Bonjour, j’ai vu des infos sur un problème avec l’insert mais j’ai pas le début du problème, quelqu’un a t-il un lien expliquant le tout ou veut bien me faire un résumé? c’est par pur curiosité, merci bien.
Nesar961 dit :Bonjour, j'ai vu des infos sur un problème avec l'insert mais j'ai pas le début du problème, quelqu'un a t-il un lien expliquant le tout ou veut bien me faire un résumé? c'est par pur curiosité, merci bien.
Le PDG de Broken Token qui aurait agressé/harcelé sexuellement un ou plusieurs de ses employés.
L'éditeur à donc mis fin à la collaboration avec Broken Token.
ok merci pour l’info.
deterre…déterre…
Excusez moi de réveiller ce vieux fil mais quelqu’un a des nouvelles de la sortie de la VF de Frosthaven?
Après une campagne titanesque, nous sommes sur le point de clore le dernier scénario de la boîte de base et prêts à attaquer les Cercles oubliés mais je suis du genre prévoyant et je ne trouve aucune nouvelle fraîche à ce sujet…
idem, bien que nous n’ayons clairement pas fini Gloomhaven pour le moment, j’ai hâte de voir les règles afin de les appliquer dès maintenant dans Gloomhaven
Je m’étais évidemment intéressé en tant que vieux Geek éclectique au phénomène Gloomhaven mais m’étais abstenu pour plein de raisons et en particulier:
*quelques personnages (surtout ceux de départ) peu palpitants.
*scénarios à la pelle à enchaîner avec toujours le même but: dégommer tout ce qui bouge (répétitivité au-delà de l’intérêt mécanique extrême du système d’affrontements qui a fait bonne partie (tout?) le succès de Gloomhaven).
*narration réduite à portion congrue.
*bordel absolu dans la boîte.
J’attendais donc Frosthaven de pied ferme et ai investi dans le monstre après moult visionnages et collectes d’infos des contributeurs du 1er KS. J’en suis à une bonne demi-douzaine de scénarios (config 2) et je ne suis pas déçu (assez énorme à une foultitude de sens du terme…):
*de nouveaux personnages potentiels ont été débloqués au stade de notre aventure mais rien que les personnages de base ont un intérêt et une variété qui n’ont pas grand-chose à envier aux Esprits de Spirit Island (un des jeux préférés de ma ludothèque).
*les scénarios au-delà de leur gestion tactico-stratégique qui est passionnante et ultra tendue (même système mécanique originel que Gloomhaven) ont des finalités distinctes qui diversifient vraiment les problématiques et vont au-delà de: faut tout buter.
*sans aller jusqu’à ce que fait Tainted Grail (mais ce n’est pas ce qu’on demande à Frosthaven…), la narration est vraiment soignée, développée/travaillée et intéressante (au sens où on a envie d’en savoir plus et on se sent impliqué dans quelque chose).
*la boîte est bien, bien mieux organisée et on nous explique comment l’organiser (même si j’y ai apporté ma touche perso pour mieux ou plus vite trouver tel ou tel machin: fiches des monstres classées par ordre alphabétique, éléments de terrain alternés pour discerner en un coup d’œil formes et couleurs, etc.); du coup, j’installe à présent les scénarios assez rapidement (entre 10 et 20 minutes max en moyenne).
*Evidemment, la phase d’Avant-Poste apporte un grand plus (ne serait-ce qu’un moment de pause bienvenu entre l’enchaînement des scénarios) et un autre type de gestion: la construction, le développement et la protection de Frosthaven.
*la formule d’adaptation des niveaux de difficulté des scénarios est très bien foutue (garantie d’une difficulté maintenue) et permet, même (bien) plus tard dans la campagne, de lancer des personnages débutants dans l’aventure (on peut de plus en fonction de ses envies adapter à la hausse ou à la baisse la difficulté, introduire des personnages à des niveaux d’emblée plus élevés, etc.). Un personnage peut être mis en stand by à tout moment pour passer à un autre puis être repris éventuellement plus tard (souplesse énorme qui limite voire interdit que l’on puisse se lasser sur tel ou tel aspect du jeu). Du coup, n’importe qui peut se greffer sur la campagne quand ça le chante et ce, même si ce n’est que pour un scénario… Et enfin, quand un personnage a accompli sa quête personnelle (retraite obligatoire), il ouvre son petit commerce (déblocage d’un nouvel édifice) dans l’Avant-Poste de Fosthaven ce qui, même si techniquement on ne le jouera plus, donne une incarnation et une permanence vraiment sympa (pas l’impression en fermant une boite/une enveloppe de laisser de but en blanc un personnage avec qui on aura passé des heures de jeu).
*Rejouer un scénario si ça nous chante qu’on ait gagné ou pas.
Bref, j’aime beaucoup (et d’un point de vue perso, tout ce qui laisse une liberté énorme sans m’imposer des rails formatés me plait). Il n’a pas beaucoup à envier à un Spirit Island en terme de difficulté et profondeur des réflexions à mettre en place tout en restant à mon sens plus fun, perpétuellement tendu et bien entendu bien plus prégnant narrativement. Je le préfère par ailleurs très largement à Mage Knight par exemple qui m’avait assez vite emmerdé quand je m’y étais frotté: trop long et bien trop désincarné au-delà de ses évidentes qualités ludiques. En tout cas, je comprends pourquoi Gloomhaven a trôné si longtemps au sommet de nombre de classements: un Ameritrash sauce Euro qui conserve son goût Ameritrash tout en proposant des mécaniques et réflexions très Euro. Frosthaven semble brillamment prendre le relai en modifiant/ajustant de nombreux aspects (une V2 de Gloomhaven retravaillé est d’ailleurs en cours).
Ca donne bien envie tout ca.
J’ai profité de la sortie française pour l’acheter également.
Je n’ai pas encore joué.
J’ai lu les règles, dépunché les 27 planches et j’organise tout ca en imprimant un insert trouvé sur le net.
Avec tout ce matériel dans la boîte et même si le jeu comporte un rangement convenable, le but est de gagner du temps lors de la mise en place et pendant le jeu.
Chaque monstre a sa boite avec tout le nécessaire puis classé par ordre alphabétique.
Les héros ont eux aussi bien sur leur boîte.
Il me tarde vraiment de faire mon premier scénario. La lecture des règles m’a grandement donné envie.
Je m’etais abstenus sur Gloomhaven pour les mêmes raisons.
D’apres les retours celui-ci viens combler ces lacunes.
De mon côté j’avais profité du confinement (un groupe de trois gros joueurs confinés ensemble ) pour faire une campagne de Gloomhaven (70 scénarios) et je peux que confirmer les points “faibles” soulignés par palferso.
Mais je ne me lancerai pas dans Frosthaven, quelles que soient ses qualités, car à mon avis la meilleure configuration pour ces deux jeux c’est trois ou quatre joueurs pour profiter de la complémentarité/synergie des personnages. Là où Mage Knight est idéal en solo, Spirit Island excellent en solo/soluo je pense qu’il manque un petit quelque chose à l’expérience solo de Gloomhaven, même en soluo.
Comme pour Tainted Grail dont j’avais beaucoup apprécié l’expérience/voyage collectif et que je n’ai pas poursuivi faute de joueurs réguliers, Frosthaven ne sera pas pour moi.
Mais je ne doute pas que vous en profiterez, d’autant qu’il est plus facile d’intégrer des joueurs occasionnels que dans Tainted Grail où le suivi de l’histoire est indispensable.
De fait, je ne sais pas ce qu’il en était pour Gloomhaven mais Frosthaven en solo ne laisse que l’option soluo (jouer 2 personnages).
Je viens de finir les 2 premiers scenarios (0 et 1) avec comme personnage le vagabon et le porte bannière.
J’ai pris les 2 moins complexe car c’est mon 1er jeu de la gamme et il faut que j’assimile les mécaniques.
C’est très plaisant et c’est loin d’être aussi simple qu’on pourrait croire.
Je trouve le choix des cartes assez cornélien et encore plus quand il faut se reposer et en perdre une.
Lors du tout premier scenario j’ai un peu traîné et j’ai bien faillit me retrouver épuisé par manque de carte…
J’ai également eu du mal a reussir a mettre en place des combo avec le porte bannière.
Les possibilités sont nombreuses et les cartes sont assez bien pensées pour que le dilemme se pose a chaque round.
Les cartes puissantes ayant souvent une initiative élevées, il faut prendre en compte la réaction des monstres.
C’est assez perturbant quand on a l’habitude de dungeon crawler plus classique.
Oui. Il y a vraiment plein de bonnes idées qui justifient assez bien le succès qu’a eu Gloomhaven. Chez moi, on joue avec Vagabond et Vivelame et tout comme toi, on a fait le scénario 0 et 1 au début.
Effectivement, le mouvement est une problématique qui va au-delà de “je bouge - je le tape”, “je le tape - je bouge pour taper le suivant”. Certains scénarios obligent à une gestion du mouvement très fine avec des problématiques vraiment variées et rigolotes. De plus (et ça aussi j’adore), les récups de trésors sont loin d’être aisées même quand il y en a qui trainent partout justement pour cette gestion du mouvement et du timing.
Les scénarios (j’en suis à une bonne 10aine) arrivent vraiment à être toujours ultra tendus (souviens-toi que ce n’est pas parce qu’un perso s’épuise que le scénario échoue tant qu’il y en a un qui peut encore agir (technique du sacrifice pour la bonne cause…)).
Enfin, évidemment, le système d’épuisement des personnages et de leurs cartes est vraiment ultra malin. Devoir perdre une carte au hasard implique évidemment une obligation à constamment réévaluer ce qui peut/doit être fait et impose de penser à l’équilibre de notre deck de départ (par exemple, deck bourrin avec peu de possibilités de mouvement peut s’avérer partiellement stérile si les cartes avec fort mouvement dégagent vite durant le repos). Et les cartes puissantes dont tu parles sont aussi celles qui sont perdues définitivement ce qui ici aussi est très rigolo en terme de gestion, prise de risque et timing: je me les garde pour plus tard en utilisant le côté plus faible mais m’expose au risque de les voir dégager au repos ou je les utilise plus tôt mais perd de la puissance de feu pour la fin du scénario.
On joue à présent avec des scénars au niveau 2 et c’est vraiment tendu. De fait, on a vraiment du mal à récupérer des trésors (qui sont en plus bien moins nombreux qu’au début) et du coup, la phase d’Outpost est elle aussi bien plus tendue vu qu’on n’a pas pléthore de ressources.
J’alterne des scénars à 2 avec ma fille et des scénars en soluo (penser à rajouter 1 en mode solo à la moyenne de niveaux pour la difficulté). Vraiment très, très chouette.
J’ai changé de couple et mis en stand by Vagabond et Vivelame qui, même si ils sont au niveau 3, commençaient un peu à être joués en mode ronronnant. Du coup, Porte-Bannière et Marionnettiste sont entrés dans la danse (niveau 1) et le game play et les sensations de jeu n’ont vraiment plus rien à voir (avec elles, c’est la fête des incarnations et des alliés…). De plus, j’avais à présent des branches diverses de scénarios ouvertes et vais donc pouvoir les orienter vers d’autres ramifications de l’histoire (autres monstres, autres milieux géographiques, autres tenants et aboutissants, etc.). J’envisage même, quand elles auront atteint un niveau similaire et/ou que les jouer commencera à devenir un peu répétitif de croiser l’une ou l’autre avec Vagabond ou Vivelame sur quelques aventures ce qui changera encore des tenants et aboutissants en terme de jeu et permettra de travailler à ce que l’un(e) et/ou l’autre puisse finaliser son objectif de retraite (installation de son petit commerce à Frosthaven et débloquage de l’édifice correspondant).
Au-delà de ses qualités ludiques, cela me semble l’énorme force du jeu: jongler à notre guise avec les personnages.
Moi il est là bien au chaud, insert E-Raptor acquis monté et rangé…
Mais d’abord on fini Gloomhaven.
J’ai juste lu les règles de Frosthaven dont j’attendais beaucoup notamment en ce qui concerne la gestion des invocations (bien trop galères à gérer et faibles dans Gloom). j’ai pas été super emballé et un peu déçu à la lecture. on verra dans la mise en pratique.
L’orga globale version Machoire du Lion améliore bien la lecture globale, même si nous avons pris nos habitude avec notre groupe avec des petits aménagements en rab (impressions 3D, remplacement des tokens points de vie des monstres par des dés, etc…) je les trouve bienvenue
Ce que j’aime avec Gloom/Frosthaven c’est la flexibilité.
On a démarré à 4. Mon frère n’a pas su résisté à l’appel du numérique et à jouer en ligne se désistant du groupe. On a continué à 3 mais cela ne pose aucun problème car la diff se modère en fonction du nombre de joueurs.
Le troisième joueur a dû arrêter avec la naissance de son fils. Un autre pote qui avait envie a pris la place. Là encore aucun soucis surtout que l’histoire se résume globalement bien.
Et le jeune papa reviens de temps en temps refaire une partie à 4 et là encore aucun soucis.
Ya quand même un boulot de dév de dingue…On y joue depuis plus de 3 ans sur un rythme d’une séance par mois en moyenne (parfois plus parfois moins suivant les aléas du calendrier de chacun). Et on s’en lasse pas.
Oui. C’est clair. Ça saute aux yeux de manière assez impressionnante sur Frosthaven: souplesse, possibilités offertes, cohérence globale + scénarios vraiment toujours ultra tendus… Très belle expérience!
Aujourd’hui journée productive, enfin presque…
Je dépose les gosses à l’école, un café et je m’attaque un scénario sur Frosthaven.
Tout roule, phase d’avant poste gérée et c’est deja l’heure de faire a manger.
Je rattaque dans l’après-midi.
Scénario numéro 12.
Premiers échec dans la toute première salle. Pas grave, tout est place, je recommence.
2em echec, cette fois dans la seconde salle.
Pas grave, il me reste du temps, je recommence en modifiant mes cartes de départ.
Cette fois c’est bien mieux, je roule sur la 1ere salle et m’enfonce dans la deuxième.
Je gere au mieux mais ces satanés monstres font trop mal et m’oblige à perdre des cartes.
Le porte bannière fini épuisé par manque de cartes.
Reste le vagabon.
Il se fait 2 monstres a lui tout seul et mène un combat acharné contre un élite avec 3 boucliers de base et 14pv.
Mon vagabon finira épuisé lui aussi par manque de cartes et l’élite restera a 1 pv…
Je rentre a Havre blanc avec quand même un bon butin et je retentetai demain avec peut-être un 1 ou 2 nouvel objet.
C’était à la fois grisant, fatigant, décevant, épique.
Nous, c’est après les mâchoires du lion que nous avons décidé de nous mettre à frosthaven.
Pour la petite histoire, nous ne jouons, quasiment exclusivement, qu’en couple. Habituellement, nous sommes déjà sur des jeux de stratégie, mais d’un autre ordre : Caylus, Agricola, Brass, Castle of Burgundy etc… c’est dans l’idée d’apporter de la fraicheur que nous avons décidé de nous tourner vers un nouveau genre.
D’abord attiré par Gloomhaven pour sa renommée, nous avons vite découvert qu’un nouvel opus allait prochainement sortir en français. Le fameux frosthaven.
Un peu effrayé par son prix et l’inconnu de ce nouveau gameplay, la providence à fait que les auteurs avaient pensé à tout. En effet, “les mâchoires du lion” (JotL) existait et cela sonnait comme une évidence de s’y essayer avant.
Nous avons vraiment beaucoup aimé le jeu. Tellement que nous l’avons fini en 1 mois, en ne jouant qu’à deux bien sûr. On s’est donc rapidement jeté sur frostHaven qui est arrivé dans son énorme boîte (une bonne quinzaine de kilos le bougre).
Bon, là, beaucoup de changement en comparaison avec JotL. Énormément plus de matériel, des règles devenus plus velues, avec beaucoup de nouveautés. Surprise aussi concernant les personnages de départ, qui s’avèrent, en majorité, nettement plus complexe que ceux de JotL.
Si dans le précédent, la mise en place ce faisait en 5 minutes et les tours de jeux se succédaient très vite, ce n’était plus le cas ici.
Exit mon lanceur de hache avec ses tours tout trouvé, ses cartes se ressemblant quasiment toutes à 1 ou 2 dégât ou portée près. Bonjour l’arpenteuse des ombres et son gameplay tortueux empli de choix et de dilemmes.
J’ai d’abord très honnêtement détesté. Mon épouse qui avait pris le personnage débutant par excellence, le vagabond, se suffisait presque à elle seule pour terminer les scénarios 0 et 1. Tellement que je me sentais inutile, parvenant à peine à toucher mes adversaires ou même à m’en rapprocher. Puis, le personnage à commencé à faire sens à notre 3e ou 4e parties et à s’affiner avec les suivantes… moi qui pestait contre mon personnage, hésitant même à en commencer un nouveau, je découvrais enfin le génie des auteurs, donnant à ce personnage presque injouable en premier lieu, une sorte d’omniprésence sur le plateau de jeu, pouvant être et taper à peu près partout à la fois.
Je vais arrêter mon récit ici en concluant : s’il est vrai que le jeu pourrait avoir certain défauts, il est certain qu’il a de nombreuses qualités. Bon jeu à tous.
Ah c’est rigolo! On n’a pas du tout pris le même embranchement…
Sinon, je suis actuellement sur un scénario absolument top et qui change vraiment radicalement nombre de problématiques.
j’ai pu progresser et debloquer via les quêtes et certains événements de multiples embranchements de scénario.
Le chemin dans lequel je m’etais engagé est maintenant en stand by.
Il faut sur je débloque des trucs.
Je vais donc faire comme toi et partir avec 2 nouveaux personnages sur un autre embranchement.
J’ai du mal a lacher le jeu. Chaque fois que je fini un scenario ou un événement, paf je débloque quelque chose et du coup je veux voir, je veux continuer.
Les combats deviennent plus instinctif au fur et a mesure qu’on maitrise son personnage. Quelle carte je joue d’abord pour ensuite faire celle ci.
Quelle joie de voir déroulé sous nos yeux un plan qu’on a mûrement réfléchi.
Je me pose tout de même la question du suivi de l’histoire ou du moins de chaque embranchements.
Car il peut se passer un certain temps avant la suite d’un scénario.
Un pti résumé de ce qu’il c’est passé ne serait pas un mal.
Voilà. Tout va bien…
Oui. Mais je trouve leur calendrier de l’avent vachement bien foutu. Et comme, encore une fois, ce n’est pas Tainted Grail en terme de narration, ça ne me pose pas de soucis. L’équilibre est bien trouvé amha entre une narration un peu fouillée mais dont les lignes restent claires et simples à identifier et à se rappeler. J’ai par exemple des trucs qui se débloquent dans la voie qu’avaient empruntée Vagabond et Vivelame à mes débuts mais je reste sur celle très différente qu’ont prises Porte-Bannière et Marionnettiste (que je trouve d’ailleurs absolument tops, très rigolos à jouer). Je verrai plus tard si je continue d’un côté ou reviens vers l’autre et avec quel couple (je pense sans doute les panacher pour un embranchement comme pour l’autre).
Encore une fois, la souplesse et la liberté que propose ce jeu est démentielle et constitue sa très grande force à mon sens.
Pareil. Très, très addictif…