[Funkenschlag] Possibilité de blocage?

Je n’ai toujours pas joué à Funkenschlag mais je compte bien me le procurer bientôt. En attendant, je me contente de lire les règles et de consulter les compte-rendus sur le site de Ludo (merci, c’est de l’excellent travail! :wink: ) afin d’avoir un avant-goût de comment tourne le jeu.

Au départ, je croyais que le placement des “maisons” sur le plateau était très important et que le principal intérêt du jeu résidait dans la possibilité de blocage des adversaires. Mais je me rends compte qu’il semble difficile de bloquer un adversaire, car il peut toujours “sauter” par dessus une ville en payant le coût de liaison, sans même avoir à y placer une maisonette, et hop son réseau s’agrandit. D’accord, il aura eu à payer un coût de liaison supplémentaire, mais il ne le paie qu’une seule fois : à partir de maintenant il pourra agrandir son réseau à partir de sa nouvelle ville, même si elle est physiquement déconnectée du reste de son réseau…

J’essaie de m’imaginer comment ça se passe, mais il me semble que ça manque de tension, non? Surtout à 2 joueurs, la lutte ne doit pas être très féroce pour s’approprier les meilleurs spots, vu qu’il est possible de “sauter” un ville.

D’après certains avis, c’était plus cuttroath dans l’ancienne version…

J’attends vos commentaires :)

- Eric -

La gestion de son budget est trés délicate et on a rarement trop d’argent, du coup, en tout cas sur les parties que j’ai faites, il était rare de payer deux liaisons juste pour éviter un blocage, ou alors vraiment si le prix des deux liaisons était faible. J’ai eu la même impression que toi à la lecture de la règle mais en pratique le blocage est bel et bien présent mais plus du fait de considérations financieres.

Après une seule partie (à 5), je n’ai pas constaté de réelle possibilité de blocage. Certes on peut augmenter le coût d’installation en rallongeant les distances. Je trouve que l’achat des centrales et l’accès aux ressources est plus tactique : le dernier à acheter paye toujours très cher (sauf s’il a une centrale qui fonctionne avec une énergie que les autres n’utilisent pas)
Score final : 14,15,15,15,16

Ben pour moi, après une seule partie aussi, le problême ne se pose pas vraiment en terme de blocage pur (je construit là, pas toi, nanère), surtout qu’en général, je suppose , au moment où les couleurs commencent à bien se mélanger, on passe en deuxième phase (stûff deux, comme disait Agartha notre initiateur fireballesque avec son inimitable accent d’on ne sait quelle planète, je trouverais un jour…), qui ouvre les deuxième emplacements dans les villes, et permet de joyeusement coloniser pour un surcout moindre les emplacements déjà occupés…

Oui mais…c’est qu’il ne s’agit pas réellement d’un jeu de blocage, sera vainqueur celui qui aura vraiment su gérer au plus juste ses brouzoufs, et, suivant cette idée là, le moindre surcout imprévu peut s’avérer déterminant, genre : “aaaargh , cette jolie ville qui ne me coutait que 16 à coloniser est partie, je dois me rabattre sur celle à 18, il me manque deux pour construire une deuxième ville à ce tour, je veux mouriiiiiiir, là, maintenant, d’ailleurs, je m’ouvre le ventre en signe de protestation, na”.

Et comme le jeu organise la course aux villes de façon superbement ingénieuse (le joueur en tête choisit en dernier, et doit souvent vraiment douiller pour continuer à se dévelloper, d’où surement l’intérêt d’être “dans l’aspiration”), le type de mécanisme qui ne te parrait pas assez méchant est en fait d’une parfaite efficience, ludiquement parlant, amha tout du moins.

Ceci dit, je ne m’en serais jamais douté à la simple lecture des règles, sans doute parceque l’on diffère là de nombre de jeux. Dans “ma partie”, du simple fait qu’il était constamment en tête au nombre de ville, le joueur ayant fait la course devant voyait son dévellopement perpétuellement contrarié par les surcout que lui imposaient l’ensemble des autres joueurs, prenant un malin plaisir a lui faire couler de tour en tour le long de son échine de plus en plus en plus lourdes, belles et grosse gouttes de sueurs gonflées de stress …

Meveilleux jeu qui ne couronne pas le joueur ayant le mieux négocié ses trois premiers tours, et ne condamne pas les départs un peu lentouille…

Et, vu ma traditionnelle dilection pour les jeux un brin plus léger, vous aurez compris, pour que je m’échauffe autant après une seule partie , que ce jeu est pour moi une merveille , une manière de perle de ludothèque.

Tiens, j’ai encore fait long, moi…