[La Guerre de l’Anneau - Deuxième édition]
Nouvelle contribution sur une partie intéressante dans l’optique de détruire l’anneau.
Cette partie m’a permis de comprendre l’utilité des hobbits en tant que guide (cf point de règle en toute fin de CR).
https://www.youtube.com/watch?v=3EKmq2jBxz4&t=342s
Tour 1 :
Déplacement de la communauté. Perte de Gandalf sur une tuile de traque 3.
La garnison de Dol Guldur est envoyée vers les Royaumes Sylvestres.
Grosse armée de Sauron stationnée à Morannon (9/1/2).
L’ombre possède la carte “L’ombre s’étend/Mumakil”. Si on envisage d’attaquer le nord à Dale/Erebor, voici un moyen d’utiliser efficacement cette carte :
- mettre Sauron en guerre
- amasser une armée à Morannon
- sortir l’armée de Morannon à Dagorlad
- jouer “L’ombre s’étend/Mumakil” : déplacer l’armée de Sauron en Rhun Méridional puis déplacer l’armée des Orientaux en Rhun Septentrional.
Etant donné qu’on ne vérifie la limite de 10 unités qu’à la fin de l’action, cela permet de stationner 14 unités temporairement en Rhun Méridional. L’attaque sur Dale et Erebor s’en voit accélérée : attaque de Dale avec les Orientaux et attaque d’Erebor avec Sauron en passant par l’est de la map et les Monts de fer.
Tour 2 :
Positionnement de l’armée de Carrock sur la route de la vieille forêt (FP a “La famille de Glorfindel/Position avantageuse”) et de l’unité naine aux Monts de fer en Erebor. FP se prépare à défendre le Nord.
L’Ombre déplace une unité de Sauron en Rhovanion Septentrional et l’armée de Morannon à Dagorlad.
Déplacement de la communauté (Case 2. Corruption à 0).
L’Ombre joue “Les ombres s’épaississent” pour envoyer l’armée de Dagorlad en Rhovanion Septentrional (9/1/2).
La vieille route de la forêt est enfoncée, Carrock occupée et les Royaumes Sylvestres assiégés.
La communauté se déplace et est révélée dans la Moria (corruption = 2). Ce choix parce que la Lorien ne semble pas menacée à court terme (toute petite garnison à Dol Guldur) et qu’on pourra donc s’y soigner.
La communauté se cache dans sa Moria. Pas idéal puisque la communauté peut y être de nouveau révélée (par exemple par des cartes comme “L’horreur des profondeurs”, “Patrouille orque” ou “Le fléau d’Isildur”).
L’Ombre joue…“L’horreur des profondeurs” : deux tuiles de traque sont piochées. Boromir est sacrifié et la communauté est révélée en Moria. Corruption = 2.
Tour 3 :
FP pioche “Le livre de Mazarbul”. Pourquoi ne pas envoyer Gandalf en Ered Luin et ainsi mettre les nains en guerre directement ? Puisque la communauté passe par la Moria, on pourra envoyer un hobbit à Fangorn pour aller réveiller les Ents et ainsi affranchir Gandalf de cette tâche en l’envoyant ailleurs où il sera plus utile. Malheureusement, pas de VO à ce tour.
La communauté se déplace et perd Legolas. L’Ombre balance “Nazgul en chasse”, la communauté est révélée à nouveau en Moria et se mange une 4ème tuile de traque. Corruption = 3. Aucune tuile de traque avec oeil n’a été pioché. Pas idéal dans l’optique d’aller au Mordor.
Les Royaumes Sylvestres tombent et se voient renforcés par le Roi Sorcier.
FP attaque la seule unité adverse stationnée dans la vallée des rigoles sombres, là où la communauté se trouve en sortie de Moria. L’Ombre fait retraite en Moria et FP décide de ne pas avancer d’unité dans la vallée des rigoles sombres (l’avancée de l’armée attaquante n’est pas obligatoire), le but étant atteint.
Tour 4 :
Gandalf apparaît à Fangorn puisque le livre de Mazarbul a été joué pour son effet de combat. FP joue Athelas avant d’envoyer Grand Pas au Gondor et récupère 2 points de corruption (corruption = 1) et prépare le sac de traque en jouant “Corde elfique”.
L’Ombre assiège Erebor et s’empare de Dale.
Tour 5 :
La communauté se révèle au champ de la Celebrant, se déplace 2x et n’est touché qu’une seule fois (tuile de traque = 3). Grand Pas est sacrifié. Avec 4 oeils dans la zone de traque, il n’envisage plus de se déplacer à ce tour. Il lui faudra se déplacer 3 fois au tour suivant en se protégeant avec “Cotte de Mithril & Dard”.
Sauron joue “L’Ombre s’étend” pour constituer une grosse armée Suderons à Umbar (6/3/0) et envoyer ses Orientaux fusionner avec l’armée assiegeant Erebor (8/2/5). Erebor tombera dans la foulée. 5 VP pour l’Ombre.
Tour 6 :
La communauté se déclare dans la forêt de Druadan plutôt que dans les terres brunes Orientales. Pourquoi ?
1) C’est également à 3 déplacements de l’entrée au Mordor
2) Il ne reste plus que Gimli et les 2 hobbits dans la communauté. Ainsi, en cas de perte de Merry/Pippin, on pourra les renvoyer facilement en Ouestemnet (*) puis à Fangorn ou au Gouffre de Helm. Ce qui n’est pas possible depuis les terres brunes Orientales.
La communauté se déplace 2x, subit une perte (Merry est envoyé au Gouffre de Helm afin de se débarasser de “Langue de Serpent”) et est révélée en Ithilien méridional. Corruption toujours à 1. L’Ombre joue “La séduction de l’anneau”, Gimli est pioché et sacrifié par FP. Pippin devient guide.
L’Ombre déplace son armée de Minas Morgul (avec un Nazgul) en Ithilien méridional pour traquer l’anneau et son armée d’Umbar en Harondor occidental.
Emyn Muil occidental aurait été une meilleure option que la forêt de Druadan pour se révéler : mêmes avantages et il n’y avait qu’une seule unité régulière à Morannon.
Pelargir est conquis (6 VP). En réponse, FP renforce Lamedon et Dol Amorth pour se donner du temps.
Lamedon tombe et FP prépare le sac de traque en jouant “Sméagol aide le gentil maître”.
FP a crâmé sa carte “Eclaireurs” pour économiser son unique unité de Lamedon : grosse erreur puisqu’il voulait garder cette capacité pour faire se replier la garnison des gués de l’Isen.
Tour 7 :
L’Ombre assiège Dol Amroth. En réponse, FP dégaine “Les navires de Cirdan” pour renforcer Dol Amroth qui finira par tomber. 8 VP pour l’Ombre.
L’Ombre s’empare des gués de l’Isen (la carte “Eclaireurs” aurait été plus utile ici qu’en Lamedon).
La garnison venant d’Edoras s’en va défendre le Gouffre et Pelargir est reprise. 7 VP pour l’Ombre.
Le Gouffre est assiégé et FP lance ses Ents contre Orthanc. Saroumane est détruit, privant ainsi les wargs de leur capacité de relance. Grâce à la position de Gandalf, FP pose gratuitement “Cotte de Mithril & Dard”.
FP joue la chanson de Bilbon (corruption = 0), avance encore une fois et est révélé à Minas Morgul (corruption = 2). Toujours aucune tuile de traque oeil piochée ! Pendant ce temps, le Gouffre de Helm tient toujours.
Tour 8 :
La communauté entre en Mordor, révélée.
FP pioche “Les cavaliers de Theoden” et “Nous les prendrons de vitesse”, deux excellentes cartes pour renforcer l’armée assiégée au Gouffre de Helm.
Les cavaliers de Theoden sont joués, la communauté se cache, L’antre d’arachné est jouée.
Pelargir est conquise à nouveau. 8 VP pour l’Ombre.
La communauté avance, la tuile d’arachné est piochée. FP choisit d’utiliser “Cotte de Mithril & Dard” pour piocher une autre tuile : un 3. FP choisit de d’utiliser la capacité de Gollum pour ne prendre que 2 points de corruption (corruption = 4).
Tour 9 :
Le Gouffre tombera finalement sous les coups de boutoir de l’Isengard. 10 VP pour l’Ombre.
Corruption = 5. Communauté sur la case 1 de la piste du Mordor.
Feedback :
Deux grosses erreurs de la part de FP :
1) ne pas avoir gardé la carte “Eclaireurs” pour les gués de l’Isen.
2) avoir joué “Nous les prendrons de vitesse” au Gouffre de Helm pour sa capacité de combat (“Défi audacieux”). Bien qu’excellente en défense, il aurait plus judicieux de l’utiliser pour ramener Gandalf au Gouffre pour contrer les Nazguls.
(*) Rappel des règles sur Merry/Pippin en tant que guide :
Imaginons que Boromir, Merry et Pippin soient les seuls compagnons dans la communauté. Boromir est guide.
Une tuile de traque de 3 est piochée. FP décide de subir une perte. Boromir est tiré au hasard et est éliminé. Reste 2 points de traque.
Un des hobbit restant devient automatiquement guide. Son pouvoir de guide est disponible immédiatement (cf point de règle en rouge en page 42).
FP décide de l’utiliser. Pippin / Merry est sorti (pas tué) de la communauté et il reste 1 point de traque à subir.
Le hobbit restant devient automatiquement guide. Son pouvoir de guide est disponible immédiatement.
FP décide de sortir le hobbit pour encaisser le point de traque restant.
Aucun point de traque restant (pas besoin d’utiliser l’Anneau) & Gollum devient le guide.
Sortir Merry/Pippin signifie les déplacer à hauteur du déplacement de la communauté + 1 (leur niveau de commandement).
La capacité ‘prenez les vivants’ des deux hobbits leur permet de revenir en jeu comme s’ils avaient été sorti de la communauté (cf précédemment).