[frosthaven]Ks mars 2020

Personnellement je ne joue qu’en soluo (2 personnages).
N’ayant fait aucun autre jeux de la franchise je n’ai pas se points de comparaison.

Non. Je m’étais abstenu sur JoTL un peu pour les mêmes raisons qui m’avaient fait m’abstenir sur Gloomhaven, l’organisation en moins avec l’ajout du livret à spirales pour JoTL.

La répétitivité, je m’en suis expliqué plus haut ainsi que @salouma, ne tient plus tant aux scénarios dont les problématiques sont très variées. Les personnages, on peut s’en fatiguer au sens où on peut entrer dans une routine de combos expérimentées et qui peuvent se répéter un peu mécaniquement (ce qui n’empêchera aucunement les scénarios de rester tendus). Mais comme je l’ai dit plusieurs fois, la liberté absolue de laisser un perso en stand by, d’en prendre un autre, d’en relancer un abandonné depuis longtemps, de défaire un couple pour associer tel perso avec tel autre, de faire jouer un perso de niveau élevé avec un perso débutant ou de niveau plus faible, etc., etc., etc. font que si on est un peu souple, il me semble (au stade où j’en suis) difficile de se lasser.

Clairement je pense que certaines classes de personnages peuvent être plus ou moins forte en fonction du nombre de joueurs.
Mais la encore on peut s’adapter.
Une classe a souvent plusieurs manière d’être approchée et le choix des cartes en début de scénario ainsi que l’évolution du perso (cartes et deck modificateur) y est pour beaucoup.
En jouant 2 perso j’essaie quand même d’equilibrer mon équipe et malgré avoir repris quelques fois certain scénario, c’est quand même passé.
L’avenir me dira pour le reste.

Et voilà. Mon premier retraité! Vivelame out alors qu’il passait au niveau 4. Du coup, Vagabond se retrouve seul et lui n’a pas encore l’âge de la retraite… J’ai donc créé en phase d’outpost un nouveau personnage (1 des 2 que j’avais débloqué), bien plus démuni en terme d’objets, de bénéfices acquis et de niveau (il démarre niveau 2). Je me retrouve donc avec un nouveau type d’asymétrie: un personnage qui ne fait plus couple avec un autre de niveau à peu près égal. Vagabond est niveau 4 et Spectre des Profondeurs de niveau 2 donc. De plus évidemment, vu les caractéristiques de Spectre (qui a l’air très rigolo) très différentes de celles qu’avait Vivelame, il va falloir revoir et sortir de la syntonie de fonctionnement qui était celle des précédents scénarios. De fait, j’évalue déjà à l’aube de leur premier scénario ensemble des options et orientations très différentes de celles qui pouvaient se poser précédemment.

C’est assez fort car ce jeu si il avait été mal/flemmardement développé et plus basiquement/classiquement cadré aurait pu devenir très vite très chiant/répétitif mais il parvient de manière assez jouissive et spectaculaire à maintenir la flamme et même à la renouveler.

Par contre @salouma , je ne sais pas ce que tu en penses de ton côté mais je trouve leur graduation de difficulté de scénarios (de 1 à 3) assez inutile. Par exemple, j’ai bien plus galéré et dû m’y reprendre à plusieurs fois sur des supposés niveau 1 que sur certains 2 voire des 3. Mais je pense que ça dépend, au-delà de la qualité ponctuelle de notre jeu et de nos choix, de si les personnages cadrent plus ou moins avec les types de problématiques auxquelles on va être confrontés (si il faut faire de longs trajets alors que les persos sont intrinsèquement peu mobiles, combat à distance plus optimal alors qu’on est fort en corps à corps, etc., etc., etc.).

Bref, c’est assez logique et du coup, je trouve assez inutile cet aspect. Je ne regarde d’ailleurs même plus la graduation de difficulté sur le livret de scénario quand j’en prépare un.

Du peu que j’ai pu voir jusqu’à présent, les scénarios de difficulté 3 sont de longs scénarios (en temps de jeu).
De ce fait ils demandent l’utilisation de plus de cartes et donc des risques d’épuisement plus prononcé.
C’est mon analyse de jeune piou piou dans le jeu, pas sur que cela se vérifie plus tard.

Ah oui, tu as sans doute raison! Les 3 effectivement dans mes souvenirs étaient longs. Donc en fait, la difficulté doit être plus sensiblement liée à l’épuisement potentiel et pas tant à la difficulté intrinsèque du scénario. Maintenant, vu que ça fait un moment que je ne fais plus trop attention aux graduations de difficulté, il faudrait que je regarde rétrospectivement pendant que tout ceci est encore un peu frais dans ma mémoire. En tout cas, merci! Je pense que tu as vu juste. Et du coup, c’est une info intéressante par rapport à nos choix et gestion de cartes.

Je suis actuellement sur un scénario de niveau 3 avec boss.
Le scénario est globalement assez simple mais il y a quelques salles avant d’arriver au boss.
Ils auraient pu mettre le boss dans la 1ere salle et basta mais non.
Je pense que ce choix est fait pour que tu arrives devant le boss en ayant claqué des cartes et donc avec une certaine pression sur la durée du combat puisque celle ci joue directement sur ton potentiel épuisement.
Ils s’en amusent même (les développeurs) car le boss te permet de manière aléatoire de récupérer des cartes perdues.

En tout cas c’est un challenge interressant car un scénario peu être tres peu énergivore en point de vie mais énormément en cartes et inversement (même si on peu perdre des cartes pour éviter la perte de point de vie)
Ce qui créer de la surprise car d’apparence nos héros sont sains mais au final il nous reste 4 cartes en main et donc 3-4 tours à jouer…

Bon, apres 3 échec sur le scénario dont je parle au dessus où j’arrive à chaque fois au final apres 3h de jeu (donc un total de 9h), je l’abandonne…
Je le considère validé, je ne prends que l’xp (sans bonus de mission) pas de loot, pas de coche de bénéfice.
Je me le suis marqué avec un symbol spécial pour quand même le retenter plus tard.
Mais bon celui-ci il m’a soûlé… Trop long de tout refaire.

À mon sens, tu as bien fait! Vu la quantité pharaonique de scénarios, ça me semble logique que pour x ou y raisons certains soient plus rigolos que d’autres. Et ça me semble tout aussi logique pour les mêmes raisons qu’on ne s’échine pas à faire 36 fois un truc sur lequel on galère et/ou qui ne nous amuse pas.

Je suis certain de ne pas avoir fait celui dont tu parles (on a visiblement pris certaines voies divergentes). Par curiosité, c’est quoi son numéro? Merci!

Il s’agit du scénario 21.
Après avoir regardé un peu sur le net, voir si je n’ai pas loupé quelque chose, il semblerait que je ne sois pas le seul dans cette situation.

Ok. Merci. Effectivement, je ne l’ai pas fait et n’ai pas pris (pour l’instant?) cette voie.

J’ai appris par la force l’utilité des murs de Havre blanc.
Je n’avais jusque-là jamais subit d’assaut lors des phases d’avant poste. Plus par chance que autre chose.
Aussi je disposait donc de nombreuses ressources pour améliorer mon jolie village.
Puis l’hivers vient…
Durant le premier hiver j’ai subit 4 assauts consécutifs.
Et mes beaux bâtiments ont bien pris cher malgré la défense des gardes.
Cela m’a épuisé toutes mes ressources pour réparer mes bâtiments. Je me sens maintenant tres pauvre et démuni.

Je les avais vu pourtant sur la carte, ces murs. Mais leurs Coût trop élevés me faisait me diriger sur un autre bâtiment.
Et bien voilà ca y est maintenant j’ai compris, c’est bon, j’ai fait mon 1er mur.
Qu’ils viennent, j’attends.

2 « J'aime »

Oui, le coup des attaques est très marrant. Abstrait et plus désincarné que le reste mais ça vient de manière intelligente et rigolote rebattre un peu les cartes de notre petite gestion pépère de l’Avant-Poste.

J’ai conclu semble-t-il un des fils narratifs via le scénario 6. Il y a vraiment beaucoup de manières différentes de le conclure (j’estime 5 voies/conclusions différentes pour cet arc narratif). Et sinon, j’avais entamé par ailleurs 2 autres arcs dont un bien avancé à priori.

Je pense ne plus avoir grand chose à apporter sur ce post. J’en suis à une 20aine de scénarios, 2 Retraites (Vagabond vient de chausser ses charantaises), débloquages tant de persos que de capacités/nouvelles cartes à utiliser, jeu avec disparités de niveau, choix de ne pas faire la phase d’avant-poste (j’ai compris très récemment une des pertinences de ne pas passer par la case Outpost), attaques d’avant-poste, etc. Je vais reprendre mon couple Porte-Bannière et Marionnettiste jusqu’à ce qu’ils passent au niveau 3 et là, je sortirai Spectre des Profondeurs de son stand by et le croiserai avec un des 2.

Ce que j’aime le plus à ce jeu au-delà de qualités ludiques qui étaient déjà celles de Gloomhaven? La liberté déjà maintes fois évoquée et le fait aussi que le cadre englobe tout, se développe et persiste au-delà des individus qui le traversent. La vie continue par delà des personnages qui vont et viennent mais les saisons et la vie de l’Outpost persistent et chacun y arrive ou y revient à un stade urbain et saisonnier différent. Très chouette.

1 « J'aime »

Mais oui!! quel cou**** je n’y avait plus pensé.
Cela evite de prendre trop d’attaque en hiver surtout si en plus on a pas beaucoup de loot a ramener.
Ce qui fût souvent mon cas.
Je n’ai pas encore de perso en retraite, certains s’en approche grandement mais c’est tres dépendant du loot que je récupére.

Oui. Et c’est clair que si je récoltais/avais en réserve très peu de ressources et donc, peu de possibilités de réparer les dégâts d’une attaque, j’évitais ou au moins je réfléchissais aux implications potentielles avant de foncer à Frosthaven… Autre truc aussi qui m’a fait sauter l’étape Outpost: Vagabond avait les XP pour passer au 5 quand Spectre était toujours au 2 à quelques misérables XP de passer au 3. Et ben faire passer au 5 en Outpost Vagabond avec Spectre au 2 m’aurait directement augmenté la difficulté des scénarios au niveau 3 et je préférais me frotter à du niveau 3 avec Vagabond au 5 ET Spectre au 3. J’ai donc enchaîné directement un scénario et les ai fait rentrer pour qu’ils puissent valider tous les 2 leur augmentation de niveau (pas sûr d’être clair mais bon…).

Ah bien vu.
Mais je pense que tu aurais deja dû etre sur des scénarios niveau 3 avec ces perso.
Niveau de scénario = niveau des perso / 2 arrondi au supérieur.
Donc vagabon 4 + spectre 2 = 6
6/2=3
Et la on compte pas le fait qu’ils disent que en solo il faut rajouter un niveau (chose que je n’applique pas).

Mais oui j’ai bien compris le principe que tu expliques.

Je me suis peut-être trompé mais pour moi, la difficulté se calcule avec moyenne du niveau des aventuriers (donc 3 dans le cas Vagabond 4 et Spectre 2 +1 pour le solo, le tout divisé par 2 et donc 4/2=2). Dans ce cadre là si Vagabond passait au 5, on aurait eu 5+2/2 = 3,5 + 1 = 4,5/2=2,25 et donc, arrondi au supérieur on passe à un niveau de scénario de 3.

Tu as je crois un exemple de calcul vers la fin de la règle pour le solo. Je peux pas vérifier actuellement mais bon, soit j’ai raison et tu as joué à des niveaux de difficulté supérieurs, soit tu as raison et j’ai joué à des niveaux de difficulté inférieurs… :sunglasses:

Et alors je viens de vérifier et tu as tout a fait raison.
En fait depuis le début je joue a des niveaux trop élevés car je prenez juste le niveaux des perso / 2, alors que c’est la moyenne des perso/2.

Pfff franchement je sais pas lire.

Après, le jeu laisse aussi la liberté techniquement d’ajuster le niveau de ses scénars soit plus faible, soit plus fort. Je pense qu’un niveau d’écart ne simplifie ni ne complique outrageusement la réussite potentielle. Après, évidemment, moins de marge d’erreur dans un sens et plus de permissivité dans l’autre. L’avantage évidemment des scénarios de niveau supérieur est que tu engranges plus de fric et plus d’XP.