[Gentlemen Cambrioleurs]
Je suis intéressé par Gentlemen Cambrioleurs, mais comme pour d’autres jeux, je me demande combien de temps tiennent les rôles cachés.
Dans La Guerre des Moutons (auquel j’aime jouer, par ailleurs), au bout de 3 tous, on sait qui est qui, mais pour le coup, cela n’est pas forcemment génant.
Par contre pour ce jeu, j’ai l’impression que la mécanique repose beaucoup plus sur les rôles cachés.
J’avoue que j’hésite encore à l’acheter pour cette raison.
Est-ce que ceux qui ont testé peuvent faire un retour sur ce point?
bah moi je l’ai pris à l’aveugle parce que bombyx ne déçoit pas.
après je suppose que tout dépend des gens autour de la table c’est comme quand tu joues à wanted (bang!) tu peux savoir rapidement qui est qui si les gens sont trop directs et ne brouillent pas assez les pistes. après j’espère que tout le sel du jeu ne repose pas uniquement sur les rôles cachés ?
Crystalboy dit:Je suis intéressé par Gentlemen Cambrioleurs, mais comme pour d'autres jeux, je me demande combien de temps tiennent les rôles cachés.
Dans La Guerre des Moutons (auquel j'aime jouer, par ailleurs), au bout de 3 tous, on sait qui est qui, mais pour le coup, cela n'est pas forcemment génant.
Par contre pour ce jeu, j'ai l'impression que la mécanique repose beaucoup plus sur les rôles cachés.
J'avoue que j'hésite encore à l'acheter pour cette raison.
Est-ce que ceux qui ont testé peuvent faire un retour sur ce point?
Bonjour Cristalboy,
merci pour l'intérêt que tu portes à gentlemen cambrioleurs. Etant le co-auteur du jeu, je vais tenter de t'apporter une réponse claire.
Effectivement, le sel du jeu tient dans les alliances éphémères que l'on décide ou que l'on subit. Il faut pour cela éviter de se découvrir trop tôt pour éviter que son jeu devienne trop lisible pour les autres joueurs. Au contraire, il faut tenter de comprendre le jeu des autres et en déduire leur identité secrète.
Il y a plein de manière de "tester" les autres, en leur offrant un cadeau (si il sont bien le joueur supposé), en les plaçant dans une alliance où ils vont devoir se découvrir, en jouant contre une couleur pour voir leur réaction, etc....
Donc le jeu en plus d'être un jeu d'enfoiré est aussi un beau jeu de bluff, car il faut laisser croire tout en préservant ses intérêts ...... surtout ne pas laisser filer un adversaire.
Nous avons testé ce jeu 2 ans dans toutes les configurations. Les parties à 2 ou 5 joueurs fonctionnent bien mais je trouve que celles à 3 ou 4 joueurs me semblent plus riches en rebondissement et en possibilités (on peut s'allier avec ce que l'on pense être une couleur non jouée, ou au contraire découvrir que la couleur qui ne décollait pas au début semble reprendre du poil de la bête )
Et pour répondre à ta question, au bout de deux ou trois parties (il y a une petite courbe d'apprentissage), tous les joueurs sont à même de bluffer, ou au contraire de la jouer bourrin (on arrive rarement à bon port mais bon, qui ne tente rien ....), la question étant de savoir quel est le meilleur moment pour sortir du bois, car sinon ce sera trop tard
Le jeu a été règlé pour que sur une dizaine d'alliance (donc de casses) par partie, on commence à suspecter de la couleur des autres vers le 4e casse et on a des certitudes (enfin on croit) vers le 8e. Ce qui donne au jeu trois temps de jeu assez différents. Et souvent, la révélation finale réserve encore des surprises !!!
Voilà, j'espère avoir répondu à ta question.
Charles
Acétylène dit:Crystalboy dit:Je suis intéressé par Gentlemen Cambrioleurs, mais comme pour d'autres jeux, je me demande combien de temps tiennent les rôles cachés.
Dans La Guerre des Moutons (auquel j'aime jouer, par ailleurs), au bout de 3 tous, on sait qui est qui, mais pour le coup, cela n'est pas forcemment génant.
Par contre pour ce jeu, j'ai l'impression que la mécanique repose beaucoup plus sur les rôles cachés.
J'avoue que j'hésite encore à l'acheter pour cette raison.
Est-ce que ceux qui ont testé peuvent faire un retour sur ce point?
Bonjour Cristalboy,
merci pour l'intérêt que tu portes à gentlemen cambrioleurs. Etant le co-auteur du jeu, je vais tenter de t'apporter une réponse claire.
Effectivement, le sel du jeu tient dans les alliances éphémères que l'on décide ou que l'on subit. Il faut pour cela éviter de se découvrir trop tôt pour éviter que son jeu devienne trop lisible pour les autres joueurs. Au contraire, il faut tenter de comprendre le jeu des autres et en déduire leur identité secrète.
Il y a plein de manière de "tester" les autres, en leur offrant un cadeau (si il sont bien le joueur supposé), en les plaçant dans une alliance où ils vont devoir se découvrir, en jouant contre une couleur pour voir leur réaction, etc....
Donc le jeu en plus d'être un jeu d'enfoiré est aussi un beau jeu de bluff, car il faut laisser croire tout en préservant ses intérêts ...... surtout ne pas laisser filer un adversaire.
Nous avons testé ce jeu 2 ans dans toutes les configurations. Les parties à 2 ou 5 joueurs fonctionnent bien mais je trouve que celles à 3 ou 4 joueurs me semblent plus riches en rebondissement et en possibilités (on peut s'allier avec ce que l'on pense être une couleur non jouée, ou au contraire découvrir que la couleur qui ne décollait pas au début semble reprendre du poil de la bête )
Et pour répondre à ta question, au bout de deux ou trois parties (il y a une petite courbe d'apprentissage), tous les joueurs sont à même de bluffer, ou au contraire de la jouer bourrin (on arrive rarement à bon port mais bon, qui ne tente rien ....), la question étant de savoir quel est le meilleur moment pour sortir du bois, car sinon ce sera trop tard
Le jeu a été règlé pour que sur une dizaine d'alliance (donc de casses) par partie, on commence à suspecter de la couleur des autres vers le 4e casse et on a des certitudes (enfin on croit) vers le 8e. Ce qui donne au jeu trois temps de jeu assez différents. Et souvent, la révélation finale réserve encore des surprises !!!
Voilà, j'espère avoir répondu à ta question.
Charles
Merci beaucoup pour ces informations.
Elles sont non seulement claires, mais ont fini de me convaincre.
Je sors de mon crémier avec le jeu.
Je perçois l'intérêt avec des persos qui n'appartiennent pas à des joueurs.
… oui, c’est pour ça que je pense le jeu à 3 ou 4 plus riche, car tu dois t’associer à des “non-joueur” si tu veux passer devant les autres, mais si tu es seul, tu as de grandes chances de louper le bon casse …
Petite question : si je ne me trompe pas la règle explique le nombre de jetons coups de pouce pour deux trois et quatre joueurs… mais pas pour cinq! Je suppose que c’est 2 vu qu’il y en a dix mais bon ça fait tout drôle de ne rien avoir d’officiellement écrit .
Amazone dit:Petite question : si je ne me trompe pas la règle explique le nombre de jetons coups de pouce pour deux trois et quatre joueurs... mais pas pour cinq! Je suppose que c'est 2 vu qu'il y en a dix mais bon ça fait tout drôle de ne rien avoir d'officiellement écrit .
Oui, c'est 2 trèfles pour 5 joueurs. Je n'ai pas la règle sous les yeux, il y a peut-être un oubli?
Parce que la fin du monde n’a pas eu lieu, je suis taquin:
Le perso noir a un dos imprimé à l’envers par rapport aux autres persos
Je trouve le jeu superbement illustré et le concept de la boîte prête à jouer est sympa ! Je crois que je vais lorgner sur ce jeu à mon prochain passage en boutique … et en attendant je vais aller piocher dans ma bibliothèque un Arsène Lupin tiens !
Je viens d’y joué avec ma famille (qui a d’ailleurs bien apprécié malgré le fait qu’il ne soit pas joueur) seulement j’ai une question.
Lors du partage de butin : Quel équipe remporte le butin quand il n’y a pas d’alliance majoritaire ( stricte égalité entre les deux équipe) ??
Janos dit:Je viens d'y joué avec ma famille (qui a d'ailleurs bien apprécié malgré le fait qu'il ne soit pas joueur) seulement j'ai une question.
Lors du partage de butin : Quel équipe remporte le butin quand il n'y a pas d'alliance majoritaire ( stricte égalité entre les deux équipe) ??
Il est écrit que tous les butins sont défaussés.
ah je n’avais pas vue. Merci ^^