[Général] - « Martingale » ou passage obligé : les « obligations » stratégiques limitent-elles la créativité ?

Bonjour bonjour !

C’est le début d’un long week-end, il fait beau et chaud, c’est donc le moment idéal d’aller faire un petit jeu en terrasse de lancer un nouveau débat dispensable !

Et la question du jour va tourner autour du « dans ce jeu, il est obligatoire de faire telle chose pour espérer gagner ».

Pour essayer de mettre un peu de contexte, prenons un exemple qui il me semble a fait couler de l’encre numérique sur différent sujets du forum, à savoir les Voyages de Marco Polo.
Dans ce jeu, de manière caricaturale, on peut dépenser ses actions pour :
 - récupérer des ressources et réaliser des contrats, qui sont la principale source de point du jeu.
 - récupérer de l’argent pour voyager, avec des gains immédiats plus faibles mais qui permettra au joueur de beneficier de nouvelles possibilités d’action, et éventuellement de points bonus en fin de partie.
(c’est très simplifié et assez incomplet, mais c’est juste pour dresser un contexte pour les gens ne connaissant pas le jeu).

Malgré la grossièreté de cette description, elle n’était pas si loin de la perception de certains, qui ont commencé à parler de différentes stratégies :
 - une stratégie contrat, ou le joueur voyage très peu et concentré ses effort sur la réalisation de contrat
 - une stratégie voyage, ou à l’inverse le joueur va s’atteler à traverser une bonne partie de la carte

Avec les conclusions avancées par certains : la stratégie contrat qui était « trop » forte par rapport au voyage.

L’objectif ici n’est pas de reprendre cet houleux débat (les gens intéressés par ce sujet spécifiquement retrouveront facilement les discussions dédiée lors le CNRL aura mis en place un moteur de recherche efficace ^^ ), mais de ce servir de cet exemple pour poser une question plus général : est ce que dans un jeu, le fait d’avoir des passages « obligatoires » pour espérer avoir une stratégie efficace est un point négatif pour la liberté du joueur ?

Si je reprends l’exemple de Marco Polo, j’aurais tendance à dire que la problématique n’est pas de réfléchir sur l’efficacité de la stratégie « contrat » par rapport à la stratégie « voyage », mais déjà de s’interroger sur la pertinence d’une telle segmentation.

Sans être particulièrement bon sur ce jeu, mon avis personnel est que la réalisation de contrat n’est pas une « stratégie » en soi mais un « passage obligé » du jeu, étant donné que c’est la principale source de point. Il est donc à mon sens incorrect de presente une opposition stratégique entre contrat et voyage, étant donné qu’un joueur voyageur ne renonce absolument pas à faire des contrats. A mon sens, une segmentation stratégique adaptée serait plutôt :
 - une stratégie « full contrat » : le joueur ne voyage pas du tout et concentre l’entièreté de ces actions pour faire des ressources et réaliser des contrats
- une stratégie « grand voyage » : le joueur va viser de faire des voyages « complet » pour maximiser les points bonus des voyages (comptoirs et destinations). Ce faisant, il fera AUSSI des contrats, mais moins et espere que la différence de points de réalisation de contrat sera combler par les autres sources de points
 - une stratégie actions : le joueur va voyager de façon précise pour cibler le gain de certaines actions qui combotent bien entre elle, par exemple récupération d’or et conversion d’or en points, en faisant AUSSI des contrats, mais moins et espérant lui aussi compenser l’écart.
 - etc.

A mon sens toujours, le jeu OBLIGE donc le joueur quelque soit sa stratégie a faire un minimum de contrat.
Pourtant, cette obligation n’est pas liberticide, car le timing et la façon de le faire sont assez souples pour les joueurs.
Bien sûr, on pourra dire « toutes les stratégies ne sont pas viables car le jeu s’appelle les voyage de Marco Polo, et lorsqu’on veut passer sa partie à voyager sans faire de contrat bah on perd ». Mais ce serait faire une confusion entre le moyen et la finalité.
La finalité du jeu c’est de faire des points. Réaliser des voyages, et donc consacrer moins d’action pour les contrats a priori, c’est un ensemble de moyens que le jeu met à disposition du joueur, et c’est à lui d’estimer ce qui est pertinent ou pas à utiliser.
Un peu comme d’avoir une boîte à outil lorsqu’on veut visser des étagères.
Faire du full contrat, c’est choisir le premier tournevis adapté et commencer à visser.
Faire des voyages pour faire des voyages, c’est ramener la boîte à outil dans la chambre, sélectionner tous les plus efficaces, et laisser ensuite le chantier en l’état sans avoir rien monté
Faire des voyages qui permettent de mettre en place une stratégie avec des actions efficaces, c’est prendre le temps d’aller acheter une visseuse et de la charger : ça n’a pas l’air d’avancer au début mais ça va beaucoup plus vite au final.

Il est logique qu’une stratégie dont l’efficacité n’est pas tournée vers le but du jeu ne soit pas viable.

Pour reprendre un exemple peut être plus parlant, dans les Échecs, il va aussi exister des « points de passage obligatoires » : développer et activer ses pièces, mettre son roi à l’abri. Les coups « intéressants » sont finalement un très petit pourcentage des coups possibles. Pourtant, la variabilités des coups restant intéressant est suffisante pour que le jeu soit très libre. Ces passages obligés pour être « compétitif » ne sont donc pas trop contraignant pour le joueur.

A l’inverse, il peut exister des points de passage plus ou moins limitant.
Dans une moindre mesure, je pourrai personnellement citer par exemple Dice Forge, dans lequel j’estime que l’obtention rapide de fragment solaire en début de jeu est une obligation pour débloquer des deuxièmes action et faire une bonne partie. Cela a tendance à « scripter » partiellement les débuts de partie vers certaines actions si on recherche l’efficacité, limitant partiellement la liberté du joueur (mais c’est quand même un super jeu, allez l’essayer :stuck_out_tongue: ).

Dans la meme idée mais dans des mesures beaucoup plus extrêmes, certains jeux vont aussi potentiellement imposer non seulement certaines choses, mais parfois mêmes certaines actions très précises qu’il faudra faire en priorité à des timing précis. A ce stade, c’est là ou pour moi on retrouverait ce terme - pas forcément bien choisi - de martingale, ou le joueur déroule quasiment un script basique pendant une partie du jeu.

Bon je vais m’arrêter la, le discours a été un peu décousu, mais j’espère avoir réussi a faire comprendre ma réflexion sur ces sujets :
 - distinction actions précises à réaliser dans un timing donne OU point de passage obligatoire dans la partie mais avec modalité d’exécution laissée aux joueurs
 - la segmentation parfois un peu rapide par les joueurs de certaines « voix stratégies » qui en fait n’en sont pas vraiment car pas tournée vers une efficacité vers le but du jeu.

Je rends désormais le clavier à mes confrères (même s’il me reste plusieurs heures de voyage avant d’enfin arriver à ma fameuse terrasse du début du message ! Si certains veulent ajouter, contredire, nuancer, rebondir, ou tout autre intervention, ce sera donc avec plaisir :stuck_out_tongue: )

Ca fume laugh

Je vais avoir du mal à repartir de l’exemple de Marco Polo , car j’y ai peu joué et c’était il y a longtemps. Quelques remarques à ce sujet

La notion d’obligation stratégique.
Réaction naturelle, on aime bien mettre les choses dans des cases. Donc effectivement, les discussion vont parfois se mettre dans des stéréotypes qui restent purement théoriques. Alors qu’en réalité dans la plupart des jeux il y a peu de stratégies pures où on va faire qu’un seul truc de toute la partie.

Le rôle du thème
On supporte plus facilement des “passages obligés” dans des jeux où les mécaniques ont un minimum de logique thématique. Par exemple à Puerto Rico, construire des exploitations agricoles et les bâtiments qui vont avec est un passage obligé ( on ne peut pas gagner sans en faire un minimum). Ca ne gêne pas. Idem Agricola il faut un minimum développer ses terres (pour champs ou animaux). C’est peut-être ce qui a en partie entretenu ce débat sur “Les voyages de Marco Polo” que justement le truc qui soit incontournable à un moment ce ne soit pas le voyage évoqué dans le titre mais plutôt les contrats ( mais “Les contrats de Marco Polo” ce serait moins vendeur laugh )

Le timing du passage obligé
Souvent ce qui pose souci avec les passages obligés, ce n’est pas tant l’action (quasi tous les jeux ont une action qu’on fera forcément à toute les parties) que son timing. Le problème c’est quand il y a un coup par exemple automatique comme le premier ou inversement en dernier coup. Et certains jeux reposent beaucoup sur le choix du timing et peuvent donc donner cette impression qu’il y a qu’une manière de jouer, alors que le sel est plutôt “quand” jouer.

Les fausses impressions
Assez souvent les reproches de martingales / passage obligé émanent plutôt de joueur ayant une vision biaisée du jeu. Ça peut être juste un manque d’expérience, mais aussi une trop grosse confiance en son jugement (le "je suis un joueur expert habitué, j’ai besoin de peu de partie pour analyser le jeu) , ou encore des effets de groupes ( dans un groupe de joueur, un club, sans s’en rendre compte les joueurs abordent le jeu de la même manière ). Celui-là est le plus vicieux, car la multiplication de parties n’empêchera rien et surtout on se sent conforté dans l’analyse par le regard des autres.


Perso je n’ai pas d’exemple de jeux ayant réellement de passage obligé désagréable, c’est à dire qui ne justifie pas naturellement par le thème, la ligne directrice du jeu ni pas des dilemmes de timing

ocelau dit :La notion d'obligation stratégique.
Réaction naturelle, on aime bien mettre les choses dans des cases. Donc effectivement, les discussion vont parfois se mettre dans des stéréotypes qui restent purement théoriques. Alors qu'en réalité dans la plupart des jeux il y a peu de stratégies pures où on va faire qu'un seul truc de toute la partie.

Une stratégie pure répétée à chaque coup, je ne pense pas, ce serait la caricature extrême effectivement.
Mais par exemple, sur un jeu comme Great Western Trail, pour moi on a bien :
 - un concept "obligatoire" : embaucher des travailleurs (j'imagine mal une partie gagné avec 0 embauche)
 - des axes stratégiques segmentés : chacun des 3 types de travailleurs oriente son jeu d'une certaines façon, donc je conçois bien que dans cet exemple on puisse parler de stratégie cowboys, ingénieur ou ouvrier (mais si le jeu permets aussi de mélanger plusieurs axes
 - mais le recrutement se fera de façon contextuel, et avec un timing  propre à chaque partie (même si des 'ouvertures' plus efficaces peuvent éventuellement se dégager, mais là on entre dans la discussion stratégique propre au jeu).
 

ocelau dit :Perso je n'ai pas d'exemple de jeux ayant réellement de passage obligé désagréable, c'est à dire qui ne justifie pas naturellement par le thème, la ligne directrice du jeu ni pas des dilemmes de timing
Livrer à Kansas City dans Great Western Trail en début de partie ? 
MasterMindM dit :
ocelau dit :La notion d'obligation stratégique.
Réaction naturelle, on aime bien mettre les choses dans des cases. Donc effectivement, les discussion vont parfois se mettre dans des stéréotypes qui restent purement théoriques. Alors qu'en réalité dans la plupart des jeux il y a peu de stratégies pures où on va faire qu'un seul truc de toute la partie.

Une stratégie pure répétée à chaque coup, je ne pense pas, ce serait la caricature extrême effectivement.
Mais par exemple, sur un jeu comme Great Western Trail, pour moi on a bien :
 - un concept "obligatoire" : embaucher des travailleurs (j'imagine mal une partie gagné avec 0 embauche)
 - des axes stratégiques segmentés : chacun des 3 types de travailleurs oriente son jeu d'une certaines façon, donc je conçois bien que dans cet exemple on puisse parler de stratégie cowboys, ingénieur ou ouvrier (mais si le jeu permets aussi de mélanger plusieurs axes
 - mais le recrutement se fera de façon contextuel, et avec un timing  propre à chaque partie (même si des 'ouvertures' plus efficaces peuvent éventuellement se dégager, mais là on entre dans la discussion stratégique propre au jeu).
 

ocelau dit :Perso je n'ai pas d'exemple de jeux ayant réellement de passage obligé désagréable, c'est à dire qui ne justifie pas naturellement par le thème, la ligne directrice du jeu ni pas des dilemmes de timing
Livrer à Kansas City dans Great Western Trail en début de partie ? 

Bien vu laugh

Pour l'embauche effectivement ça pourrait être considéré en coup obligatoire. Thématiquement, pas trop de raison qui le justifie en plus. Du coup pourquoi ce n'est pas gênant ? J'y vois quelques éléments :
- déjà si c'est obligatoire, ça ne présage pas pour autant de ce qu'on prend. Il reste un élément de choix qui est le type de personnage
- ce n'est pas un coup obligatoire à un moment précis. Il peut arriver, même si pas courant qu'on n'ait pas encore recruté lors de la première livraison
- rythme en général. Parfois on recrutera 2 personnages d'un coup, parfois 1 seul et on peut finir la partie avec une quantité de personnage assez variable

Pour Kansas City, c'était effectivement un petit bug de la première édition (même s'il m'est arrivé de ne pas le faire car mon moteur financier était suffisamment bon pour ne pas perdre ces PV). Je pense que ce n'était pas très gênant car GWT est un jeu où a beaucoup de tours de jeux et cet aspect n'est donc qu'une petite portion de la partie

D’accord avec la distinction de :
 - “passage obligatoire” (recrutement à GWT - construction de moteur dans les jeux de gestion, développement aux échecs, etc.) mais dont la réalisation pratique et concrète reste variable en méthode et en timing. Encore plus quand la construction du moteur passe par un choix parmi 3 selon la stratégie visée et les travailleurs disponibles.
 - “script obligatoire” (le terme est mal choisi mais je n’ai pas mieux sous la main) où l’ordre exact d’une partie des actions du joueur est déjà quasiment fixée, et ou on passe presque en mode automatique (les ouvertures d’échec à très haut niveau font un peu penser à ça par exemple).

Après la nuance est parfois fine : il arrive qu’il y ait une série d’action qui aille bien ensemble, et que si je choisis de faire A, j’enchaine ensuite logiquement par B et C aux tours d’après. Dans ce cas, est-ce qu’on considère que c’est un départ un peu scripté, ou on considère que c’est juste un choix qui a été fait mais qui se décline en 3 sous étapes qui s’enchainent ?

Et je reviens au cas de Kansas City dans Great Western Trail ou le boost de développement compense a priori largement la perte de PV - je précise que je joue sur BGA, avec une version ou KC vaut +6$, -6PV de mémoire).
Cette action est pour moi forcée, donc limite la liberté du joueur dans la stratégie des livraisons, mais effectivement, cela “n’impose” rien en termes de choix sur les autres aspects du jeu et le développement de la stratégie du joueur.
Donc je suis d’accord pour dire que au global le jeu reste assez libre.

Ça me fait un peu penser au médecin dans dans Sub terra : quand un joueur qui veut jouer de manière optimale obtient le personnage du médecin, il passe obligatoirement une bonne partie du jeu à courir après les autres spéléologues et a les soigner. Ça me dérange pas et je m’amuse quand même mais j’ai l’impression que c’est obligatoire.

Spontanément, j’ai pas beaucoup de jeux qui me viennent à l’esprit concernant une stratégie obligatoire pour être bien placé à la fin, j’aurais plutôt un exemple de quelque chose à ne pas faire : les voyages dans le jeu de base de Descendance. Je crois n’avoir encore jamais vu quelqu’un gagner en réalisant toutes les étapes (6 étapes pour un potentiel de 18 points + 6 points des deux premières). Cela demande trop d’actions et de marchandises pour des récompenses un peu insuffisantes pour compenser les dépenses.

Une stratégie incontournable, il faut savoir la repérer et c’est souvent si subtil  que seuls ceux qui pratiquent régulièrement un jeu et en deviennent des experts peuvent en faire état. On m’a souvent parlé de l’Halifax Hammer de A few acres of snow, mais je ne l’ai jamais vue mise en place sur ma douzaine de parties (pas assez pour la voir ?)…et puis surtout, il faut savoir la faire. J’ai joué de pas mal de parties avec des joueurs connaissant bien GWT, et bien la première livraison à Kansas city… je crois l’avoir vue une fois, et encore j’en suis pas certain. Donne-t-elle rapidement un avantage quasi décisif ? A lire ce qui se dit par çi par là, c’est oui…bon…encore faut-il savoir correctement gérer la suite je suppose. 
Ah, il y a un exemple qui me revient : Il paraît que la stratégie “Cook” en choix de leader à  TTA, c’est très fort. Vu mon faible (hélas) nombre de parties à TTA, je suis bien incapable de le confirmer et de dire pourquoi (je ne l’ai jamais eu je crois).

Petite digression GWT : récupérer les 6$ en début de partie ça permet de lancer la machine, tu recrutes plus vite, donc ta stratégie se met en place plus vite, tu regagnes de l’argent plus vite (meilleures vaches, meilleurs bâtiments, bonus ingé et loco rapide), et in fine tu peux économiser à mon avis l’équivalent d’au moins 2 tours un peu creux au départ. Hors en fin de jeu, tu peux normalement faire beaucoup plus que 3 PV par tour. Après pour que ce soit efficace il faut bien et rapidement utiliser l’argent gagner efficacement.

Concernant la manière de repérer des stratégies fortes / faibles, je vois plusieurs méthode :
 - la méthode analyse théorique : en réfléchissant à des ratios, des intérêts, des coûts, tu identifies théoriquement un point fort / faible
 - la méthode par l’exemple à priori : tu constates en fin de partie que quelque chose avait l’air fort / faible, et tu réitère le constat sur les parties suivantes
 - les statistiques sur un grand nombre de partie (test à grande échelle ou jeu en ligne)
 - les avis « d’expert »

Il faudra par contre bien avoir conscience que l’efficacité d’une stratégie dépend parfois du niveau des joueurs. Si une stratégie A fait globalement 150 points sans difficulté particulière à jouer, et qu’une stratégie B fait entre 100 et 200 points selon qu’elle soit bien menée ou pas :
 - au niveau débutant : la stratégie A semble trop fortes
 - au niveau intermédiaire : les deux stratégies sont équivalentes 
​​​​​​ - au niveau confirmé : la stratégie A semble trop faible

Toujours sur l’exemple Kansas City, comme déjà dit, il s’agit d’un point d’optimisation, et pas d’une stratégie complète.
A l’inverse l’exemple sur Descendance si je me souviens bien (ça doit faire quelques années que j’ai pas joué) partie sur le voyage de façon prononcée ça demande des gros investissements donc une grosse partie de la stratégie tournée vers ça. Dans un tel exemple ça devient plus problématique une fois le sujet connu et identifié.