[Fourmis-fourmilions]-Mise à jour 24/06

Bonjour,
Voici un nouveau petit projet de jeu, basé sur une espèce peu connue, le fourmilion.
Jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans.
L’adulte fourmilion est un insecte ressemblant à une libellule. Au stade larvaire cette espèce est connue pour former un piège en forme de cône inversé qu’elle creuse dans le sable, au fond duquel elle se cache pour y capturer les petites proies qui y tombent, notamment les fourmis.

But du jeu :
Les joueurs incarnent des fourmis qui doivent rapporter le maximum de nourriture dans leur colonie, sans se faire manger par les fourmilions.
Règles complètes :
https://www.dropbox.com/s/xxbviy3skh892 … 9.pdf?dl=0
Matériel :
4 fourmis de 4 couleurs différentes
36 hexagones recto - verso avec au recto un cône de sable et au verso : soit un fourmilion, soit un bonus, soit vide. Répartis en :
4 hexagones jaunes (1 sur 4 avec un fourmilion + 2 avec bonus) + 5 hexagones jaunes (2 sur 5 avec un fourmilion + 2 avec bonus)
4 hexagones oranges (2 sur 4 avec un fourmilion + 1 avec bonus) + 5 hexagones oranges (3 sur 5 avec un fourmilion + 2 avec bonus)
4 hexagones sables (2 sur 4 avec un fourmilion + 1 avec bonus) + 5 hexagones sables (3 sur 5 avec un fourmilion + 2 avec bonus)
4 hexagones rouges (3 sur 4 avec un fourmilion + 1 avec bonus) + 5 hexagones rouges (4 sur 5 avec un fourmilion + 1 avec bonus)
Les bonus que l’on trouve au verso des hexagones sont de trois types :
-Nectar : donne de l’énergie supplémentaire et permet à la fourmi du joueur de faire un mouvement de plus
-Trace de phéromone : permet de regarder secrètement le verso d’une tuile
-Nourriture : permet de prendre un jeton nourriture supplémentaire, dont un super champignon, qui rapporte 8 points de nourriture (il se trouve sous un des 5 hexagones rouge finaux).


Mise en place :

Règle du jeu :
Chaque joueur choisit une fourmi.
A son tour un joueur doit réaliser trois déplacements avec sa fourmi.
Ce déplacement peut se faire :
- le long d’un hexagone, ce qui fait que sa fourmis se déplace en toute sécurité (mais le chemin est plus long),
- à travers un hexagone, le chemin est plus court, mais aussi plus dangereux. Il doit alors retourner la tuile hexagonale et regarder s’il y a un fourmilion au fond du cône. S’il y a un fourmilion, son tour s’arrête et elle devra repartir de sa position de départ au prochain tour. Si ce n’est pas le cas, elle peut continuer son déplacement. S’il y a un bonus, le joueur réalise l’action bonus. La tuile est ensuite replacée sur sa face cône visible.
Lorsqu’une fourmis passe ou s’arrête sur un jeton nourriture, elle le récupère immédiatement et le joueur le place devant soi (dans sa fourmilière).
Si une fourmi a terminé ses trois déplacements sans se faire manger par un fourmilion, elle laisse son pion fourmi à l’intersection des tuiles qu’elle a atteinte. Plusieurs fourmis peuvent se trouver sur la même intersection.
La partie s’arrête lorsque tous les jetons 6 ont été récupérés. On compte les points de nourriture ramené par chaque joueur, celui qui en a le plus fait gagner sa fourmilière.
Exemples de tour de jeu :
La fourmis rouge ne prend pas de risque et place ses trois bâtons le long de l’hexagone et récupère le jeton nourriture de valeur 2.

Deuxième exemple :
Elle prend tous les risques et place son premier bâton (A) à travers le premier hexagone. Elle le retourne, celui-ci n’ayant pas de fourmilion elle récupère le jeton nourriture de valeur 2. Puis elle place son deuxième bâton (B) sur la deuxième tuile, la retourne et comme il n’y a toujours pas de fourmilion, elle prend le deuxième jeton nourriture de valeur 2. Elle continue en plaçant son troisième bâton (C) sur une troisième tuile et comme il n’y a toujours pas de fourmilion, elle prend un troisième jeton de valeur 2. Elle laisse sa fourmi à la place du jeton pour se rappeler où elle s’est arrêtée.

Voilà,
Qu’en pensez-vous ?
Est-ce que mécaniquement ça vous paraît intéressant (prise de risque/stop on encore) et venir marcher sur les plates-bandes des autres ? Ou ça fait trop déjà vu (Nono, tu n’as pas le droit de répondre, je connais ton avis :) )?
Alexandre

Bonjour Alexandre,
Pour ma modeste connaissance, des jeux de parcours j’en connais un certain nombre mais qui traverse de cette façon les hexagones pas encore.
Pour accélérer la mise en place possible d’indiquer directement le rang sur l’hexagone qui évitera de regarder chaque hexagone pour savoir si on a un fourmilion ou pas avant de le placer.
Bonne continuation

Merci Sylver pour ton retour.
Effectivement, pour accélérer la mise en place j’avais pensé à mettre des couleurs par rangées de tuiles. Mais je vais rajouter un numéro (+3 et +4) pour connaître directement les tuiles à prendre pour 2, 3 ou 4 joueurs.
Je me suis également rendu compte que les bâtons de déplacement ne servent à rien. Une figurine de fourmis suffit (emprunté à Antics des frères Lamont).
Et enfin, je vais rajouter qqs effets bénéfiques au dos des tuiles, afin que l’on ait aussi des bonnes surprises (car c’est un jeu pour enfant et il faut qu’il y ait du positif et du négatif lors de la révélation des tuiles, ça les motivera à prendre des risques).
Par exemple :
1 goutte de nectar = redonne de l’énergie à votre fourmis qui peut faire un déplacement supplémentaire.
1 morceau de feuille = permet de récupérer un jeton nourriture d’une valeur de 1
1 morceau de pomme = permet de récupérer un jeton nourriture d’une valeur de 2
Etc jusqu’à un super bonus caché dans les dernières tuiles (donc aussi le plus dangereux à récupérer) = un gros champignon qui rapporte +10 points.
1 ancienne trace de phéromone = permet de regarder secrètement le dos d’une tuile sur le plateau.
Du coup, ça renforce le côté mémory par rapport aux aspects prises de risque / marche sur les plate-bandes des voisins.
Alexandre

Allez hop, un petit message suite aux premiers test du proto.
La mécanique centrale tourne vraiment bien (mémoire et prise de risque), les règles s’expliquant en 3 minutes. Le plaisir est là et immédiat. Déjà, ça c’est cool :)
Il me reste pas mal de petits réglages à trouver (installation plus rapide, ergonomie), et un système de “rattrapage” à mettre en place. Parce que si je prends trop de risque par rapport à un autre joueur alors que je suis éloigné de ma fourmilière, le temps que je remonte, il aura vidé tous les jetons nourriture. Du coup, ça ne pousse pas au risque.
Je vais essayer deux nouvelles choses :
- des trous de fourmilière. On peut dépenser ses trois points d’action pour créer un trou de fourmilière qui nous permet de repartir de l’endroit où on l’a créé.
- rajouter des hexagones cailloux (des hexagones qui obligeraient les joueurs à faire des détours), histoire que le plateau soit moins linéaire.
Alex

Deux parties ce midi à 4 joueurs.


La mécanique centrale tourne bien, les joueurs l’apprécient.
Mais le jeu échoue toujours sur deux écueils :
Premier écueil : le fait de jouer avec des hexagones fait que la prise de risque entre passer à travers un cône de fourmilion (1 déplacement) ou le contourner (2 points en déplacement) est trop importante.
Ainsi, dès qu’on a passé les trois premières rangées de tuiles, les joueurs ne prennent que rarement le risque de se faire manger. Du coup, le jeu perd en tension. Même en rajoutant la sortie fourmilière.
Et celui qui arrive avec un peu d’avance sur les tuiles du haut à le temps de se gaver, avant qu’un deuxième joueur
Trois pistes à tester :
- soit jouer avec des octogones (comme ça le ratio est de 1 pour traverser la tuile ou 3 pour la contourner).
- soit mettre moins de fourmilions sous les tuiles et des bonus plus intéressants (notamment plus de jetons nourriture) pour donner plus envie de prendre des risques.
- rajouter des obstacles pour que les déplacement soient moins “automatiques”
Deuxième écueil :
Le joueur qui se trouve avec le fourmilion devant lui au premier tour perd ses trois premiers déplacements, puis il lui en faut encore deux au tour suivant pour traverser la première rangée de tuiles.
Si par malchance il a encore un fourmilion dans sa rangée au second rang de tuiles, la partie est finie pour lui et n’arrivera jamais à rattraper son retard.
Piste : supprimer le fourmilion de la première rangée, n’en mettre qu’un dans la seconde.
Je retourne sur la table de travail :)
Alexandre

Juste une idée comme ça en passant, tu peux utiliser tes trous de fourmillières comme des “points de sauvegarde” (utilisation actuelle) mais tu pourrais peut-être aussi les utiliser comme des “raccourcis” (mécanismes de téléportation comme les mines dans Smallword) ?
Une autre idée qui pourrait créer peut-être plus de tension, plutôt que de placer directement sa nourriture devant soi, il serait peut-être intéressant de devoir la ramener chez soi et qu’on puisse dans certains cas se la faire voler, ce qui pousserait peut-être les joueurs à vouloir aller plus vite et du coup à prendre des risques ?
Pas sûr que ça serve …
my2cents :wink:

Merci Astur pour ces idées.
J’ai aussi pensé à un système de vol, mais j’ai peur que ce soit trop violent pour les enfants. Et puis j’ai peur qu’avec trois points de mouvements, ce soit trop facile pour le joueur volé de rattraper le voleur.
Mais je vais y réfléchir, voir di je trouve un truc sympa (peut-être avec deux fourmis par joueur et des tunnels).
Pour les raccourcis, j’aime bien l’idée, du coup je vais le rajouter en bonus sous une tuile. Une ancienne galerie de fourmi, sous le trou de fourmilion, qui fait ressortir où le joueur veut une ou deux tuiles plus loin.
Et puis une de mes joueuses m’a proposé une amélioration de matériel. Pour l’instant les jetons nourriture sont petits et plats et galère à attraper et placer. Du coup, je vais leur faire un côté horizontal pour les mettre sur la table et une languette verticale au milieu pour les récupérer.
Et hop un Pb d’ ergonomie de résolu.
Maintenant, faut que je fabrique des grosses tuiles avec du calendrier pour les hexagones …
Alex

Il existe des hexagones vierges, si ça peut aider ;)

Où ça, où ça ?
Ça va me faire gagner du temps, c’est sur ;)

Avant, j’avais un budget jeux, maintenant, j’ai un budget création de jeux :lol:

Alexandre dit:Où ça, où ça ?
Ça va me faire gagner du temps, c'est sur ;)

http://www.spielematerial.de/en/game-components/counters/hexagons.html :wink:
Il y a peut-être d'autres sites ...

Cool, merci Astur pour ce lien.
Je vais regarder aussi sur tout pour le jeu.
Alexandre

Hello !!
Tout d’abord tu as l’air très documenté sur les fourmis, c’est ton métier ? ta passion ?

Voici mon retour sur le jeu à chaud (sans y avoir jouer pour l’instant) :
- La règle de déplacement est originale mais me parait trop compliqué à expliquer à un enfant de 5 ans. Tous ne sont pas joueurs et le principe doit être plus simple (ou relever l’age minimum).
- La mise en place parait bien trop longue, 36 tuiles + tous les jetons nourritures à placer, je pense que ça peut être un frein pour l’attrait du jeu.
- Pourquoi ne pas obliger à passer par les tuiles ? La prise de risque ce fera sur la mémoire du joueur.
- Enfin je verrai bien une obligation de déposer ce que la fourmis à récolter sous peine de tout perdre si on tombe sur un fourmilion.

Pour simplifier la mise en place et le matériel :
- J’imagine bien un plateau plus simple comme ça :

Des tuiles carrés donc à mettre sur ce plateau, des déplacements obligatoires sur les tuiles et de manière orthogonale uniquement (pas de diagonales).
- 3 niveaux de nourriture me paraisse suffisant (1, 2 et 4 points par exemple).
- Pour les tuiles je propose encore une fois de simplifier en 3 types de tuiles, Bonus, Danger et Spécial.
Bonus : Lancer un dé pour obtenir de la nourriture (faces du dé : 0,0,1,1,1,2)
Danger : Lancer un dé avec prise de risque pour obtenir une meilleure récompense (face du dé : fourmilion,fourmilion,2,2,2,4)
Spécial : Tuiles a effet immédiat (4-5 max), fourmilion (2-3 max), voir une tuile cachée etc…

Voilà ce n’est qu’un avis rapide et surtout basé sur l’age des joueurs ciblés (l’age à ma fille et ses copines ce qui m’aide à savoir ce qu’ils sont capables de faire ou comprendre).

Salut Dahkon,
vu mon boulot (responsable du service environnement d’un Parc naturel régional), on va dire que je suis intéressé par la nature en général. Et les fourmis et fourmilions on en trouve pas mal dans notre secteur.
Du coup, je suis parti du thème : les fourmis qui doivent essayer d’éviter les cônes de fourmilions quand elles explorent et j’ai essayé de voir si j’arrivais à en faire un jeu.
Du coup, je trouve que la mécanique colle bien au thème : soit je fais faire le tour du cône à ma fourmi, soit je passe tout droit, mais je prends un risque.
Mais effectivement, il y a 2/3 choses qui me bloquent dans ce proto (mise en place, ergonomie).
Soit je veux faire un jeu pour du 5/6 ans, et il faut alors le simplifier. Et effectivement, une des pistes c’est de partir sur un jeu de mémory et récolte.
Je pense qu’il faudrait partir avec des tuiles posées face cachée, avec des jetons nourriture dessus. Les fourmis pourraient avoir la capacité de récupérer 1 à 3 jetons de nourriture par exemple. Et les joueurs devraient ramener les jetons nourriture à la fourmilière, sous peine de tout perdre quand il tombe sur un fourmilion. Du coup, il y aurait de la prise de risque : soit je fais un max de récoltes, mais j’ai plus de chance de tomber sur un fourmilion et de tout perdre, soit je fais des petits allers-retours.
Soit je pars sur du 7/8 ans et il faut arriver à rendre la mise en place plus facile, le déplacement le long des hexagones plus intuitif et le jeu encore plus fun.
On garde la mécanique de base.
Je remplace éventuellement le thème (par exemple de l’exploration spatiale avec un look fun).
Je remplace les hexagones par des cartes (trous noirs par exemple) et je marque sur les cartes des petites griffes (au milieu et aux coins des cartes), et il faut un point de déplacement pour bouger d’une griffe à l’autre.
Les pions nourritures peuvent être remplacées par des ressources variées (cartes qu’on glisse en partie sous les cartes trous noirs ou des gemmes) et je rajoute un mécanisme de collections de ressources (plus on a de ressources d’un même type, plus on gagne de points, ou plus on a de ressources différentes plus on marque de points).
On peut remplacer les bonus / malus : des aliens qui détruisent notre vaisseaux, des champs d’astéroïdes qui nous bloque notre vaisseau pendant un tour, des pirates “type robin des bois” qui nous vole une ressource et la donne à celui qui en a le moins, des artefacts aliens qui nous permettent de voir ce qui se cache derrière un trou noir, un trou de verre qui nous permet de nous déplacer dans l’espace …
Alexandre

Dahkon dit:Hello !!
Tout d’abord tu as l’air très documenté sur les fourmis, c’est ton métier ? ta passion ?

Voici mon retour sur le jeu à chaud (sans y avoir jouer pour l’instant) :
- La règle de déplacement est originale mais me parait trop compliqué à expliquer à un enfant de 5 ans. Tous ne sont pas joueurs et le principe doit être plus simple (ou relever l’age minimum).
- La mise en place parait bien trop longue, 36 tuiles + tous les jetons nourritures à placer, je pense que ça peut être un frein pour l’attrait du jeu.
- Pourquoi ne pas obliger à passer par les tuiles ? La prise de risque ce fera sur la mémoire du joueur.
- Enfin je verrai bien une obligation de déposer ce que la fourmis à récolter sous peine de tout perdre si on tombe sur un fourmilion.

Pour simplifier la mise en place et le matériel :
- J’imagine bien un plateau plus simple comme ça :

Des tuiles carrés donc à mettre sur ce plateau, des déplacements obligatoires sur les tuiles et de manière orthogonale uniquement (pas de diagonales).
- 3 niveaux de nourriture me paraisse suffisant (1, 2 et 4 points par exemple).
- Pour les tuiles je propose encore une fois de simplifier en 3 types de tuiles, Bonus, Danger et Spécial.
Bonus : Lancer un dé pour obtenir de la nourriture (faces du dé : 0,0,1,1,1,2)
Danger : Lancer un dé avec prise de risque pour obtenir une meilleure récompense (face du dé : fourmilion,fourmilion,2,2,2,4)
Spécial : Tuiles a effet immédiat (4-5 max), fourmilion (2-3 max), voir une tuile cachée etc…

Voilà ce n’est qu’un avis rapide et surtout basé sur l’age des joueurs ciblés (l’age à ma fille et ses copines ce qui m’aide à savoir ce qu’ils sont capables de faire ou comprendre).

C’est un choix à faire en effet.
L’un ou l’autre peut très bien fonctionner.
Par contre autant garder les hexagones et ton idée de déplacement si tu pars sur de l’espace. Chaque hexagone peut représenter une planète, étoile etc… ça rendra bien et ça parait cohérent de les retourner pour savoir ce qu’il se passe sur cette planète.

Pour réagir à ce que tu proposes.
j’aime bien les hexagones, mais il me pose actuellement deux problèmes :
1 - la mise en place est longue, car il faut bien les positionner les uns par rapport aux autres,
2 - A part pour le déplacement inititial, pour aller d’une ressource à l’autre dans le sens montant (donc vers les pions nourriture rapportant le plus), il ne faut que “2” déplacement. Du coup, si plus on monte plus on a de chance de tomber sur une tuile avec un malus au verso, les joueurs arrêtent de prendre des risques.
Avec un système de cartes ou tuiles, le coût de déplacement vertical d’une ressource à l’autre est de 3. (Pour rendre cela plus intuitif, j’ai mis des petites griffes (ou triangles) sur la carte. Du coup, il faut compter un déplacement pour aller d’une griffe à l’autre).
Et le coût de déplacement horizontal, d’une ressource à l’autre est de 2 (l’illustration ci-dessous n’est pas complète, il faut imaginer avec deux cartes l’une à côté de l’autre).
Alors que si on prend le risque de se déplacer par la tuile, ce coût n’est que de 1.
Voici une illustration :

Pour éviter la mise en place fastidieuse des ressources. Je vais essayer la solution suivante : mettre à côté des cartes un pool de ressources. Lorsqu’un joueur récupère une ressource, il fait pivoter la carte (après en avoir regardé le verso et appliqué l’effet) de 180°. Du coup, la carte indique maintenant que la ressource n’est plus disponible.
Vous en pensez quoi ?
Alexandre

Dahkon dit:C’est un choix à faire en effet.
L’un ou l’autre peut très bien fonctionner.
Par contre autant garder les hexagones et ton idée de déplacement si tu pars sur de l’espace. Chaque hexagone peut représenter une planète, étoile etc… ça rendra bien et ça parait cohérent de les retourner pour savoir ce qu’il se passe sur cette planète.

Je ne suis toujours pas convaincu par la rotation de la carte qui peut être problématique sur la compréhension à mon avis.

Je remets ici le test que je t’ai envoyé :


Admettons que je sois sur une case rouge, collé à une planète. Si je fais 3 déplacement en contournant une planète je vais en visiter 1. Si je passe par la planète à laquelle je suis collé je vais en visiter 2. Il est donc plus intéressant de passer par la planète pour le même nombre de déplacement.

Petite idée comme ça :
Et si une fois la tuile découverte au lieu de la remettre en place elle était mise de côté. Et au bout de 5 tuiles de côté par exemple on les reprend toutes, on les mélanges et on les remets sur les emplacements libre. ça pourrait augmenter la prise de risque s’il y’a des tuiles néfastes et ça oblige à aller sur d’autres tuiles dès qu’on en a visité une.
On peut aussi imaginer avoir des tuiles très néfaste de côté au début de la partie qui sont ajouté aléatoirement à aux tuiles replacés.

Je vais essayer de pondre un proto pour essayer ma mécanique, avec retournement de tuiles, mais ce sera après les vacances, car je pars sans ordi.
J’ai mieux compris ta proposition. Ca m’a l’air bien intéressant.
Différent de ce sur quoi j’étais parti, mais intéressant.
Effectivement, passer par des planètes connues permet de récupérer des ressources (encore faut-il se souvenir des bonus/malus).
A mon avis, ça va bien se combiner avec ta proposition (que je modifie un peu).
Une fois la planète vide de ses ressources, on l’enlève du plateau. Et une fois que 5 sont enlevées, ben on en prend 5 nouvelles qu’on remélange (avec des bonus/malus différents). Quand il n’y a plus de planète ni de ressources, le jeu s’arrête.
A mon avis, on commence à avoir des pistes sérieuses. Il n’y a plus qu’à tout tester !

Dahkon dit:Je ne suis toujours pas convaincu par la rotation de la carte qui peut être problématique sur la compréhension à mon avis.

Je remets ici le test que je t’ai envoyé :


Admettons que je sois sur une case rouge, collé à une planète. Si je fais 3 déplacement en contournant une planète je vais en visiter 1. Si je passe par la planète à laquelle je suis collé je vais en visiter 2. Il est donc plus intéressant de passer par la planète pour le même nombre de déplacement.

Petite idée comme ça :
Et si une fois la tuile découverte au lieu de la remettre en place elle était mise de côté. Et au bout de 5 tuiles de côté par exemple on les reprend toutes, on les mélanges et on les remets sur les emplacements libre. ça pourrait augmenter la prise de risque s’il y’a des tuiles néfastes et ça oblige à aller sur d’autres tuiles dès qu’on en a visité une.
On peut aussi imaginer avoir des tuiles très néfaste de côté au début de la partie qui sont ajouté aléatoirement à aux tuiles replacés.

j’ai lu en diagonale car j’avais la flegme et…je fais mon troll…en tout cas bonne continuation pour ton projet!