders]
Bonjour à tous, voici les variantes que nous utilisons pour rééquilibrer le jeu. Et après plusieurs partie, nous sommes ravis, les règles sont excellente et tout reprend sens.
Variante des marchandises
On ne dire dans le ports que 5 cartes marchandises au lieu de 6, ceci pour éviter que le rôle de marchand ne soit trop profitable par rapport à la difficulté d’être pirate.
Des joueurs proposent de ne tirer que 4 cartes marchandises. Cela semble excessif.
(Les ports spéciaux permettent toujours de tirer 7 ou 8 cartes, rien d’inchangé)
Variante Manoeuvre
Cette règle est excellent. Elle redonne du sens aux manoeuvrabilité des bateaux, rend son intérêt à la frégate, et rend les action abordage et fuite réalisables.
La règle est la suivante :
chaque capitaine utilise deux dés en combat naval. Mais obtient :
* +1 dé pour celui dont la valeur de manoeuvre est supérieure à l’autre
* +1 dé pour celui dont le bateau est plus manoeuvrable que l’autre
(avec jusqu’à +2 si la bateau a 2 points de manoeuvrabilité en plus)
Variante pardon de guerre
Si deux nations sont en guerre, on peut obtenir un pardon d’une des nations en réalisant un fait de guerre pour son compte.
Si l’on remporte un raid marchand qui fait gagner un point de gloire (12 or donc) contre un marchand d’une des nations en guerre, on peut payer 5 or pour acheter un pardon (plusieurs fois éventuellement) auprès de la nation ennemie évidemment.
Si l’on remporte une victoire contre un Man-O-War, on est blanchi de toutes ses primes par la nation ennemie contre 2 PO.
Pratique pour se blanchir auprès d’une nation (sachant que l’on prend une prime du bateau marchand attaqué)
Variante Coffre
nous limitons l’or en coffre comptant comme point de gloire à 4 points de gloire (au lieu de 5)
Variante défaite
En cas de défaite d’un capitaine, celui-ci conserve ses cartes gloire (sans quoi il est vraiment trop défavorisé).
S’il a perdu suite à un pillage, le joeur qui le pille choisit les cartes gloire qu’il veut dérober (étant limité à 4 cartes gloire), et les autres reviennent au joueur pillé.
Xavdeb dit:
Variante des marchandises
On ne dire dans le ports que 5 cartes marchandises au lieu de 5
Bonjour il n'y a pas une erreur dans le texte ?
Il faut lire lire "6 cartes" ?
Bien à vous
Merci pour cette variante. je vais tester cela...
Oui effectivement, je corrige.
Variante Port-Royal
A port-Royal, les pirates peuvent non seulement recruter, mais aussi réparer gratuitement.
Sans cette règle, les non-pirates sont trop avantagés (ils peuvent réparer gratuitemet eux) et les pirates trop désavantagés (s’ils sont endômagé, ils ne peuvent réussir aucun raid marchand, ne gagnent aucun or, ne peuvent entrer dans aucun port et ne peuvent donc jamais se réparer pour tenter d’autres raids).
Port Royal reste donc un port toujours accessible aux pirates (avec 2 PO) où ils peuvent aussi réparer gratuitement.
Parce que le problème de Old Providence est qu’on ne peut y entrer si on a une prime anglaise.
ndeclochez,
je serai heureux d’avoir un retour sur l’utilisation de ces variantes, au cas où certaines situations nous aient échappé (celle de Port-Royal n’a pas été testé en grandeur nature mais nous parait nécessaire)
Nous tenterons d’appliquer la variante “pardon de guerre” qui me semble pas mal du tout. Les autres me laissent plus perplexes…
A noter qu’apparemment l’auteur réfléchit déjà à une extension, d’après ce qu’on peut lire sur BGG.
Miam!
Je te recommande vraiment de tester la variante Manoeuvre.
Les autres, c’est plus du détail.
Mais Manoeuvre, il faut la tester pour voir comment le jeu est vraiment modifié et rééquilibré. Bien choisir son bateau prend d’un seul coup plus d’importance.
(j’ai oublié qu’on utilisait aussi la variante sur le choix des capitaines : on tire 2 cartes capitaines et on en choisit une, ce qui permet aussi d’avoir un peu de stratégie là plutot que de subir un capitaine qui ne correspond pas à nos inclinations)
Il “réfléchit” à une extension, oui il serait temps (le jeu date de 2007). Mais c’est encore un peu vague.