Et voici là règle du jeu :
Dinosaures & Licornes
Un jeu de Laurent et Jean-Baptiste Journaux, V 1.0, 12/04/2020
Un jeu pour 2 à 4 joueurs A partir de 10 ans Durée : 45 à 60 mn
Jeu créé à l’occasion de la deuxième GameJam Jurrasic Horn organisée par le site Do It Your Game. | (http://doityourgame.fr/) |
Licence : Creative Commons : Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 France (CC BY-NC-ND 3.0 FR)
Histoire
C’est la fin du confinement hivernal, tous les troupeaux de licornes et de dinosaures, poussés par leur instinct ancestral se dirigent vers des nouveaux pâturages pour passer l’été. Chaque troupeau tente de s’approprier les meilleurs territoires pour assurer sa survie et sa reproduction.
But du jeu
Marquer le maximum de points en plaçant au mieux vos animaux sur les différents territoires et autour des lacs.
Matériel
36 tuiles de territoires. Ces tuiles sont de 5 types :
Terrain | 7 collines | 7 déserts | 7 forêts | 7 steppes | 8 plaines |
Contenance maximum | 2 ou 3 | 1 ou 2 | 2 ou 3 | 1 ou 2 | 3 ou 4 |
Points de victoire par licorne | 3 | 2 | 1 | 1 | 3 |
Points de victoire par dinosaure | 1 | 1 | 3 | 2 | 3 |
Elles comportent :
- Un chiffre en dessous d’une licorne et un chiffre en dessous d’un dinosaure, c’est le nombre de point de victoire, à multiplier par le nombre de ses pions, que gagnera un joueur licorne ou dinosaure en fin de partie.
- Un chiffre dans un cercle blanc : c’est le nombre de points maximum qu’il peut y avoir simultanément sur cette tuile.
- Sur certaines tuiles figurent sur les côtés de une à 3 montagnes. Ce nombre est variable par type de terrain. Ces montagnes sont des obstacles infranchissables.
8 tuiles lac. Ces tuiles bleues ont un « 0 » dans un rond blanc indiquant qu’aucun pion ne peut y être posé. De même elles est infranchissable. Par contre, cette tuile octroie un bonus de 1 point à la valeur de base toutes les tuiles adjacentes (rappelé par le « + » situé sur chaque face).
La tuile de départ d’une surface de 7 hexagones. C’est par là que les animaux arrivent sur leur nouveau territoire d’été. Il sortent d’un défilé montagneux (en bas de la tuile avec une double chaîne de montagne). Il vont découvrir le territoire qui s’étend au delà.
Le nombre de pions qui peuvent être présents simultanément sur cette tuile est illimité.
4 jeton s dinosaure, 4 jetons licorne et 6 jetons couleur de pions.
6 x 21 pions dans les 6 couleurs.
Mise en placeMélangez les 36 tuiles territoires. Disposez les tuiles en 3 piles distinctes de hauteur équivalente.
Distribuez 2 lacs à chaque joueur.
Mélangez autant de jetons licornes et de jetons dinosaures que de joueurs. Distribuez un jeton à chaque joueur et mettez les jetons non distribués dans la boite sans les regarder. Choisissez un nombre de couleurs de pions égal au nombre de joueurs plus 2. Mélangez les jetons couleur correspondants. Distribuez en un à chaque joueur et mettez les jetons non distribués dans la boite sans les regarder. Chaque joueur prend connaissance secrètement des jetons reçus pour savoir s’il dirige un troupeau de dinosaures ou de licornes et quelle est sa couleur de pions.
Placez la tuile de départ au centre de la table avec le nombre de pions suivants :
Nombre de joueurs | Pions sur la tuile de départ | Pions en réserve |
2 | 14 par couleur | 7 par couleur |
3 | 10 par couleur | 5 par couleur |
4 | 8 par couleur | 4 par couleur |
Le premier joueur est le plus jeune. Le tour de jeu se déroule dans le sens des aiguille d’une montre.
Tour de jeu
A son tour le joueur a deux actions. Il peut au choix :
Option 1
Piocher une tuile ou prenez une de vos tuiles lac et posez là pour augmenter la surface disponible puis faire un déplacement de pions. Les deux actions sont effectuées dans cet ordre.
Option 2
Faire deux déplacement de pions. Puis défausser une tuile du sommet d’une des pioches, dans la boite de jeu sans la regarder.
Action de pose de tuile
Le joueur prend la tuile du sommet d’une des pioches et la pose adjacente par au moins un côté à une tuile déjà posée ou à la tuile de départ par au moins un côté.
Contre la tuile de départ, on ne peut poser de tuiles que sur les côtés indiqués en vert sur le schéma contre. On ne peut pas poser d’hexagone sur les emplacement marqués en rouge.
En posant les hexagones, on peut faire des trous dans le pavage créé.
Déplacement des pions
Une action de déplacement consiste à déplacer au choix : 3 pions d’une tuile chacun, ou bien 2 pions (1 pion d’une tuile; 1 pion de 2 tuiles;) ou 1 seul pion de 3 tuiles.
Les joueurs peuvent déplacer les pions de n’importe quelle couleur.
On peut repasser par la tuile de départ. La traverser coûte comme une tuile hexagonale.
Il est impossible de franchir une montagne ou un lac.
Un joueur ne peut pas finir son déplacement dans une tuile qui contient déjà le maximum de pions autorisés. Par contre, il peut traverser une tuile qui contient le maximum de pions autorisé au cours du déplacement d’un pion.
En début de partie, il se peut qu’un joueur ne puisse pas dépenser tous ses points de mouvement. Ils sont définitivement perdus.
Révéler son identité
En plus de ces deux actions, le joueur peut, à la fin de son tour, révéler la nature de son troupeau (licorne ou dinosaure) et sa couleur de pion.
La révélation de son identité permet au joueur d’accéder à un pouvoir spécial et d’activer la naissance de nouveaux animaux.
Pouvoir spécial : règle spéciale de déplacement
Pour tous les déplacements des pions de sa couleur, à partir de maintenant, les mouvements de l’action spéciale s’appliquent y compris, pour les déplacement en cours après la naissance des petits (voir ci-dessous).
Les dinosaures : pousse toi de là que je m’y mette, la plage est à moi et je joue aux dominos.Un joueur qui a des dinosaures peut pousser un pion autre que sa couleur de la case sur laquelle il arrive vers une case adjacente à condition que celle-ci puisse le recevoir (case non remplie à son maximum). Ce mouvement met fin au déplacement initial du pion.Un joueur qui a des dinosaures peut pousser un pion de sa couleur de la case sur laquelle il arrive vers une case adjacente. Si celle-ci n’est pas à son maximum, le mouvement s’arrête. S’il pousse son pion vers une case au maximum de sa capacité, elle doit contenir un pion de sa couleur qui peut être poussé vers une autre case. Ce mouvement peut être répété plusieurs fois. A la fin de ce mouvement en cascade, le joueur pousse un de ses pions ou un autre pion vers une case qui peut l’accueillir. Ce dernier mouvement met fin au déplacement initial du pion. Si le joueur a plusieurs options, il doit toujours choisir le mouvement en cascade le plus court.Lors de ce mouvement en chaîne, le joueur ne peut pas passer deux fois par la même tuile (même si ce n’est pas le même pion). Quand il pousse des pions, un dinosaure ne peut pas faire franchir une montagne à un pion licorne (voir ci-dessous la capacité spéciale).Le joueur peut faire cette manœuvre plusieurs fois par tour. Le seul déplacement comptabilisé est le déplacement initial du pion du joueur.De plus les dinosaures peuvent traverser les lacs, et un lac traversé ne compte pas dans le décompte des points de mouvement.Les licornes : le saut de l’ange par dessus les montagnesLes licornes en se déplaçant peuvent sauter les barrières simple de montagne. Elles ne peuvent pas franchir les doubles chaînes de montagne (avec une montagne sur chaque face d’hexagone adjacent). Au cours d’un même tour un pion ne peut franchir qu’une seule montagne (après la licorne est fatiguée). Naissance et déplacement des animaux nouveaux nés
Puis le joueur effectue l’action spéciale qui se déroule en deux étapes :
- Le joueur faire naître des petits : il pose un pion supplémentaire de sa couleur, pris dans la réserve posée lors de la mise en place à côté de la tuile départ) dans toutes les cases qui contiennent au moins deux pions. A ce moment là le maximum de pions par case peut être dépassé. Les pions de la réserve non utilisés sont défaussés définitivement).
- Le joueur déplace chacun des pions qui vient d’apparaître pour éliminer tous les surnombres. Chaque pion peut être bougé au maximum de 3 cases (il peut être replacé sur la tuile de départ). Si à l’issue de cette étape il reste encore des tuiles avec un nombre de pions excédant le maximum, les pions en excès de la couleur du joueur sont éliminés définitivement.
Contrainte de jeu pour la suite de la partie
A partir de ce moment le joueur ne pourra plus déplacer les pions des autres joueurs qui ont révélé leur identité, mais il peut continuer à déplacer les pions neutres ou ceux qui ne sont pas associés à un joueur. Ses pions pourront encore être déplacé par les joueurs qui n’ont pas révélé leur identité.
Une fois l’identité révélée et l’action spéciale réalisée, le joueur a fini son tour. C’est à son voisin de gauche de jouer.
Fin de partie
La partie se termine quand il n’y a plus de tuiles à poser ou défausser. Chaque joueur joue encore
une fois en faisant à chaque fois deux déplacements. Pendant ce tour, un joueur ne peut plus révéler son identité.
Compter les points et désigner le vainqueur
Chaque joueur compte ses points de victoire en multipliant la valeur de base de chaque tuile (éventuellement augmentée d’un point si la tuile est adjacente à un lac ou deux points si elle est adjacente à deux lacs -une montagne sur la tuile ne bloque pas l’accès au lac-) où il est présent par le nombre de ses pions présents. Il soustrait à ce total un point par pion neutre ou d’autres joueurs aussi présents sur la tuile. Les tuiles avec un score négatif rapportent 0 point de victoire.
Si un joueur a posé un de ses lacs comme dernière tuile il a une pénalité de – 5 points.
Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de point, on regarde celui qui a posé sur le plateau le plus de pions. Ce joueur est déclaré vainqueur. S’il y a encore égalité, celui qui a le moins de pions sur la tuile de départ est déclaré vainqueur. Sinon ils sont déclarés premiers ex æquo.