Gears of war : le successeur de Doom ?

Harrycover dit:
Kalen dit:Merci ;)
En tout cas j'apprends au fur et à mesure et ça m'a donné l'envie de continuer avec d'autres jeux.

bravo petit scarabée ! :china:


Merci Harry San.
Tes conseils et te voir faire m'a permis d'oser m'y mettre :)

Victoire! Le Mode Horde est vaincu! C'était le dernier scénario à me résister. :pouicgun:

Bon maintenant, faut que j'essaye un peu tous les scénarios avec d'autres marines que Marcus, et surtout que je refasse tout à 2 marines.
J'adore ce jeu.

J'ai joué la troisième mission : une rencontre macabre.

http://tribuneludique.canalblog.com/arc ... 56733.html

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Toujours aussi enthousiaste de mon côté avec cette nouvelle mission très différente des deux premières. Avec un plateau de jeu qui commence à être conséquent, j'ai vraiment envie de tester le jeu à plusieurs... :pouiclove:

Perso après test (à plusieurs) je lui trouve notamment un gros défaut qu'on retrouve dans les demeures de l'épouvante : la taille des cases et leur gestion.


En fait, le nombre de figurines max par case n'étant pas fixé, il n'y potentiellement pas de limites, et les cases, qui paraissent au départ larges, sont vite super exiguës, ce qui gâchent totalement (selon moi) le visuel du jeu par ailleurs plutôt réussi.


Et donc les cases des Demeures de l'Epouvante étant plutôt plus petites, et les monstres encore plus gros, je trouve que ça se ressent encore plus sur ce dernier.

Mais clairement pour moi même sur Gears of War c'est complètement rédhibitoire :pouicnul: Au final je trouve qu'il aurait mieux valu un quadrillage plus petit et une limite d'une fig par case. Moins original, mais moins bordélique.

Houla, je ne suis pas du tout d'accord avec toi (même si je comprends ton point de vu).

En fait, je trouve, au contraire, que àa ajoute une grosse pression au joueurs de se retrouver dans une case ou les énemies s'accumulent...

Ca fait partie du sel du jeu je trouve. Si les cases étaientplus largent, il y aurait moins de pression je pense. Mais bon, c'est juste mon avis! ;)

Nouille dit:
Mais clairement pour moi même sur Gears of War c'est complètement rédhibitoire :pouicnul: Au final je trouve qu'il aurait mieux valu un quadrillage plus petit et une limite d'une fig par case. Moins original, mais moins bordélique.


Je comprends ton point de vue mais sur les parties que j'ai pu jouer, le problème s'est posé assez rarement au final.

L'idée des zones n'est pas qu'une question d'originalité par contre, c'est aussi beaucoup plus pratique que des cases, en particulier pour l'application des réactions des Locustes : avec des cases, le joueur aurait à se poser beaucoup trop de questions sur la façon de déplacer les locustes.

L'avantage des zones au lieu des cases c'est que ça simplifie grandement le principe de tir avec aire d'effet, les mouvements, les lignes de vues.

Passer sur le principe via des cases comme SWM par exemple c'est faire une FAQ pour les lignes de vues, créer une zone d'effet etc etc etc, bref complexifier inutilement le jeu je pense.

Gear of War à pour but d'être un jeu de société avec figurines mais accessibles au plus grand nombre. Le jeu de figurine se veux généralement plus complet certes mais ausis un brin plus compliqué. Qui ne s'est jamais pris la tête sur une ligne de vue avec les cartes quadrillé?? Sans jouer le pinailleur la ligne de vue qui croise et recroise certains angle de manière limite j'ai donné en tant qu'arbitre ^^.

Maintenant en ce qui concerne la quantité de figs dans la même case, s'il y en a trop c'est que les COGnb'ont pas fait leur taf correctement et méritent donc de mourir :mrgreen:

Nouille dit:Perso après test (à plusieurs) je lui trouve notamment un gros défaut qu'on retrouve dans les demeures de l'épouvante : la taille des cases et leur gestion.

En fait, le nombre de figurines max par case n'étant pas fixé, il n'y potentiellement pas de limites, et les cases, qui paraissent au départ larges, sont vite super exiguës, ce qui gâchent totalement (selon moi) le visuel du jeu par ailleurs plutôt réussi.

Et donc les cases des Demeures de l'Epouvante étant plutôt plus petites, et les monstres encore plus gros, je trouve que ça se ressent encore plus sur ce dernier.
Mais clairement pour moi même sur Gears of War c'est complètement rédhibitoire :pouicnul: Au final je trouve qu'il aurait mieux valu un quadrillage plus petit et une limite d'une fig par case. Moins original, mais moins bordélique.


Mouais pas trop d'accord, j'aime justement l'originalité des tiles de Gears of War. Ca change un peu des cases, et ça fonctionne très bien. Je comprends qu'esthétiquement ça pourrait gêner dans les très rares cas où de trop nombreuses figurines sont présentes sur la même zone en même temps, mais de là à dire que c'est complètement rédhibitoire, ça me semble un poil exagéré :?

Hop, une question : le jeu me tente bien, mais...Sans joueur pour les méchants j'ai un peu peur du syndrome "jeu coop", c'est à dire que le jeu soit trop mécanique, comme dans les trucs du style Pandémie, vous savez, cette impression de se battre contre un paquet de cartes. Rassurez-moi...Ô oui, faîtes-moi mal :pouicintello:

BananeDC dit:Hop, une question : le jeu me tente bien, mais...Sans joueur pour les méchants j'ai un peu peur du syndrome "jeu coop", c'est à dire que le jeu soit trop mécanique, comme dans les trucs du style Pandémie, vous savez, cette impression de se battre contre un paquet de cartes. Rassurez-moi...Ô oui, faîtes-moi mal :pouicintello:


Perso c'est juste le premier jeu coopératif que je connaisse (avec Horreur à Arkham peut-être) qui ne me laisse pas cette impression désagréable. La logique du système fait qu'en général les comportements des monstres correspondent peu ou prou à ce qu'aurait pu faire un vrai joueur ingame. Si par exemple il n'y a qu'un seul type de monstre en jeu, soit les renforts vont débarquer, soit ce type de monstre va être activé (pour attaquer, se déplacer, ou les deux, en fonction de la distance, des positions, etc.)... C'est bien foutu.

Comme l'a si bien dit Croc, l'IA est suffisamment stupide pour être crédible !
On se bat tout de même contre un paquet de cartes, et après quelques parties on évite certaines situations tant que certaines cartes ne sont pas tombées.
Mais tout cela reste cohérent finalement les cartes font que soit tu te fais cartonner soit les locuste s’approchent inexorablement avec quelques petites variantes qui te font perdre du temps. ça reste crédible sans surprise mais sans être vraiment répétitif non plus.

question coopératif, un travail d'équipe s'impose, on se couvre mutuellement, on progresse à couvert, on prends des risques, si un joueur s'isole c'est la mort, donc les francs tireurs ne seront pas à la fête.

On peut interrompre le tour de l'autre afin de faire une attaque, ou bien jouer une carte pour le suivre lors d'un long déplacement donc l'interaction est bien là, on prépare des plans pour mettre en bonne postions le lanceur de grenade, ou on attire les locuste afin de faire souffler un peu l'autre le temps qu’il récupère.
Les cartes ordres sont suffisamment faites pour chercher des opportunités ou créer des situation où elles seront plus puissantes.

Il n'y a pas de levelling donc pas de course aux XP peut importe qui explose les locustes, du moment qu'elles le soient vite. Les seules opportunités individuelles sont les caches d'armes et les armes droppées par les locustes.

La gestion des munitions est bien tendues également mais
le plus important, le jeu demande une bonne dextérité aux dés ! :mrgreen:

Combien il faut être au minimum pour que le jeu soit suffisamment intéressant ? Est-ce que 2 joueurs c'est suffisant ?

Merci pour les réponses. Autre question : a-t-on un système à la Doom pour les munitions ? J'avais trouvé ça exécrable..."Ouais j'ai un gros gun ! Paf, j'ai pu de munitions, ah ben vaut mieux une tronçonneuse qu'un lance-roquettes en fait" :?

tu dépenses des munitions uniquement pour faire des "super" attaques !
mais certaines armes comme le lance grenade consomme une munition à chauqe tir, tu peux porter 4 armes différentes donc même si faut économiser on ne se retrouve que rarement bloqué, de plus certaines cartes ordres te permettent de récupérer des munitions sans compter les caches

OrsonHobb dit:Combien il faut être au minimum pour que le jeu soit suffisamment intéressant ? Est-ce que 2 joueurs c'est suffisant ?


de 1 à 4 pour que ce soit intéressant :mrgreen:

OrsonHobb dit:Combien il faut être au minimum pour que le jeu soit suffisamment intéressant ? Est-ce que 2 joueurs c'est suffisant ?

En solo, il est déjà génial.

A partir de 2 personnages joués (par un seul joueur ou par 2 joueurs), on profite réellement de toutes les options tactiques du jeu : relever un allié à terre, se déplacer en escouade grâce à une action spéciale, intervenir pendant le tour de l'autre, etc.

BananeDC dit:Merci pour les réponses. Autre question : a-t-on un système à la Doom pour les munitions ? J'avais trouvé ça exécrable..."Ouais j'ai un gros gun ! Paf, j'ai pu de munitions, ah ben vaut mieux une tronçonneuse qu'un lance-roquettes en fait" :?

Ici c'est toi qui gère tes munitions et non pas les dés. Donc ça va, tu ne retrouveras pas la même chose que dans Doom.

D'accord avec les autres pour les "zones" plutôt que des "cases". A mon avis, avec des cases classiques à la Doom, on aurait pu doubler le temps de jeu (trop de précision tactique). Si ce n'est qu'une question d'esthétisme ce n'est pas bien gênant comme reproche. Pas comme si le jeu était dégueux de base. :D

J'ai un pote qui est totalement fan de Gears of War sur console. Je pense que je vais m'acheter le jeu et l'initier au jeu de société :D

Pour compléter les réponses d'Harrycover et de McQueen, le système des munitions à Doom est une gestion de pénurie (ou de risque de pénurie), alors que celui de Gears of War est une gestion des pics d'héroïsme.

La collecte de munition est un élément important du jeu, non pas pour survivre à court terme, mais pour pouvoir négocier plus facilement les moments critiques à venir en se donnant au moment voulu des bonus non négligeables.

Roswell dit:Pour compléter les réponses d'Harrycover et de McQueen, le système des munitions à Doom est une gestion de pénurie (ou de risque de pénurie), alors que celui de Gears of War est une gestion des pics d'héroïsme.
La collecte de munition est un élément important du jeu, non pas pour survivre à court terme, mais pour pouvoir négocier plus facilement les moments critiques à venir en se donnant au moment voulu des bonus non négligeables.



ppffff làlà comme c'est bien dit :mrgreen: :mrgreen:
:pouicbravo: :pouicok: